Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - The King and The Warlord

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Über das Produkt

Total War: WARHAMMER - Der König und der Waaaghboss Der König und der Waaaghboss ist das zweite Kommandantenpaket für Total War: WARHAMMER. Es verstärkt die Streitkräfte der Grünhäute und der Zwerge und macht berühmte Rivalencharaktere, neue Kulteinheiten und Gefechtskarten der Welt von Warhammer Fantasy Battles in Großen Kampagnen und benutzerdefinierten/Mehrspielergefechten verfügbar. Zwei neue legendäre Kommandanten... ... mit neuen Aufgabenketten, magischen Gegenständen ...
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Beschreibung

Total War: WARHAMMER - Der König und der Waaaghboss




Der König und der Waaaghboss ist das zweite Kommandantenpaket für Total War: WARHAMMER. Es verstärkt die Streitkräfte der Grünhäute und der Zwerge und macht berühmte Rivalencharaktere, neue Kulteinheiten und Gefechtskarten der Welt von Warhammer Fantasy Battles in Großen Kampagnen und benutzerdefinierten/Mehrspielergefechten verfügbar.

Zwei neue legendäre Kommandanten...
... mit neuen Aufgabenketten, magischen Gegenständen und Fähigkeitenbäumen
Zwei neue zusätzliche Kommandantarten
Sechs brandneue Gefechtseinheiten
22 neue legendäre Söldnerregimenter

Es ist an der Zeit, dass Klan Angrund Karak Achtgipfel vom Grobi-Abschaum zurückerobert! Belegar Eisenhammers Erbe ist ein bitteres Vermächtnis des Hasses und des Grolls, denn er ist der Anführer des Klans Angrund und ein direkter Nachfahre von König Lunn, dem letzten Zwergenherrscher der Feste. Er trommelt sein Heer zusammen und bereitet von Karak Izor aus den Angriff vor. Mit den Geistern seiner legendären Vorfahren kämpfend an seiner Seite, will Belegar seine Eide erfüllen und selbst zur Legende werden.

Derweil hat der Nachtgoblin Skarsnik, selbsternannter Waaaghboss von Karak Achtgipfel, die Feste verlassen. Als ihn die Nachricht von Belegars Vorhaben erreicht, befindet er sich auf Squigjagd im Grauen Gebirge, östlich von Bretonia. Karak Azgaraz dient ihm dabei als Basis. Schlimmer noch, die schelmischen Goblins, die auf Karak Achtgipfel aufpassten, nahmen die Feste gegen Skarsnik eisernen Willen. Untragbare, hinterhältige, meuternde Gits!

Zwei Legenden, also: beide versessen darauf, die alte Zwergenfeste für sich zu beanspruchen. Ihre Schicksale verschmelzen - Der König und der Waaaghboss stehen sich in einem finalen, verzweifelten Kampf gegenüber, um den wahren Herrscher von Karak Achtgipfel zu finden.

Neue Legendäre Kommandanten


Belegar Eisenhammer, der wahre König der Achtgipfel



König Belegar ist Erbe des Karak Achtgipfel und muss ein schreckliches und ruhmreiches Schicksal erfüllen. Er schwor den Eid, die gefallene Zwergenfeste den schäbigen Grünhäuten zu entreißen, so schlecht seine Chancen auch stehen mögen.

Karak Achtgipfel stellt jedoch mehr als Belegars Geburtsrecht dar. In Punkto Prestige und Wohlstand steht es nur Karaz-A-Karak selbst nach, und wenn Belegar es im Namen von Klan Angrund zurückerobert, erlangt er Zugriff auf die Gräber der Ahnen und den Schatz alter und mächtiger Runenwaffen, der darin wartet...

Einzigartige Startposition
Zu Beginn der Großen Kampagne ist Belegar im Besitz der ummauerten Siedlung Karak Izor, im Gebiet der Grenzgrafen.

