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sauerlandboy79
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The Walking Dead
100
Wie kann ein Spiel wie "The Walking Dead" (= TWD), das weder halbwegs moderne Rechner grafiktechnisch auslastet, außerodentliche Gameplay-Innovationen vorweisen kann, noch den Vollblut-Adventure-Fan mit ernstgemeinten Kopfnüssen zu Rätsel-Schwerstarbeit treiben kann, glatt einstimmig in der Fachpresse hochgelobt, mit Preisen überschüttet und als das wohl beste Spiel des vergangenen Jahres getitelt werden ? Was ist der Grund ?
Ganz einfach: Telltale Games hat (auch dank der Comic-/TV-Serienvorlage) auf verblüffende Art gezeigt, dass ein hochklassiges Spiel nicht viel braucht, um augenblicklich und durchgehend zu fesseln. Das Zauberwort lautet: Storytelling ! In seiner erwachsensten Form, intensiv und stimmig inszeniert. TWD wird nicht als eines der herausfordensten Adventures in die Spielegeschichte eingehen, selbst Adventure-Neulinge geraten hier kaum ins Schwitzen. Aber es wird wegen seiner Handlung voller Schocks, Dramatik und Tragik lange in Erinnerung bleiben, womöglich als das wohl wichigste Spiel dieses noch so jungen Jahrzehnts. Und damit übertreibe ich nicht.

Direkt zu Beginn begleiten wir den Universitäts-Lehrer und verurteilten Mörder Lee Everett, der per Streifenwagen ins Gefängnis überstellt werden soll. Soweit kommt es gar nicht, da das Fahrzeug von der Straße abkommt. Durch einen Toten. Einen lebenden Toten. Überall verbreiten sich Zombies wie eine unkontrollierbare Seuche. Dörfer, Städte, ganze Metropolen... Es gibt keinen Fleck in den USA, wo sie nicht wüten und über die wenigen Überlebenden, nicht Infizierten herzufallen versuchen. Lee gelingt es, sich aus dem Polizeiwagen zu befreien und zu flüchten. Unterwegs begegnet er der kleinen Clementine, die sich daheim vor den wandelnden Toten versteckt hält. Ihre Eltern sind fort; unsicher, ob diese noch leben oder nicht. Er nimmt sich ihrer an und versucht mit ihr, sich mit anderen Überlebenden zusammen zu tun. Als Gemeinschaft heisst es gegen die tödliche Bedrohung zu bestehen. Mit jedem weiteren Tag des Überlebenskampfes wird jedoch allen klar, dass Gefahr nicht ausschließlich von den Toten ausgehen muss...

Das Storygerüst von TWD, bestehend aus insgesamt fünf aufeinander bauende Episoden, steht von Anfang bis Ende fest. Man kann die Geschichte selbst nicht verändern oder sich zu alternativen Enden hinarbeiten. Als Spieler können wir aber durch unsere Entscheidungen und zeitkritischen Aktionen die Entwicklung der Geschehnisse in gewisse Richtungen lenken, manche Momente anders ablaufen lassen. In erster Linie formen wir Lee Everett nach unseren Vorstellungen. Wir geben ihm ein Profil, einen eigenen Charakter, ein Gewissen.
Als Lee steht man immer in undankbarsten Situationen, Entscheidungen zu treffen, die Einfluß auf das Überleben oder Sterben anderer Mitmenschen oder auf Integrität oder Misstrauen zu seinem Gegenüber haben. Welche Wahl auch getroffen wird, es folgen Konsequenzen, mit guten wie auch schlechten Ausgängen. Dies führt Szenen herbei, die unglaublich unter die Haut gehen und derart emotional berühren, wie man es in keinem anderen Spiel zuvor erlebt hat. Ständig liegen Konflikte in der Luft, immerzu hat man Angst, einen liebgewonnenen Begleiter ungewollt in den Tod zu schicken oder durch ein falsches Wort Sympathiewerte wichtiger Personen zu verlieren.
Wie gesagt, die Rahmenhandlung ist fest vorgeschrieben, ein hoher Wiederspielwert von TWD damit eigentlich nicht gegeben. Und doch kann man der Versuchung nicht widerstehen, es nach seinem ersten Ritt durch die apokalyptische Hölle aus Blut und Tränen ein zweites Mal zu versuchen, da es doch neugierig macht, was wohl passiert wäre, wenn ich mich in Sitution XY für Lösung B statt A oder C entschieden hätte.

Das Gameplay an sich ist extrem einfach gehalten. Nie werden sehr viele Gegenstände auf einmal aufgelesen, die Kombinierbarkeit untereinander oder mit Hintergrundobjekten bleibt stets mehr als eindeutig. Klassische Rätsel kommen meist schlicht und ohne großen Umfang vor, dafür macht TWD am meisten Gebrauch von Multiple-Choice-Dialogen, teilweise unter Zeitdruck. Klingt nicht sehr anspruchsvoll, hat aber den Vorteil, dass der Spielfluss so sehr flüssig und spannend gehalten wird.

