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Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout
10
"ATELIER PRALINE ET SES AMIS : fais-moi courir, bb"
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Attention, je ne viens pas cracher sur ce jeu, encore moins sur la licence, son ambiance, sa mécanique ou son orientation.
J'évoque mon ressenti sur un rapport qualité-prix, et, forcément, je compare. J'ai commencé à jouer en 1990.

Tu ne peux pas demander autant d'argent (même la version de base à 36€ un an après la sortie) pour un produit aussi léger.
Pense qu'un "Final Fantasy", un "Tales of...", n'est jamais aussi cher, et pourtant la qualité te saute aux yeux, que ce soit techniquement, artistiquement ou au niveau du système de jeu, ou même des DLC (exemple : "Berseria").

Je n'ai touché à Ryza qu'une bonne heure, mais ce que j'ai vu, entendu et palpé, me semble très très en dessous du prix exigé.
Koei-Tecmo, qui je le rappelle, sont connus pour leurs prix exorbitants et leurs DLC à date de péremption, va vous la mettre comme il faut, ou plutôt "komifo", comme on dit à Vierzon.

On commence ?
*craquements de doigts*

=> Cinématique d'intro et suivantes inintéressantes : c'est l'été, on se fait ch*er, y'a rien à faire au village, si on allait voir le nouveau marchand qui vient d'arriver ? Pas trop le temps de présenter les persos, on y va.

=> Allers-retours en suivant l'icône de la map, sans cesse. Si tu veux aller voir ailleurs, on te rappelle à l'ordre. C'est pas par là, voyons.

=> Murs invisibles (j'adore)

=> Saut complètement WTF (il faut la voir sauter, pour le croire, indescriptible : elle est comme poussée en avant par un coup de vent mou, avec un bruitage Swhhh juste inacceptable, surtout en combo avec un mur invisible).

=> Textures très variables, un côté Playstation 2 ou 3 par moments (particulièrement le sol et les arrière-plans)

=> Les PNJS croisés n'ont pas souvent quelque chose à dire, ils disparaissent même si on s'approche trop près -!-

=> Animations très sommaires, surtout lors des dialogues (vaut mieux ne pas regarder les bouches...)

=> Les personnages sont partiellement animés, vous verrez certaines parties du corps (par exemple les 2 mèches qui pendent et les deux seins qui boiiing-boiiiing, sur Ryza) mais le reste est totalement immobile, figé. Les persos ne sont pas très bien intégrés aux décors non plus. Le character design fait passer "Dragon Quest XI", "Tales of ce-que-tu-veux" et même "Final Fantasy X" pour des chefs d'oeuvre dignes du Louvre.

=> Prends ta dose d'aliasing sur l'herbe, c'est offert (aucune option ne permet de le vaincre)

=> Proportions très spéciales : la caméra se fixe bien juste sous les fesses de Ryza, mais il ne faut pas demander à regarder trop haut, trop bas, y'a pas, et en combat, le postérieur de notre charmante villageoise est carrément devant le caméra, on a limite envie de lui demander de se pousser.

=> Doublage japonais correct, sous-titres EN PLEIN MILIEU DE L'ECRAN (on a jamais vu ça nulle part)

=> Ryza est certes une villageoise très avenante, parce qu'elle a deux gros arguments qui se balancent quand elle court, mais elle est escortée par un grand dadais bien niais et un corniaud qui a un look de victime de harcèlement scolaire. Pas très dur de briller au milieu des déchets. Je sais bien qu'on est censés s'attacher à la bande, qui s'agrandit par la suite, mais très honnêtement ils n'ont rien à dire d'intéressant. Mettez côte-à-côte la première heure sur "Final Fantasy XIII" et celle de Ryza. Que constatez-vous ? sans commentaire.

=> Les combats sont mous du genou, commencent par un bon gros blur, se terminent sur un bon vieux flash blanc (imaginez pendant 100h), et lorsqu'on attend son tour, à part reluquer les fesses de Ryza... remarque, oui, je comprends... mais... donne moi quelque chose à faire quand même.

Vous l'aurez compris, pour moi c'est refund / remboursement, et je ne suis pas sûr de pouvoir me faire rembourser les DLCs honteux que j'ai ajoutés à mes frais du jour.

Bien sûr, l'alchimie a l'air sympa, les combats semblaient prometteurs, et l'enrobage tout mignonnet, sur une aventure d'été avec des gros seins, c'est sûrement agréable, je ne dis pas le contraire.