Kampagnenboni
Führt Belegar eine Große Kampagne an, sind die Geister seiner Vorfahren von Beginn an als begleitende Helden an seiner Seite. König Lunn der Eisenhammer (Thain), Halkenhaf Steinbart (Thain), Dramar Hammerfaust (Meistertechnikus) und Throni Eisenstirn (Runenschmied) sind Körperlose Helden, mit allen Vorteilen der Eigenschaft „Körperlos“.

Belegar erhält früh Zugriff auf die neuen Grenzläufer der Zwerge durch den Grenzläuferaußenposten. Ebenso hat er die Eigenschaft „Belagerungsangreifer“ und kann befestigte Städte angreifen, ohne erst Belagerungsgerät anfordern zu müssen. Bis zu seiner Eroberung von Karak Achtgipfel erleidet Belegar jedoch gesteigerte Unterhaltskosten für seine Armee.

Aufgaben
Belegar kann durch Aufgaben seine zwei legendären Gegenstände - den Schild des Trotzes und den mächtigen Hammer von Angrund - gewinnen.

Skarsnik, Waaaghboss des Achtgipfels




Skarsnik ist der Häuptling des Halbmondstammes und gilt weithin als der mächtigste Nachtgoblin des Weltrandgebirges. Seinen Ruf verdiente er sich mit hinterhältigen Machenschaften, endlosem Trotz und einer allgemeinen Brutalität, die selbst in seiner gewaltbereiten Rasse selten ist.

Er ist allein bereits ein tüchtiger Nahkämpfer, doch mit seinem Lieblingshaustier Gobbla, einem Riesenhöhlensquig, ist er wahrlich beeindruckend. Die gewaltigen Hauer der Bestie und ihr unersättlicher Appetit machen sie zu einem schauerlichen Spektakel auf dem Schlachtfeld. Für Gobbla sind feindliche Einheiten ebenso ein mobiles Vesper wie ein zu bekämpfender Gegner.

Kampagnenboni
Führt Skarsnik eine Große Kampagne an, ist sein wilder Riesenhöhlensquig Gobbla zu Beginn an seiner Seite, ebenso ein Goblin-Gargboss. Skarsniks einzigartige Fähigkeiten stärken Goblineinheiten, reduzieren den Unterhalt für Goblins und durch seine besonders hinterhältige Natur sinken die Aktionskosten für Helden und sie erhalten mehr Erfahrung.

Skarsnik kann jedoch nur in Karak Achtgipfel Orks rekrutieren, welches er erst vom meuternden Teil seines Stammes zurückerobern muss.

Aufgaben
Skarsnik kann durch eine Aufgabe seine legendäre Waffe, Skarsniks Spießa, erhalten. Diese fiese, einer Hellebarde ähnliche Waffe kann mächtige Geschosszauber mit Wirkungsbereich entfesseln.

Neue Kommandanten

Runenmeister

Runenmeister der Zwerge beherrschen den Umgang mit Runen am besten. Wenn sie ihre Armeen in die Schlacht führen, rufen Sie die Macht dieser Runen an, um Verbündete zu stärken und Feinde zu schwächen. Runenmeister haben außerdem Zugriff zu neuen Reittieren; Auf Stufe 6 können sie mit dem Runenamboss in die Schlacht ziehen. Dieser einzigartige Streitwagen verstärkt die Fähigkeiten der Runenmeister und steigert ihre Schadenresistenz.

Nachtgoblin-Waaaghboss
Boshaft, hinterhältig und unberechenbar - Nachtgoblin-Waaaghbosse können einzigartige Fähigkeiten freischalten, die Goblins, Nachtgoblins und Squigs stärken und ihren ganzen Armeen Giftattacken verleihen. Auf Stufe 12 können sie auf großen Höhlensquigs reiten, wodurch sich Schadenresistenz, Geschwindigkeit und Angriffsstärke des Waaaghbosses verbessern.