Telltale greift wie schon in all seinen vorherigen Spiele auf die hauseigene Grafikengine, mit der schon die "Sam & Max"-Seasons, "Tales of Monkey Island" oder "Back to the Future" zum Leben erweckt wurden. Diese ist nicht sonderlich spektakulär und geizt sogar mit modernen Effekten. Selbst die Texturqualität ist allerhöchstens durchschnittlich, und bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass auch hier und da an Polygonen kräftig gespart wurde.
Dennoch passt dieser Grafikstil mit blassen Farben und harten Konturen perfekt zur gleichnamigen Comicvorlage, wird dem Vorbild einer Graphic Novel gar mehr als gerecht. Vor allem aber ist es die wunderbare Mimikgestaltung von Lee, Clementine und Co., die alle Kritikpunkte an der Optik wieder vergessen machen. Und wenn man noch die Sprachausgabe im O-Ton, die traurig bis pessimistisch stimmende Musik und den sparsamen Einsatz an Soundeffekten dazu nimmt, kommen einem Gedanken über die verhältnismäßig "schwache" Präsentation gar nicht mehr in den Sinn. TWD ist eine mit allem Wassern gewaschene Stimmungs-Granate, mit dem es kein anderes Spiel seines Genres in puncto Atmosphäre aufnehmen kann. Jedenfalls könnte ich keines ad hoc nennen, und ich habe schon massig Adventures verschlissen.

Fazit:
Schlicht in der Technik, großartig beim Inhalt. 12 Stunden Horror-Drama vom Feinsten; ein Gefühlskarussel, das man von Videospielen wie diesem hier nicht erwarten würde.
TWD macht vor, wie "interaktive Filme" aussehen müssen.
Alan Wake: American Nightmare
40
Vorab: Niemand verpasst was, wenn er/sie „Alan Wake“ noch nicht angerührt hat. „Alan Wake – American Nightmare“ (=AN) ist ein vom Hauptspiel losgelöstes Add-On und funktioniert völlig eigenständig, auch handlungstechnisch. Zwar werden die Erlebnisse der Vergangenheit durch querbeet verteilte Manuskipt-Seiten nochmal kurz aufgearbeitet und wiederholt rücken dem namensgebenden Schreiberling die allgemeine Finsternis und von Schatten umnebelte Gestalten zu Leibe, doch statt in den Wäldern von Bright Falls Licht ins surreal-dunkle Treiben zu bringen, ist der gute Alan diesmal in einer Folge der fiktiven Mystery-TV-Serie „Night Springs“ gefangen. In zweifacher Hinsicht dumm, weil er erstens mal ein Drehbuch dazu beigesteuert hat und zweitens ihm ein böser Doppelgänger namens Mr. Scratch auflauert. Diese mordende Inkarnation aller negativen Charaktereigenschaften Wakes führt, wie man sich denken kann, nichts Gutes im Schilde, will es doch nichts weniger als Alans reales Leben – und im selben Atemzug gleich noch dessen Frau Alice. Für Alan eine klare Ansage, seinem unheimlichen Ebenbild mit Taschenlampe und allerlei Schießprügel die Stirn zu bieten, um dem Albtraum ein Ende zu machen…

Hauptsächlich lebt AN von seiner gelungenen Grusel-Atmosphäre, was gut an der Darstellung des Mr. Scratch festzuhalten ist. Wenn Alan Wake - vom allwissenden Erzähler auch als „Hüter des Lichts“ bezeichnet - aus Langeweile mal eine von vielen in der Albtraumlandschaft verteilten Flimmerkisten einschaltet, zeigt sein böser Zwilling in kleinen Video-Botschaften ein aufs andere Mal sein psychopathisches Wesen und unterlässt es nicht eine Sekunde, seinen Todfeind mit schwarzhumorigen Kommentaren und Gesten einzuschüchtern und so seine totale Überlegenheit zu demonstrieren. Optische und akustische Effekte anderer Art unterstützen die schaurige Szenerie zusätzlich.
Für Kenner des ersten Spiels ist die Story das einzig Neue in AN, der Rest bleibt beim bekannten Licht&Schatten-Spiel unter Einsatz diverser Knarren. An sich okay, wäre das (noch actionlastigere) Gameplay nicht so verdammt repetetiv und mit unverhohlenem Backtracking verbunden. Kleines Rätsel lösen, ankommende Gegner frühzeitig mit verstärkter Beleuchtung schwächen, genug Muni reinpfeffern, dann die nächste Rätselstelle suchen. Dieser Vorgang wiederholt sich so lange, bis man dreimal hintereinander drei feste Schauplätze (Raststätte, Sternenwarte, Auto-Kino) durchgekaut hat und der Spuk nach gut 5 – 7 Spielstunden endlich vorbei ist. Leider bleiben Story und das vom Hauptspiel gut eingefangene Mystery-Feeling deutlich auf der Strecke, und selbst wenn man sich nur auf den action-fokusierten Kern des Spiels beschränkt, ansatzweise schwere Hürden ob der anstürmenden Schatten-Bande darf man nicht erwarten, da die recht weitläufigen Schauplätze jeden Kampf zu einer einfachen Pflichtaufgabe runterstuft. Wer immer ausreichende Distanz zu seinen Widersachern behält und aus der Ferne zielsicher losballert, hat nichts zu befürchten, nicht vorhandener Munitionsknappheit sei Dank.