Mais f*ck Koei-Tecmo, ses prix délirants, et sa finition risible.

C'est dit.
World of Warcraft: Tarjeta 60 Días
90
Je suis sur World of Warcraft, épisodiquement, depuis le beta-test de 2005.

Bien sûr, son heure de gloire est passée.
Bien sûr; la folle époque est derrière (du lancement jusqu'à l'extension "Lich KIng" / "Le roi Liche").

Mais il reste toujours dans le top 3 des meilleurs mmo, à la fois actuels, et de tous les temps.

L'écriture, l'ambiance, le contenu, la technique, le suivi des clients/joueurs restent impeccables.
On ne peut pas demander à un jeu légendaire de redevenir ce qu'il a été avant, pas plus qu'on ne peut le vouloir d'un acteur, d'une chanteuse...
En 2018, WoW a beaucoup évolué, il n'est pas le même qu'en 2005 ni même en 2010, mais il reste très accueillant, truffé de choses à faire, de hauts-faits à relever, de territoires à découvrir, de personnages à rencontrer, de quêtes savoureuses à lire, de beaux donjons à écumer, d'artisanat à peaufiner, et bien sûr, de murlocs à dessouder.

Quand j'ai commencé, je sortais à peine de mes études, c'était ambiance donjon/raid de nuit, 2h de sommeil, et go boulot.
Aujourd'hui j'ai 2 enfants, je dors 7-8h, je baille devant l'écran vers 22h, je suis tout seul sur Azeroth, mais le bonheur est toujours au rendez-vous.
Précisément parce que Blizzard a su vivre avec son époque : de nos jours, on ne consacre plus autant de nuits blanches et week-ends sur un mmo, mais on veut notre dose. Notre petite dose de rêve.
Et WoW a su rester à jour. On peut penser ce qu'on veut de Blizzard, du fanboy au rageux.
Mais on ne peut pas contester qu'ils n'arrêtent pas de bichonner, mettre à jour, peaufiner, lécher leurs jeux.
Pathfinder Kingmaker Enhanced Plus Edition
100
Je suis tombé follement amoureux de ce jeu : un peu usée par la licence D&D, ou ses imitations, j'ai été enthousiaste à la découverte d'un nouveau jdr.
Pathfinder se trouve en magasins spécialisés (de bons gros livres de règles, bestiaires etc). Suis allé fouiner là dedans pour voir si ça valait le coup et si le jeu video en était la continuité. C'est le cas.

On retrouve une ambiance à la "Baldur's Gate" & cie, mais il y a aussi une réelle ambiance "de table". Un effort réel a été fourni en ce sens, et vous pouvez à titre d'exemple, refaire le prologue 3-4 fois pour obtenir des résultats différents,que ce soit la constitution de votre équipe, le butin ramassé, et la teneur des dialogues.

Beaucoup de classes, divisées en différentes vocations, s'offrent à nous dans un superbe écrin, et un gameplay iso / pause active. Le "tour par tour" promis n'est pas implémenté réellement. Du côté de la direction artistique, c'est un très beau travail, et j'apprécie aussi les petites idées qui simplifient les aspects forcément lourds de ce type de jeu, à savoir le micro-management, et les heures passées à ranger l'inventaire, se répartir les objets etc.
De ce côté, on est sur les pas de Pillars of eternity et autres RPGs qui ont dépoussiéré le genre.

Bien écrit, bien traduit, bien doublé (in english !), "PATHFINDER KINGMAKER" sait aussi aller droit au but sans nous noyer sous une intro longuette : à la manière de ce bon vieux "Icewind Dale", on ne tarde pas à baigner dans l'action. C'est un appel à la rejouabilité aussi.

Certains aspects peuvent être considérés comme des défauts (les quêtes en temps limité, la gestion du royaume, certaines options vicieuses comme le rapport entre vitesse et poids transporté....) mais je trouve l'idée culottée. C'est appréciable dans un monde de RPGs où l'on ne peut plus trop perdre. Pathfinder propose quelque chose d'assez hardcore, et je salue cette initiative.
Il en est de même avec le concept de "Dernier Azlant" ("Last Azlanti"), mode hardcore justement, où si l'équipe meurt, la sauvegarde est instantanément détruite.

Copieux, charnu, généreux, c'est un jeu qui ne demande qu'à vous passionner, jusqu'à parcourir le WIKI, aller en magasins voir les livres de JDR, traîner sur les forums pour débattre du port du bouclier et du meilleur choix de classe & spécialisation...