Neue Einheiten


Halbmonde
Squigherde

Bestien, Gegen Infanterie, Vorhutaufstellung

Squigs sind abscheuliche Kreaturen, die in den Höhlen tief unter dem Weltrandgebirge hausen. Halb Pilz, halb Tier, mit kugelförmigen Körpern und hoppelndem Gang. Von Weitem betrachtet könnte man fast über sie lachen. Kommt man ihnen nahe, ist der Spaß jedoch vorbei. Ihre Knopfaugen haften sich an ihr Ziel und sie schießen nach vorn; sie öffnen ihre klaffenden Mäuler und zeigen Reihe um Reihe messerscharfer Zähne. Von Nachtgoblins in die Schlacht getrieben, geben sie eine schnelle und fiese Infanterie ab.

Nachtgoblin-Squighoppaz
Kavallerie, gegen Infanterie, Vorhutaufstellung, Giftattacken

Man muss schon schwer eins an der Klatsche haben, um auf einem Squig in die Schlacht reiten zu wollen. Glücklicherweise ist dies ein Hauptmerkmal der Nachtgoblins. Von ihren kreischenden, kichernden Reitern angetrieben, preschen diese Squigs mit halsbrecherischem Tempo nach vorn - schneller als ihre sattellosen Artgenossen - und schlagen mit unhaltbarer Grausamkeit zu.

Fiese Schlitzer
Heimtückische Infanterie, Vorhutaufstellung, Schleicher, Rüstungsdurchdringend

Niemand lauert so wie ein Goblin, und die Fiesen Schlitzer sind besonders begabt. Mit messerscharfen Dolchen bewaffnet, dringen sie vor der Schlacht tief in das Feld vor und verstecken sich. Diese Goblins schlagen im rechten Moment zu, verursachen tödlichen, rüstungsdurchdringenden Schaden und machen sich unter einer Rauchwolke aus dem Staube. Es ist nur allzu leicht, den Durchschnittsgoblin als wirbellosen Lurch zu beschimpfen, doch wenn einem ein Fieser Schlitzer wie aus dem Nichts auf die Schultern springt, stellt man diese Annahme schnell in Frage... Wenn man die Begegnung überlebt.

Klan Angrund

Grenzläufer (verbesserbar mit Zweihandwaffen)
Fern-/Nahkampf, Schnell, Vorhutaufstellung, Schleicher

Die auf Distanz trainierten Augen und Ohren des Zwergenheeres. Grenzläufer operieren allein und oftmals tief hinter der feindlichen Linie. Meisterhafte Armbrustschützen und Hinterhaltleger. Sie warten geduldig, bis der Feind in ihren Schussbereich tritt, ehe sie einen donnernden Bolzenhagel loslassen. Kommt der Feind ihnen nahe, sind sie auch im Nahkampf hochqualifiziert, besonders mit einer Zweihandwaffe.

Bugman’s Grenzläufer
Fern-/Nahkampf, Schnell, Vorhutaufstellung, Schleicher

Diese Veteranen sind ewig auf der Suche nach Rache ob der Zerstörung der legendären Brauerei ihres Meisters. Sie tauchen oft unangekündigt vor der Schlacht auf und überbringen düstere Kunde, ehe sie sich dem Heer anschließen. Sie sind beispiellose Grenzläufer, doch die Einheit ist nie ohne die stärkende Kraft von Bugmans stärkstem Gebräu unterwegs. Solch flüssige Kräftigung vermag ihre Kampffähigkeiten zu verwandeln.

Speerschleuder
Feldartillerie, Rüstungsdurchdringend

Viele Klane setzen noch immer auf die altbewährte Speerschleuder - eine Kriegsmaschine, welche die Zwerge schon seit den Tagen der Ahngötter benutzen. Speerschleudern gleichen einer übergroßen Armbrust. Sie sind präzise und verlässlich und verschießen riesige, messerscharfe Bolzen, die die dickste Rüstung durchstoßen.