Wer dennoch nach Hektik und Kampf-Spannung sucht, könnte mit dem Arcarde-Modus gut bedient sein. In unterschiedlichen Umgebungen 10 Minuten lang gegen Monsterwellen bestehen und Highscores einfahren, sowas könnte insbesondere Steam-Achievement-Sammler vorübergehend bei Laune halten, mir persönlich fehlte die Muße dazu.

Fazit:
Alan Wake macht auf B-Movie-Actionheld. Ein guter Atmo-Fänger in technisch einwandfreier Umsetzung, jedoch mit spielerischer Abwechslungsarmut und massig Backtracking ohne viel Sinn dahinter.
Murdered: Soul Suspect
70
Bevor falsche Erwartungen gehegt werden, ein ganz wichtiger Hinweis meinerseits:
„Murdered: Soul Suspect“ (M:SS) ist kein klassisches Adventure der alten Genre-Schule, wie man es sich vielleicht erhoffen mag. Es ist vielmehr ein aufs Einfachste getrimmter Zwitter aus Interaktiver Film und Light-Adventure, wenn man so will. Groß angelegte Rätsel-Ketten, ein überquellendes Inventar, knallharte Kopfnüsse oder Multiple-Choice-Dialoge – all das findet man hier nicht. Am ehestens lässt sich das Spiel mit Vertretern wie „The Walking Dead“ oder anderen Titeln aus dem Hause Telltale vergleichen. Der Mangel/Verzicht an/auf klassisches Rätseln sollte demnach kein Beinbruch sein wenn man sich bereits mit den wandelnden Toten gut anfreunden konnte, ansonsten rate ich vom Kauf von M:SS ab. Nur um einer mögliche Enttäuschung / Fehlinvestition vorzubeugen.

Zur Story (die sich als eine gar nicht mal so schlechte Anlehnung auf „Ghost – Nachricht von Sam“ zu erkennen gibt):
Auf der Jagd nach dem sogenannten Glockenmörder, der in der amerikanischen Küstenstadt Salem sein todbringendes Unwesen treibt, kommt der Detective Ronan O’Connor durch die Hand desselben ums Leben. Bevor seine Seele in Frieden ruhen kann muss er jedoch seinen Fall (und gleichzeitig seinen eigenen Tod) aufklären. Als Geist wandelt er weiter auf der irdischen Oberfläche und versucht mithilfe des jungen Mädchens Joy, einem Medium, den Killer ausfindig zu machen und zu stoppen…

Trotz des Wissens keine echte Rätselvollkost zu bekommen, gefiel mir M:SS vom ersten Moment an ziemlich gut. Mystery-Thriller gehen bei mir immer, vielleicht liegt darin auch meine Offenheit zu diesem Spiel begründet. *g*
Die Handlung fängt vielversprechend an und vermag auch bis zum Schluss einen ordentlichen Spannungsbogen aufzubauen, hat zum Finale hin gar eine unerwartete Wendung in petto. Der erzählerische Inhalt stimmt jedenfalls – was auch zwingend nötig ist, wo doch M:SS voll auf Storytelling und Atmosphäre baut. Dank der optischen wie akustischen Gestaltung braucht man sich auch keine großen Sorgen zu machen, die Atmosphäre und das Setting wurden stimmig getroffen.

Wie gesagt, echtes Rätseln und Raten kann und wird man in M:SS nicht. Hauptsächlich steht Hotspot-Absuchen und Indizien-Untersuchung auf dem Programm, um die Story weiter voranzutreiben oder um die Todesursachen anderer Personen, denen Ronan unterwegs begegnet und welche noch als ruhelose Seelen auf dieser Erde gefangen sind, zu erleuchten. Daneben können überall in Salem verstreute Geisterartefakte aufgelesen werden, die mehr Details über die Geschichte dieser Stadt offenbaren oder auch von Ronans eigener Lebensgeschichte berichten. Alles nicht wirklich anspruchsvoll, fast ausnahmslos liegt die Lösung der jeweiligen Situation quasi auf der Hand, und Kombinationsfehler beim Verbinden von Beweismitteln straft das Spiel auch nicht, unterhaltsam bleibt es dennoch. Böse Zungen könnten hier natürlich von arger Unterforderung sprechen, aber Interessierte, die einfach entspannt durchs Spiel voranschreiten und in die Story eintauchen wollen, werden das bestimmt begrüßen.

Als Adrenalin-Kick gedacht, aber vollkommen belanglos und sogar nervend:
Die Bekämpfung bzw. Umgehung von Dämonen, die zunächst nur selten, zum Spielende hin aber in zunehmender Zahl auftauchen. Das Ganze ergibt hier keinen spielerischen Sinn und mag auch nicht mit dem Rest des Spiels zusammenpassen. Weil die an Harry Potters Dementoren erinnernden Viecher immer dieselben Wege ablaufen und ihre Intelligenz mindestens genauso tot ist wie unser Alter Ego selbst, führt man diese mit Leichtigkeit an der Nase herum und murkst sie ohne große Anstrengung quasi im Vorbeigehen via QTEs ab. Hätte man auf dieses „Feature“ verzichtet, es hätte M:SS gewiss nicht geschadet, dienen diese Begegnungen allenfalls dazu die überschaubare Gesamtspielzeit von etwa 8-9 Stunden bewusst zu strecken.

