Darkness Within 2: The Dark Lineage

Darkness Within 2: The Dark Lineage

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« Darkness Within » est une série de jeux d'aventure inspirés de l'œuvre du célèbre auteur de romans d'horreur, H.P. Lovecraft. Dans ce second opus, « The Dark Lineage », vous incarnez une nouvelle fois l'inspecteur Howard Loreid, un homme tourmenté par les phénomènes paranormaux qui se déroulent autour de lui dans le premier volume « À la poursuite de Loath Nolder ». Howard découvre à présent que son passé sulfureux est en lien avec la folie qui s'apprête à l'engloutir une...
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Description

« Darkness Within » est une série de jeux d'aventure inspirés de l'œuvre du célèbre auteur de romans d'horreur, H.P. Lovecraft. Dans ce second opus, « The Dark Lineage », vous incarnez une nouvelle fois l'inspecteur Howard Loreid, un homme tourmenté par les phénomènes paranormaux qui se déroulent autour de lui dans le premier volume « À la poursuite de Loath Nolder ». Howard découvre à présent que son passé sulfureux est en lien avec la folie qui s'apprête à l'engloutir une fois de plus.

The Dark Lineage vous plongera dans un univers où les « choses » du passé vivent toujours, et où les souvenirs qui devraient être depuis longtemps oubliés subsistent. Votre aventure vous mènera d'Arkhamend, une ville rongée par l'ennui et le désespoir, à un manoir victorien renfermant des secrets obscurs, en passant par un bâtiment délabré terrifiant, des bois enneigés, ou encore des bâtiments et des tunnels souterrains dominés par la peur. The Dark Lineage offre une aventure encore plus éprouvante que le précédent volet. Apprêtez-vous à plonger dans les ténèbres et n'oubliez pas : il n'est pas possible de faire demi-tour...

Darkness Within 2 : The Dark Lineage « Director's Cut Edition » a été créé spécialement pour Steam, contenant de nombreuses fonctionnalités supplémentaires non disponibles dans les versions précédentes :
  • Améliorations graphiques de la plupart des environnements.
  • Un nouveau lieu implorant d'être exploré.
  • L'aberration chromatique et l'effet de gradation des couleurs offrent un style purement « cinématique », améliorant considérablement les effets visuels.
  • Gameplay plus équilibré grâce à de nouveaux casse-têtes et des améliorations inédites.

    Caractéristiques :

    • contrairement au premier volet, ce nouvel opus n'est plus en « pointer et cliquer », mais vous plonge au cœur d'une aventure en 3D, s'appuyant sur la puissance du moteur physique NVIDIA PhysX. Vous pouvez ainsi vous déplacer où vous le souhaitez, éclairer l'environnement à l'aide de sources de lumière projetant des ombres en temps réel, et lever, pousser, tirer ou lancer les objets de manière réaliste.
    • Un système d'indices intégré avec 3 niveaux de difficulté : Standard, Détective ou Détective senior.
    • Fonctionnalités et casse-têtes dynamiques : pour résoudre les casse-têtes typiques des jeux de réflexion, vous devrez déchiffrer des rêves, souligner des extraits de documents afin de récupérer des indices marquants, et interagir avec l'environnement.
    • Gameplay amélioré : des effets spéciaux à couper le souffle, des graphismes stupéfiants, et des jeux de lumière et d'ombres dynamiques, le tout dans un environnement à la première personne.
    • Atmosphère lugubre : vivez une expérience immersive unique en son genre, renforcée par un scénario dit « Lovecraftien » captivant, des cinématiques en temps réel à glacer le sang et une bande-son funeste.

Configurations

minimale*

  • OS *: Windows 2000/XP/Vista
  • Processor: 1,8 GHz Intel Pentium or equivalent
  • Memory: 1 GB RAM
  • Graphics: 256 MB DirectX 9.0c compatible Pixel/Vertex Shader 3.0 support
  • DirectX: Version 9.0c
  • Storage: 2 GB available space
  • Sound Card: DirectX 9.0c compatible sound card

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Darkness Within 2: The Dark Lineage est une déception. Non seulement dans le sens où ce n'est pas aussi bon que Darkness Within 1: In Pursuit Of Loath Nolder, mais aussi en ce qu'il gaspille activement le potentiel du premier jeu et est mécaniquement inférieur.