Neue einzigartige Gebäudekette

Die Siedlung Karak Achtgipfel eröffnet auch eine einzigartige Gebäudekette, deren Vorteile jeweils unterschiedlich ausfallen, wenn sie von Klan Angrund oder dem Halbmond-Stamm erobert wurde.

Für Klan Angrund fallen die Vorteile wie folgt aus:

  • Stufe 1 konzentriert sich auf die Verteidigung von Karak Achtgipfel, Einheiten erhalten Boni auf ihre Werte bei einer Belagerung.
  • Stufe 2 konzentriert sich auf den Wiederaufbau des Karaks und verleiht größere Boni auf Öffentliche Ordnung, die Erfahrung diverser Einheiten und senkt die Korruption.
  • Stufe 3 bringt die Wiederentdeckung der Ahnengräber, welche militärischen Einheiten in umliegenden Provinzen Ahnenwaffen liefert und ihnen Magische Angriffe ermöglicht. Stufe 3 steigert zudem Einheitenerfahrung und Boni auf Öffentliche Ordnung.

Für den Halbmond-Stamm fallen die Vorteile wie folgt aus:

  • Stufe 1 konzentriert sich auf die Unangreifbarkeit von Karak Achtgipfel, da der Stamm mit einem Angriff des Klans Angrund rechnet. Dies umfasst einen gewaltigen Bonus auf die Belagerungszeit und null Verschleiß während Belagerungen.
  • Stufe 2 verleiht Gehorsamsboni für die Region und steigert die Einheitenerfahrung der Goblins.
  • Stufe 3 verleiht einen Bonus auf die Starterfahrung von Helden, allgemeine Erfahrungsteigerungen für alle Einheiten und reduziert die Moral von Zwergen in umliegenden Regionen.

Neue Gebäudekette der Zwerge

Grenzläuferaußenposten (Rang1) -> Grenzläuferkaserne (Rang3)
Die Grenzläuferkette ermöglicht zu Beginn die Rekrutierung von Grenzläufern mit Armbrust, später Grenzläufer mit Zweihandwaffen und die elitären Bugmans Grenzläufer.

Neue Technologie der Zwerge
Tüchtigkeit der Vorhut: verbessert Nahkampfabwehr und Geschwindigkeit der Grenzläufer
Rattengift: reduziert die fraktionsweite Korruption, steigert das Einkommen aus Minen und Steinbrüchen und hält die sagenumwobenen „menschengroßen“ Ratten im Zaum

Neues Gebäude der Grünhäute

Squigkäfige (Rang3)
Die neuen Squigkäfige ermöglichen die Rekrutierung von Squigherden und Squighoppaz der Nachtgoblins.

Neue Technik
Squigreit’n: schaltet zusammen mit dem Gebäude Squigkäfige die Rekrutierung von Squighoppaz frei.

Legendäre Söldnerregimenter

Diese Eliteeinheiten sind Legenden der Alten Welt, mit deutlich besseren Werten als ihre normalen Gegenstücke. Sie werden zur Rekrutierung freigeschaltet, sobald der entsprechende legendäre Kommandant die jeweilige Fähigkeitenstufe erreicht hat und werden dann sofort vom Rekrutierungsmenü der legendären Söldnerregimenter seiner Armee hinzugefügt. Dies unterscheidet sie von normalen Einheiten, die mindestens eine Runde lang in der Rekrutierungsliste warten.

Neben den verbesserten Werten und hohem Veteranenstatus (Stufe 9) hat jedes legendäre Söldnerregiment eine oder mehrere Spezialfertigkeiten, die ihrer Standardversion fehlt.