Die Grafik ist im Großen und Ganzem okay und schafft die gewollte Stimmung, von der Unreal3-Engine – so alt sie auch sein mag - ist man dennoch Besseres gewohnt. Die Umgebungen wirken etwas detailarm, die Effekte durchschnittlich, hingegen überzeugen die Charaktere schon eher.
Was mich anfangs angekotzt hat: Ein unerwarteter 30 FPS-Lock, den ich aber mit wenigen Handgriffen an einer ini-Datei schnell aushebeln konnte. Dumm nur, dass viele Video-Zwischensequenzen nur mit konstanten 30 Frames laufen, das eigentliche Spiel dagegen mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde flutscht. Sieht extrem blöd aus, wo doch nur die eigentliche Ingame-Grafik „abgefilmt“ wurde. Warum man nicht ganz bei Ingame ohne Render-Schnickschnack geblieben ist, das wissen wohl nur die Entwickler.
Überhaupt, was soll der Quark mit diesem Frame-Limit? Bei Konsolen könnte ich es wegen begrenzter Leistungsreserven ja noch verstehen, aber im PC-Bereich ist das einfach lächerlich und unzeitgemäß. Eigentlich sollten PS4 und XBone mit einem Spiel wie dieses hier spielend fertig werden, eine Wahnsinns-Grafikbombe ist M:SS weiss Gott nicht.
Die Lokalisation widerum ist über jeden Zweifel erhaben und bewegt sich auf sehr gutem TV-/Kino-Niveau (u.a. dank vieler versierter wie bekannter Sprecher wie die deutschen Stimmen von Ben Affleck, Tommy Lee Jones oder Karl Urban), während die musikalische Untermalung und die allgemeine Soundbearbeitung feinsten Mystery-Flair erzeugen.

Fazit:
Spielerisch gesehen kein nahrhaftes Adventure, dafür aber durchgehend spannend. Wer ein storylastiges Spiel mit gelungener Mystery-Ambiente sucht, sollte sich M:SS ruhig antun. Ein atmosphärischer Leckerbissen mit wenigen Mängeln, aber auch – ich kann es nur betonen – ohne nennenswerte Herausforderungen.
Child Of Light
90
Ich mag Ubisoft, und das nicht erst seit "Assassins Creed". Zu 90% trifft deren Portfolio genau meinen persönlichen Spielegeschmack. Ein weiterer Grund warum ich Ubisoft sehr zugeneigt bin:
Sie sind so ziemlich die Einzigen unter den Spiele-Großkonzernen die außerhalb großer AAA-Projekte auch kleine, experimentelle Nischenspiele verwirklichen und damit entsprechende Zeichen setzen.
Und tatsächlich, "Child of Light" (=CoL) ist was total anderes, fällt völlig aus dem Rahmen dessen was man sonst von Ubisoft kennt. Ein umwerfend bildhübsches 2,5D-Runden-RPG mit fantastischer Musikuntermalung, einer wundervoll berührenden Geschichte und kleinen, charmanten Eigenheiten.

Die Handlung von CoL ist angesiedelt im fiktiven Reich Austria des Jahres 1895.
Aurora, die kleine Tochter des Königs dieses Herzogtums, erkrankt und fällt in einen komatösen Schlaf. Sie erwacht in Lemuria, einer Traumwelt, die - wie sie von einer alten Dame erfährt, der sie alsbald begegnet - durch einen magischen Spiegel mit ihrer realen Welt verbunden ist. Eben dieser Spiegel könnte Aurora zurück zu ihrem Zuhause führen, weswegen sie auch sehnlichst danach sucht. Doch Lemuria wird von Umbria, der bösen Königin der Nacht bedroht, und die junge Prinzessin ist nicht gewillt die ihr freundlich gesinnten Traumwelt-Bewohner ihrem unheilvollen Schicksal zu überlassen. Also stellt sie sich als neue "Hüterin des Lichts" dem Kampf gegen Umbria und ihrem finsteren Angang, um Lemuria und auch ihr eigenes Leben zu retten...

Normalerweise lasse ich mich über die technischen Details eines Spiels ganz am Ende einer Review aus, doch hier muss ich einfach eine Ausnahme machen.
Als ich zu Spielbeginn in CoL eintauchte, schoss mir ein Satz augenblicklich durch den Kopf: "Ein lebendig gewordenes Gemälde". Und auch während der kommenden Spielstunden - es sollten gut 12 werden - konnten sich meine Augen an dieser Bilderpracht aus Aquarellfarben einfach nicht sattsehen, ein so durch und durch bezaubernd-schönes und ästhetisches Spiel wie dieses sieht man heutzutage echt selten. Jede einzelne von mir erstellte Screenshot-Aufnahme würde sich eingerahmt und an die Wand gehängt sowas von gut machen, es ist als wenn sich die Grafikdesigner mit einem Pott Wasserfarbe ans Werk gemacht und ihrer Fantasie mitsamt all ihren Können freien Lauf gelassen hätten. Und dann noch Aurora, wenn sie durch die Lüfte flattert, ihre lange, wallende Mähne hinter sich zieht... Man möchte in den Bildschirm hineingreifen und diesen kleinen Rotschopf direkt umarmen. Vom ersten bis zum letzten Spielmoment bleibt CoL ein absoluter Hingucker, und es erstaunt mich immer wieder wie vielseitig einsetzbar die "UbiArt Framework"-Engine ist. Die letzten "Rayman"-Teile sahen damit schon gnadenlos gut aus, das für mich ebenso sehr bald anstehende "Valiant Hearts" macht einen ähnlich hervorragenden Eindruck, doch CoL sticht mit seinem besonderen, eigenständigen Kunstlook besonders heraus. Mir fallen nicht genug Superlative ein die der Spielgrafik gerecht werden... *g*