Un jeu passionnant pour joueurs passionnés.
Far Cry 3: Blood Dragon
90
En bref ?
Une île, des flingues, la nuit. C'est le jeu d'un week-end, car pas très long, pas très vaste, mais bien monté :)

Si vous le touchez en soldes (week-end Ubisoft), il ne faut pas hésiter.
Je vais démontrer comment et pourquoi, en deux sessions, je peux décréter que ce jeu est une tuerie.

1 - Far Cry 80's edition (goût "années 80")
Moi, j'ai toujours évité cette licence : trop "premier degré", "ricaine", "kikoo", "badass", pas assez subtile à mon goût. Or, cet opus particulier est différent : on est sur un trip années 80, sorte d'hommage aux films et jeux d'époque (sur de la synthwave), le tout saupoudré d'humour.
Pour peu que cette farce outrancière et caricaturale vous fasse marrer, il y a de bons moments.
Il n'est pas nécessaire d'avoir parcouru Far Cry 3 avant : l'histoire débute cash, et oscille immédiatement entre la nostalgie, la classe (le design étant très soigné) et la bonne blague. On est toujours entre 2 impressions, que ce soit devant les "cinématiques" complètement foutraques et farfelues, mais cool en même temps; ou en pleine action, dans ce décor superbe peuplé d'ennemis amusants.
Car ils vont parler bizarrement, ou dire des inepties, un peu comme dans Borderlands.

2 - Un jeu qui s'assume
L'équilibre était fragile, pour créer la recette parfaite, et Ubi l'a fait.
En assumant totalement ce parti-pris, en fonçant carrément dans ce sens, Blood Dragon réussit son coup.
Là où le genre de jeu (FPS / infiltration) peut rapidement sombrer dans le stéréotype redondant, de par les répliques des gardes ou les scènes narratives, le jeu se lance franchement dans la déconnade et sauve l'ambiance.
Le comparatif avec Borderlands est de rigueur, car dans les 2 cas, mettez tout au 1er degré, enlevez l'humour, et le plaisir est diminué de moitié.

Les objectifs surfent sur ce ton décalé ou bourrin, pour proposer les choses habituelles, mais sans l'aspect sérieux. Du coup, on va se ruer sur eux de façon décomplexée, y compris la collecte d'items "cachés" ou libérer la prochaine base entre deux missions.

Et puis c'est un jeu de flingues, quoi. On les customize, on les compare, on les adapte à la situation, et chacun d'eux trouve son utilité précise, son usage particulier, et la jouissance de ses tirs unique.

3 - Le rendez-vous des artistes
Tout converge vers une direction artistique mémorable.
Les graphismes chatoyants (halos de lumières flous sur textures nettes pour une impression de night-club 80's), l'interface de logiciel des années 1990, et une musique synthwave bien calibrée enrobent le bonbon.
En version française, toute la fine fleur du doublage s'est donnée rendez-vous, on retrouve un florilège de voix connues, très bien castées.
L'ensemble créé une saveur particulière, un coup de maître, il faut le dire, rare et précieux.

4 - Mumuse
Côté gameplay, comme tout se paramètre à loisir, et que plusieurs approches sont possibles pour le même objectif, la rejouabilité parait évidente.
D'ailleurs le système de checkpoints (critiqué !), notamment au début du jeu, va vous faire rerefaire les mêmes passages, et c'est l'occasion d'y essayer une autre tactique. Personnellement, comme la save n'a lieu qu'après la première mission (30-45mns de jeu), j'ai pesté de devoir reprendre, mais tout s'est bien passé finalement puisqu'on peut changer de style. Ensuite, sur l'île en accès libre, on fait mumuse comme on veut, à se ballader ici ou là. On est pas longtemps seul(e)..!

De +, l'expérience et la monnaie acquises permettent, à terme, de mieux se débrouiller, y compris, au même point, où on recommence parce qu'on y arrive pas.
La progression du perso, ET du joueur se fait en simultané, et ça m'a bien plu. Ce détail compte au même titre que l'ajout fréquent de nouvelles données dans le HUD pour comprendre ce qui se passe. On peut, ou pas, aller fouiller dans le data. Ce n'est pas imposé.