Zwerge


Ulthuars Grenzläufer (mit Zweihandwaffen)
Reduziert feindliche Geschossablenkung und Resistenz

Gipfeltorwache (Hammerträger)
Magischer Angriff, Immun gegen Psychologie, Zerbrochene Rüstung

Gobbo-Werfer (Grollschleuder)
Gesteigerte Moral, reduziert Moral des Ziels beim Einschlag, Goblin-Schreiprojektil

Himmelshammer (Gyrobomber)
Mehrere Bomben pro Wurf

Ekrund-Bergarbeiter (Bergwerker - Sprengladungen)
Raserei, Mehr Sprengladungsmunition

Krieger des Drachenfeuerpasses (Zwergenkrieger)
Gegen Infanterie, Flammenattacken

Die Skolder-Wache (Eisendrachen)
Rüstungsdurchdringende Geschosse, Physische Resistenz

Norgrimmling-Eisenbrecher (Eisenbrecher)
Vorhutaufstellung, Immun gegen Psychologie, Gesteigerte Einheitengröße

Drachenrücken-Slayer (Slayer)
Ansturm abwehren, Physische Resistenz, Feuerresistenz, reduziert Geschwindigkeit des Ziels, erhöht Brennbarkeit des Ziels

Die Alten Grummler (Langbärte - Zweihandwaffen)
Erschöpfung Verbündeter im Wirkungsbereich verstärkt

Grünhäute


Da Rostpfeile (Nachtgoblin-Bogenschützen)
Zerbrochene Rüstung Fernangriffe, Gift-Nahkampfangriffe

Mondanheuler (Goblin-Wolfsreiter)
Angst

Todeskrabbla (Spinnenreiter der Goblins)
Regeneration, Schleichen

Zahnräubaz (Goblin-Wolfsstreitwagen)
Vorhutaufstellung, Im Wald verstecken

Rogrubbs räudige Räubaz (Goblinbogenschütze mit Wolf)
Immun gegen Psychologie, Rüstungsdurchdringende Geschosse

Gorks Hammer (Goblin-Steinschleuda)
Schwächt die Genauigkeit des Ziels, Nahkampfabwehr und Nahkampfangriff, Giftattacken

Durkits Squigs (Nachtgoblin-Squighoppaz)
Geschossresistenz

Da Achtgipfel-Spinnaz (Nachtgoblins)
Unerschütterlich, Angeketteter Zwerg!

Mob der Gebroch‘nen Hauer (Ork-Wildschweinreiter-Moscha)
Gepanzert, Ermutigen

Rote Reißaz (Schwarzorks)
Gegen Infanterie, doppelte Zweihandwaffen, Angriffe mit Wirkungsbereich

Dem Kriegsherrn seine Jungz (Nachtgoblins)
Immun gegen Psychologie, Zerbrochene Rüstung

Giftkönigin (Arachnarok Spider)
Kann Spinnenschlüpflingseinheit in die Schlacht rufen

Konfigurationen

Minimum*

  • OS *: Windows 7 64Bit
  • Processor: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
  • Memory: 3 GB RAM
  • Graphics: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 35 GB available space
  • Additional Notes: *PC Integrated graphics chipsets require 4 GB RAM, e.g. Intel HD series.

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Bewertungen

9
Bewertung des Spiels Basierend auf 10 Bewertungen

Kürzliche Bewertungen

Hammer Spiel, aber man brauch ein guten PC um in den vollen Genus zu kommen. Aber bei diesem Total War stimmt einfach alles. Klar ist es abzocke aber Preis/Leistung stimmt hier wenn ich bei anderen Games die DLC Preise sehe
  • Spielspaß pur
  • Zeit verfliegt wie im nu ^^
Mehr Infos
Das Spiel macht sehr viel Spaß, für total War Fans sowie Warhammer Fans genau das richtige. Freue mich schon drauf, wenn neue Rassen rauskommen, speziell die Skaven interessieren mich. Klar, dauert seine Zeit aber warten lohnt sich
  • Spiel macht spaß
  • keine
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