Dieses Fest für die Spieler-Augen wird allerdings durch einen geradezu perfekten, eindringlichen Soundtrack ergänzt. Coeur de Pirate (oder Béatrice Martin, wie sie im wahren Leben heisst) - diesen Namen sollte man sich unbedingt merken. Was diese junge, gerade mal 25-jährige Musikerin aus Kanada da auf die Beine gestellt hat... Wahnsinn! Hätte ich mich nicht über Tante Wiki besser informiert, ich hätte angenommen ein gestandener, alter Hase der Spielemusik würde sich hinter diesem Künstler-Pseudonym verstecken. Martin setzt grundsätzlich auf klassisches Orchester, fügt in einigen Tracks wundervollen Chorgesang ein um kampfbetonte Situationen noch dramatischer wirken zu lassen. Was jedoch auffällt ist das Piano, welches sich immer leicht dominierend heraushören lässt. Lässt sich vielleicht damit begründen dass es sich um eines von Martins Lieblingsinstrumenten handelt und sie höchstpersönlich bei der Erstellung des Soundtracks Hand an die Klimpertasten gelegt hat, wie anhand eines kurzen Making-Of-Videos auf Yotube zu entnehmen ist.
Von all ihren grandiosen Stücken berührt mich Auroras Thema am meisten, jedes Mal wenn ich dieses höre kann ich dieses Gänsehautgefühl nicht abschütteln. Eines der heroischsten und zugleich traurigsten Heldenmotive die ich je gehört habe. Einfach toll.

Man steuert Aurora und ihren kleinen Begleiter, den Glühwurm Igniculus, durch die mehr oder weniger offene Welt von Limuria, heisst jeder bereits erkundete Ort kann jederzeit wieder aufgesucht werden wenn es die Haupt- oder Nebenquests verlangen. Frechdachs Igniculus ist dabei eine helfende Stütze, um verschlossene Türen/Behältnisse mit seinem Lichtschein zu öffnen oder finstere Gebiete zu erhellen. Auch ist er in der Lage feste Strukturen zu durchfliegen und für Aurora nicht erreichbare Mana-/Lebenenergie-Kugeln einzufangen; desweiteren braucht sie ihn beim Lösen netter Licht-Schatten-Rätsel zum Auslösen bestimmter Mechanismen.
Abseits der Erfüllung genannter Quests, der Dialogführung mit anderen NPCs und dem Erweitern der eigenen Mitglieder-Gruppe stehen in CoL natürlich die Kämpfe im Mittelpunkt. Deren Ablauf ähnelt denen aus JRPG-Vertretern wie "Grandia" und Co. Die Züge erfolgen zeitbasiert aufwendige Attacken oder Zauber kosten demnach mehr Zeit als einfache, und in dieser Warte-Phase kann der Feind schneller handeln und uns Schaden zufügen. Hier kommt wieder Igniculus ins Spiel:
Er kann eine feindliche Einheit vorübergehend blenden und diesen so in seinem Vorbereitungsfortschritt verlangsamen oder angeschlagene Helden anteilig heilen, so weit wie es seine eigene Leuchtenergie erlaubt. Im Gefecht mit wesentlich stärkeren Gegnern (insbesondere Boss-Gegner) wird der freche Glühwurm so zu Auroras wichtigsten rechten Hand.

Eine gute Gegner-Vielfalt, hübsche Angriffseffekte und leicht zu handhabende Skill-Verbesserungen der eigenen Einheiten zeichnen die zahlreichen Kämpfe aus, jeder zudem schön spannend ins Szene gesetzt. Einzig der Schwierigkeitsgrad könnte einen Tacken höher ausfallen. Trotz zahlenmäßig überlegener Feinde (meistens läuft es auf 2:3-Verhältnisse hinaus) sind die Auseinandersetzungen mit ihnen tendenziell zu leicht geraten, gegen schwere Brocken ziehen sie sich allenfalls ein wenig in die Länge. Ebenfalls ausbaufähig wäre die Anzahl an Angriffs-/Kontermöglichkeiten, ich vermute jedoch dass CoL der Zugänglichkeit wegen nicht so komplex und schwer sein kann/will wie die echten JRPGs-Schwergewichte. Das sollte aber Genre-Kenner bzw. -Profis nicht davon abhalten sich diese kleine RPG-Perle zu Gemüte zu führen, so ein westlicher Anstrich im JRPG-Fach mit solch einer einzigartigen Präsentation darf man sich einfach nicht entgehen lassen.