5 - Far Cry after all
Pour conclure : on se retrouve rapidement dans la situation-type d'un FC : une île, des points stratégiques à prendre, des otages à libérer, des guns et des bagnoles, et go, BB.
On se regen à gogo, sans temps mort, et on bouzingue tout ça mon pépère.
Mais le ton particulier de Blood Dragon en fait un opus à part, qui mérite franchement de s'y pencher, des années après.
Forcément, au bout de 4h on commence à voir le périmètre alloué et les différentes quêtes tourner en rond. Ce n'est pas "Fallout 4" non plus.
On y passera un week-end, et pourquoi pas y revenir de temps en temps ?

Le jeu a toujours un petit trait d'humour caché, jusqu'aux simples descriptifs des objets ou aux objectifs en cours, quand ce ne sont pas les commentaires des protagonistes qui partent en live.

Le seul reproche que je puisse lui adresser, c'est de se montrer si gourmand : ma tour de guerre le fait tourner tout smooth, mais pour ça elle souffle comme rarement. Et pour un jeu de cet âge, c'est un peu indécent :)
The Long Dark
90
Moi qui hésitais à m'installer au Canada... :x

Vous aimez manger de la pâtée pour chien froide dans une boîte cabossée, à l'abri dans une cabane glacée battue par les vents, tandis que dehors un loup tourne et vous attend ?
Bienvenue au Canada.

Formule :
1/3 Don't Starve 1/3 Le territoire des loups 1/3 Skyrim = The Long Dark.

TLD est un jeu triste et rêche, froid et punitif.
Dit comme ça, forcémment...
Et pourtant.
Dès les premières secondes, on est sous le charme glacé de ce survival sur neige.
Perfect cocktail.
Coup de coeur.

* * * Au menu * * *

* Le <mode Histoire> vous propose, au fil du scénario, d'apprendre les bases de la survie en milieu post-apo et gelé; vous pourrez abuser des sauvegardes, ça ne vous sauvera pas si vous ne savez pas y faire. L'ambiance est excellente, le doublage très bon, la découverte excitante.

* Le <mode Défi> vous lance dans une excursion non sauvegardable : si vous quittez, c'est terminé. Le trip dure entre 1 à 3h selon les développeurs. Au programme, il faudra atteindre tel point en tant de jours, ou fuir un ours qui vous traque par exemple.

* Le <mode survie> vous place, en totale liberté, dans la situation de Don't Starve ou de tout jeu de survie ordinaire, le seul but étant d'aller "au plus loin". Vous pouvez quitter et revenir exactement au même point. En assumant ce que vous avez fait.

3 conseils importants :
1 - Spoilez-vous le moins possible (évitez les guides et soluces car le sel même du Long Dark est la découverte "à la dure" de ses mécanismes. Une fois assimilés, vous avez "terminé" la première partie du jeu (la seconde consistant à les pousser au maximum pour survivre le mieux possible).
2 - Ne vous découragez pas. La phase "purée mais j'en bave" est obligatoire.
3 - Ne visez pas trop haut au début. Survie en mode "pélerin" (facile) pour découvrir; ou bien en "voyageur" (normal), ou bien l'histoire, bien sûr. Ne jouez pas les surhumains, vous allez vous casser les dents et risquer le ragequit.

TLD est immersif au possible, visiblement assez travaillé, dans ses mécaniques et ses atours graphiques, tandis que la partie sonore s'avère parfaite.
La vue subjective est très bien conçue, l'interface correcte.
Sauf dans le scénario épisodique (dont tous les épisodes ne sont pas sortis quand j'écris ces lignes), vous pouvez choisir d'être un ou une survivant(e), ce qui change simplement le monologue.
Car vous allez parler seul(e), et pour cause : c'est l'apocalypse silencieuse.

La poésie d'un paysage enneigé, dans ce contexte "no future" vous prend carrément au ventre.
La lutte pour franchir chaque journée vous tient en haleine.
Point de zombie, pas de monstre, que du loup, de l'ours, du renne et du lapin.

Pour voir un peu de monde, il faut choisir le <mode histoire>. C'est le seul qui soit habité par d'autres humains que vous.
Les cinématiques et le scénario ne sont pas cultes, mais bien ficelés.

D'abord, la phase douloureuse : apprivoiser les bases.
Ensuite, les exploiter au mieux, prendre un grand bol d'air et se sentir l'âme exploratrice survivaliste.
Enfin, relever les défis terribles du mode dédié.

Et le raconter.
Car vous aurez quelques anecdotes en stock.

Outrepassez le premier contact revêche. Prenez votre mal en patience.
Depuis quand un jeu vous a traité de la sorte ?

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