Le plus grand changement est que DW2 est un jeu d'exploration 3D plutôt qu'un jeu de pointer-cliquer. Le joueur a le contrôle total sur le protagoniste Howard Loreid. Il peut librement marcher, courir, sauter, s'accroupir et manipuler certains objets mobiles. Tout cela sonne bien et dandy, mais il est évident assez tôt dans le jeu à quel point ces changements ajoutent peu à l'expérience. Howard peut explorer des emplacements librement, mais les emplacements eux-mêmes semblent souvent aussi petits ou plus petits que les zones du premier jeu, vous seul pouvez interagir avec eux maintenant. Vous traitez principalement dans des espaces fermés et des pièces isolées. Le village où vous arrivez au début du jeu n'est guère plus qu'une petite place de ville avec peu d'endroits saisissables, tous assez courts et insignifiants. Il y a des zones plus grandes auxquelles vous aurez accès plus tard, mais vous ne pouvez pas les explorer complètement, ou il est monotone et inutile de le faire. Cela n'est pas aidé par le fait que la vitesse de «course» de l'Howard ressemble à la marche, sa vitesse de marche ressemble à celle de ramper, et si vous avez exécuté la bascule, elle s'arrête chaque fois que vous entrez dans une zone chargée séparément. Je ne suis pas puriste du point and click, j'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 d'aller en 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que… J'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 de passer à la 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que… J'ai probablement joué à moins de 10 jeux du genre, mais la décision de DW2 de passer à la 3D semble totalement inutile et préjudiciable. Je ne sais pas si c'était une tentative d'atteindre un public plus large, ou peut-être de réaliser une plus grande immersion. Si c'était ce dernier, alors c'était un échec absolu parce que…

Le saut est un désordre buggy. Je pensais que j'étais juste incroyablement malchanceux quand je suis tombé par terre au bout de 30 minutes dans le jeu, mais ensuite ça a continué à se reproduire encore et encore. Étape 1: commencez à marcher dans n'importe quel mur / porte / obstacle. Étape 2: sauter. Étape 3: Continuez à maintenir le bouton de marche enfoncé. Répétez plusieurs fois si nécessaire. Félicitations, vous pouvez désormais couper environ 95% du jeu. Cette coupure se termine presque exclusivement par une chute de la carte dans l'oubli. Il y a quelques cas où il peut vous donner accès à des salles avant que vous ne soyez censé y accéder, mais cela ne fournit jamais aucun avantage. Même si nous mettons de côté à quel point le saut est complètement cassé, je ne pense pas que vous soyez réellement requissauter du tout dans le jeu? Il y a quelques points où il pourrait être plus pratique de le faire plutôt que de déplacer certains meubles, mais dans l'ensemble, le saut est totalement buggé et superflu. S'accroupir est légèrement moins bogué et légèrement plus utile, mais pas de beaucoup. Vous pouvez vous faufiler à travers certains murs en y pénétrant en vous accroupissant, mais ce n'est pas aussi omniprésent qu'en sautant. Certains indices / objets ne peuvent être trouvés / examinés qu'en s'accroupissant, ce qui, je suppose, est modérément réaliste, mais s'accroupir pour trouver un indice ne m'a jamais fait dire "Ouais, cela fait que l'abandon du genre pointer-cliquer en vaut la peine". La manipulation d'objets est également inutile. Howard doit occasionnellement déplacer quelque chose dans une pièce, mais la plupart du temps, les objets ne servent à rien et ne font que gêner.

Les parties les plus perplexes de DW2 sont pour la plupart intactes. Il y a beaucoup de matériel à lire, mais il y a généralement moins d'indices et de combinaisons de pensées que le premier jeu. Les puzzles sont encore fréquents, mais ils ne m'ont jamais autant intrigué qu'ils l'ont fait dans DW1.

Vous pourriez penser que le jeu plus concentré sur l'exploration vous mettrait en contact avec plus de gens, mais ce n'est pas le cas. Vous pouvez parler à 5 PNJ tout au long du jeu, tous hideux, caoutchouteux, quasi-humains et portant des mains yaoi. Les conversations ne sont rien d'autre qu'une exposition, et lorsque vous avez plusieurs options de dialogue, vous êtes censé les épuiser dans l'ordre où elles sont présentées, sinon il y a de fortes chances qu'elles n'aient pas de sens. Il y a une poignée de PNJ de fond / spectateurs dans la ville, mais ils ne servent qu'à vous faire sentir plus seul. Ils n'ont même pas de réponses de dialogue en conserve. Vous pouvez allumer une lampe de poche et sauter sur un hobo de la gare ferroviaire endormie sans conséquences. La plupart des conversations de DW1 ont eu lieu par téléphone et les interactions humaines étaient rares. Bien que le monde de DW1 se sente isolé,

Viser plus d'immersion a peut-être été tenté avec de bonnes intentions, mais ces intentions ne servent à rien lorsque vous parcourez la carte toutes les 5 minutes, explorez des endroits rares et parlez à des PNJ sans vie.