Ein Paar letzte Worte zu der Lokalisation:
Seltsamerweise werden die in Gedichtsversen vorgetragene Geschichte bzw. die Dialoge kritisiert. Kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, wo doch diese gerade das märchenhafte Wesen von CoL bestens unterstreichen. Allein der Aufwand einen rund klingenden Reim-Klang zu erzielen wird für die Übersetzer gewiss kein Geringer gewesen sein. Ebenso richtig halte ich die Entscheidung, abgesehen von der Off-Erzählerin gänzlich auf Sprachausgabe zu verzichten. Hätte man auch nur einen einzigen weniger fähigen Sprecher eingesetzt der kein Gefühl für die passende Betonung besitzt oder seine Figur theatralisch-übertrieben zu 'verkörpern' versuchte, die Wirkung der Dialoge, die ganze Handlung hätte dadurch nur gelitten. Ich lobe Ubisoft dafür, dass sie ihre Artdesign-Konzepte kompromisslos in diese Form umgesetzt haben.

Fazit:
Ein prachtvolles, unvergleichliches Kunstwerk von einem Spiel. Voller Anmut und Emotionalität bis ins letzte Byte. Bravo, Ubisoft! Bitte mehr solcher Titel die aus der Masse herausstechen.
Dark
30
Ein Stealth-Game mit einem Vampir als Alter Ego? Eigentlich eine sehr gute Kombination. In der Theorie zumindest. denn gerade mit diesem Geschöpf der Nacht wäre einiges drin gewesen um dem Genre frisches Blut zu verabreichen (und nicht allein der mit guten Eckzähnen versehenen Kreatur). Leider ist "Dark" ein weiteres von vielen traurigen Beispielen vergeudeten Spiel-Potentials. Was auf den ersten Blick interessant klingt und dank Cel-Shading-Optik ebenso aussieht, entpuppt sich sehr schnell als ärgerliches Trial-and-Error-Erlebnis mit monotonem Spielaufbau und überaus spannungsfreier 08/15-Handlung.

Story:
Eric Bane wacht in einer Gothic-Disco namens Sanctuary auf - und hat gleich ein dickes Problem am Hals. Man hat ihn zum Vampir wider Willen gemacht, und wenn er nach Aussage anderer freundlich gesinnter Blutsauger nicht schnellstens seinen "Erschaffer" findet und zum (unfreiwilligen) Aderlass bittet, kann er sich auf eine unschöne Verwandlung zum Ghul, einem Zombie-ähnlichen Vampir-Wesen, einstellen. Will er das? Natürlich nicht, und damit beginnt eine Jagd nach dem ihn rettenden Lebenssaft und der Wahrheit hinter seiner "Vampirisierung"...

Wer sich viel mehr von der Handlung erhofft, darf sich auf bitterste Enttäuschung gefasst machen. Sie kommt leider nie über den "Ist ja ganz nett"-Ansatz hinaus und will mit seiner übertriebenen Coolness, übelsten Figuren-Klischees und strunzdummen Dialogen nie so richtig gefallen. Die Entwickler packen das trendige Vampir-Szenario völlig falsch an. Fesselnde Atmo? Horror-Stimmung? Nope. Dafür ein arg formelhaftes Abklappern von Level zu Level ("Ober-Vampir 1 war das falsche Ziel, also zum Nächsten... Ach verdammt, der war es auch nicht, dann wohl Numero 3..." *schnarch*), wodurch sich das (wenn überhaupt vorhandene) Interesse an der zusammenhanglosen Story schnell ins Nirgendwo verliert.

Große Mitschuld trägt auch die miserable Sprachausgabe von "Dark", denn mit Ausnahme des Protagonisten-Stimmgebers müssen die restlichen Sprecher wohl selbst gerade frisch aus dem Sargpolster erwacht sein. Anfangs dachte ich noch, als ich in der Eric-Bane-Stimme den "Adam Jensen"-Synchro-Typen aus "Deus Ex: Human Revolution" heraushörte:
"Oha! Könnte zumindest akustisch ein Hochgenuss werden."
Tja, der positive Ersteindruck sollte sich nicht lange halten. Vielleicht lag es an den öden Texten oder der allgemein drögen Charalterzeichnung Eric Banes, aber jener Mann hinterm Mikro hat hier bei weitem nicht die gleiche Leidenschaft gezeigt wie in Eidos' meisterhaftem Cyberpunkt-Rollenspiel. Von den anderen Synchronsprecher will ich erst gar nicht anfangen, ich will nichtmal wissen wo diese überhaupt aufgegabelt wurden. Nach professionellem oder gar erfahrenem Personal klang das definitiv nicht.
Was aber am meisten nervt: Diese schnelle Satz-auf-Satz-Folge ohne Atempause. Wer auch immer die Sprachsamples zusammengeschnitten hat, ich kann nur hoffen dass es dessen allerletzte Mischpult-Arbeit war. Das ist purer Folter für die Spieler-Ohren.

Von den Werbe-Screenshots zu "Dark" darf man sich ebenfalls nicht blenden lassen. Der Cel-Shading-Comic-Look mag auf seine Art angenehm anders, begrenzt stimmig und eigenständig sein, an den Schwächen der Engine gibt es dennoch nichts schönzureden. Gesichter ohne eine einzige Gefühlsregung, altbackende Effekte, übelst unscharfe Texturen und allgemeine Detailarmut wo man sich nur umschaut. Dazu noch jede Menge Clipping-Fehler und falsche Darstellungen gewisser Animationen (man beachte wie Bane seinen Opfern das Blut abzapft, ohne auch nur deren Hälse zu berühren... :-B). Das einzig Positive an der Engine von "Dark": Sie hat keinen allzugroßen Hardware-Hunger.

Den letzten Tiefschlag verpasst "Dark" allen Käufern mit seinem miesen Gameplay. Obwohl als Schleich-Spiel geworben, macht Stealth-Taktik - so wie man sie eigentlich versteht - in diesem Spiel nur bedingt, manchmal sogar keinen Sinn. Eine überlegte Vorgehensweise ist selten notwendig, oftmals gar nicht möglich, weil unübersehbare KI-Schwächen der Gegner nur durch deren erhöhte Präsenz ausgeglichen wurden. Wegen teils unfair gehaltener Level-Strukturen und Dutzender Klon-Wachen, die auf engstem Raum ihre Routen ziehen, spart man sich das Umherschleichen und knockt lieber einen KI-Deppen nach dem anderen aus und versteckt seinen Leichnam außer Sicht seiner Kollegen. Die meisten von Banes Vampir-Spezialfähigkeiten, die man im Laufe des Spiels RPG-like nach und nach erwirbt, haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und lockern das Spielgeschehen ein wenig auf, doch richtig elegante Taktiken lassen sich wegen der nicht selten ungenauen Steuerung mehr schlecht als recht umsetzen. Durch den künstlich hochgesetzten Schwierigkeitsgrad und nur zwei verfügbaren Speicherplätzen pro Levelanschnitt (auf mittlerer Stufe) erreicht der Frust-Faktor sein endgültiges Höchstmaß. Respekt all denen, die all das nicht abschrecken kann - trotz meiner freundlich gemeinten Warnung.

Fazit:
Zu meinem Glück war es nur ein Fünfer den ich für dieses "Dark" verbraten hab. Mit dem Konzept und dem im Stealth-Genre eher unverbrauchten Vampir-Setting hätte vielleicht was Gescheites herauskommen können, aber bei der Umsetzung wurde so ziemlich alles schlecht wie falsch gemacht. Der Plot, die Charaktere, die Spielmechanik, die Technik - nix davon löste während der gut 12-stündigen Gesamtspieldauer Begeisterungsstürme in mir aus.
Wer wirklich NICHTS im Stealth-Segment auslassen möchte, bitte, der tue es sich gerne an. Ich rate lieber zu etablierten Marken ("Splinter Cell" "Thief", "Hitman" o.ä.) oder besonders empfehlenswerten Indie-Hits wie "Mark of the Ninja", denn dort ist jeder einzelne Euro wesentlich besser angelegt.
Star Trek
60
Eine alte Spieler-Weisheit besagt:“Hole dir kein auf eine Film-/TV-Lizenz basierendes Videospiel, du könntest enttäuscht werden !“. Nun ja, und wenn die Neugier am Ende doch die Oberhand gewinnen sollte, ist es immer ratsam, für den Lizenz-Titel seines Wunsches einen möglichst kleinen Preis zu zahlen, um den nachträglichen Ärger im verschmerzbaren Rahmen zu halten.
Wenn man versucht, allein alle Franchise-Versoftungen aufzuzählen, die sich am Ende als halbherzig hingeschluderte Gurken zu erkennen gegeben haben (angefangen mit dem Atari-Schrott „E.T.“ bis zum heutigen Zeitpunkt), könnte es ein seeeeeehr langer Tag werden.
Die letzten Lizenzspiele, für die ich mich freiwillig entschieden habe und noch (mehr oder weniger) gut in Erinnerung behalten habe, waren „Ghostbusters – The Game“ und „Prison Break – The Conspiracy“. Ersteres wurde den Original-Geisterjägern (auch zu meiner Überraschung) mehr als gerecht, während die Entwickler für die Untaten an Letztgenanntem eine eigene Haftstrafe verdient hätten.
Jetzt habe ich zu „Star Trek – The Game“ (= ST-TG) gegriffen. Ein Spiel, angelehnt an mein liebstes Sci-Fi-Franchise der Film- und Fernsehwelt überhaupt. Auch ich als bekennender Trekker und PCler bin nicht so blind um zu übersehen, dass die Versoftungsversuche dieser Marke zuletzt nicht sonderlich geglückt sind. Die stärkste Zeit hatten ST-Spiele in den 1990ern bis zu den ersten Jahren des neuen Milleniums, als Interplay noch über die Lizenz wachte und fast ausnahmslos gute Titel auf dem Markt brachte. Was danach kam, würde ich am liebsten verdrängen, wenn ich könnte.
Ungeachtet vieler sehr durchschnittlicher Magazin-Tests ist das jüngste ST-Spiel bei weitem nicht so schlecht wie gern behauptet, einen gewissen Unterhaltungswert kann man ST-TG nicht absprechen. Knapp 10 Euro habe ich für gut 10 Stunden Spielzeit ausgegeben, hat nicht weh getan. Bin aber ehrlich: Mehr hätte ich freiwillig auch nicht investiert. Das Spiel ist kein Totalausfall, aber auch kein echter Lichtblick, ob nun für ST-Fans oder reine Zocker.