La critique de l'histoire de DW2 est plus vague, car l'histoire de DW2 estplus vague. L'histoire de DW1 n'était pas exactement claire, mais DW2 est encore plus coupable d'obscurcir la vérité (c'est en supposant qu'il y en a une). Je ne suis pas étranger à la façon dont les trucs Lovecraftian fonctionnent - il serait stupide de s'attendre à ce que chaque détail et mystère soit complètement expliqué. Pourtant, l'histoire de DW2 semble si… insatisfaisante? Une partie du problème est à quel point il se sent déconnecté de DW1. Aucun des emplacements de DW1 n'est revisité, la plupart des références à celui-ci sont juste en passant, et pour dépenser DW1 "In Pursuit Of Loath Nolder", Loath Nolder a un rôle remarquablement petit dans le 2ème jeu. Alors que DW1 était un jeu de déduction et d'aller au fond des choses, dans DW2, on a l'impression que vous faites simplement diverses tâches parce qu'on vous le dit. Il y a la menace supposée de personnes qui viennent après vous et autres, mais dans l'ensemble, l'histoire semble sans but. Comme l'indique le titre "The Dark Lineage", ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce jeu concerne principalement la connexion de Howard à ces complots et complots. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. Pourtant, Howard se présente comme ayant moins de personnalité que le premier match. Entre les deux matchs, il semble avoir complètement surmonté sa folie potentielle (à part une explosion occasionnelle), ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage. ce qui à son tour rend les choses beaucoup moins intéressantes. De même, les séquences cauchemardesques induites par la folie de Howard sont presque entièrement absentes également. Sans raison valable, et seulement pour rendre les choses moins intéressantes. Howard n'a aucune personnalité dans les conversations avec les PNJ; il demande juste ce qu'il a besoin de savoir. Il sort un peu plus de sa coquille dans la 2e moitié du jeu lorsqu'il est confronté directement à son passé, mais finalement ce n'est pas suffisant pour sauver son personnage.

Le mécontentement avec l'histoire qui ne vient pas de la relation du jeu avec DW1, vient de la conclusion du jeu. Tout ce qui vient après que ressemble fondamentalement à un non séquencement pour le reste du jeu. Oui, je sais que c'est censé être Lovecraftien et bizarre, mais il se présente comme terne, précipité et nébuleux, même en tenant compte des multiples fins. C'est insatisfaisant pour l'histoire de DW1, et ce qui avait été mis en place dans DW2 jusqu'à ce point. Ensuite, il y a des points d'intrigue frustrants et non résolus, comme , ou comment à mi-chemin du jeu ??? Il y a la narration Lovecraftienne, puis la mauvaise narration.

Même si vous avez vraiment apprécié DW1, je vous recommande de rester à l'écart de ce jeu. On ne répondra pas à vos questions et vous repartirez déçu et frustré. La seule chose que je peux dire de qualité vraiment égale entre les deux jeux, ce sont leurs excellentes bandes sonores. Les PNJ cireux du jeu et la compréhension lâche des murs peuvent se révéler involontairement Lovecraftian, mais dans l'ensemble, ce jeu est une chose qui ne devrait pas l'être..
  • de jolis puzzles dans la première moitié du jeu
  • une atmosphère géniale et effrayante (surtout plus tard)
  • J'ai vraiment apprécié l'écriture dans certains des journaux et des lettres que vous rencontrez dans le jeu
  • bugs
  • graphismes à la ramasse
  • out of map fréquents,et quelques ctd
  • Les modèles 3D de PNJ humains ressemblent à un petit dingue
  • je pense que l'histoire est un peu décousue (je ne sais pas quel était le point de la première moitié même du point de vue du jeu) De plus, celui-ci a des références plus directes au Mythos que le premier jeu
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