Gefahr ist in Anmarsch. Für die Sternenflotte, ihre Verbündeten und überhaupt jede im All existierende Lebensform. Durch einen Riss im All strömen die aggressiven Gorn massenhaft durch den Alpha-Quadranten, mit unaufhaltsamen Zerstörungs- und Eroberungstrieb. Als diese sich dann auch noch eine neue, für Neu-Vulkan überlebenswichtige neue Technik an den Nagel reissen, sind Kirk und seine Enterprise-Crew dazu gefordert, die mannshohen Riesenechsen aufzuhalten…

Es gab sicherlich schon bessere Stories für ST-Spiele, doch wenn Spiele eben besagter Marke ihren Fokus lieber auf einfachste Action setzen, haben sich die Entwickler nie mit sehr durchdachten Hintergrundgeschichten aufgehalten. „ST - Voyager: Elite Force“, „Klingon Honor Guard“, “Shattered Universe” und wie sie alle heissen, deren Stärken lagen nicht im erzählerischem Inhalt, und hier ist es nicht viel anders. Vielmehr wird versucht, das bekannte ST-Ambiente ins Spiel zu übertragen, und zumindest das funktioniert ohne Weiteres.
Inszenatorisch ist das Dargebotene gar nicht mal so übel. Das Art-Design der Enterprise, die Schnelligkeit in den Zwischensequenzen, die allgemeine Leichtigkeit und die witzigen Käbbeleien zwischen Kirk, Spock und Co., die Soundeffekte, der famose Giacchino-Score und die Sprachausgabe – all das entspricht exakt dem, was Fans der Filme bereits kennen und lieben.
Auf der technischen Seite kann ST-TG nur bedingt überzeugen. Der Wiedererkennungswert ist durch detailgetreue Wiedergabe der Enterprise (insbesondere der Brücke), die Charaktere und einige chice Effekte zweifellos vorhanden, und bis auf ganz seltene Clipping-Fehler läuft es auch fix und ohne spaßbremsende Bugs, das optische Resultat hätte mit einer zeitgemäßeren Engine aber deutlich besser umsetzt werden können. Die Texturschärfe und die Darstellung von Feuer / Explosionen lassen jedenfalls zu wünschen übrig, ebenso die etwas steif geratenen Gesichtsanimationen der Enterprise-Crew. Wäre ST-TG vor 5 Jahren erschienen, hätte es nach damaligen Maßstäben ganz gut ausgesehen, heute macht es einen nur ausreichenden, recht überholten Eindruck.

Zu Spielbeginn hat man die Wahl, in die digitale Haut von Kirk oder Spock zu schlüpfen, Unterschiede im Spielverlauf oder in der Spielweise sind jedoch nicht zu erwarten, ergo spielt die Entscheidung für eine der beiden Figuren keine echte Rolle.
Was das Gameplay betrifft, so wird dem Spieler ein in streng linearen Leveln festgehaltenes Potpourri aus Deckungsshooter-Gefechten, Klettereinlagen, einigen Flugmanövern und dezenten Schleichabschnitten serviert, wobei das Ballern und Deckung-Suchen den eigentlichen Kern des Spiels ausmacht. Dieser spielt sich ähnlich wie „Mass Effect“ oder „Splinter Cell - Conviction“ und fällt kaum schlechter aus. Lustigerweise agiert die Gegner-KI (und auch die des NPC-Begleiters) ähnlich doof wie die aus den „Commander Shepard“-Abenteuern (im Zuge des Schleichens scheinen die fiesen Gorn gar meinen begrenzt steuerbaren Kollegen nicht sehen wollen, obwohl er gemütlich vor ihren Augen daherspaziert), widerum geht die Deckungsfunktion derart leicht von der Hand, mich dünkt ich würde Elitespion Sam Fisher durchs ST-Dekor lotsen. Zwischendurch packt man immer wieder den Tricorder aus, um via anspruchsfreien Minispielen Türen zu öffen, Computer zu hacken oder feindliche Gerätschaften auszuschalten. Fremdartige Lebensformen, Waffen und Technik zu scannen belohnt das Spiel mit Erfahrungspunkten, mit denen man sich und seinen NPC-Begleiter upgraden kann. Dies bringt keine gefechtsentscheidenden Vorteile und ist nicht mehr als ein nett gemeintes Gimmick anzusehen.

Fazit:
Kurzum: Die neue Trek-Episode ist kurzweilig genug, um es einigermaßen frustfrei durchzuspielen. Es bedient sich den Gameplay-Standards bekannter Genre-Vertreter, ohne etwas davon besser zu machen, und ist selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad problemlos schaffbar. Am Ende bleibt der Eindruck, ein nicht wirklich schlechtes Lizenzpiel vor sich zu haben, in welchem mehr Potential drin war, hätten die Entwickler mehr Liebe in ihre Arbeit gesteckt.
Nur für ein kleines Taschengeld lohnenswert.
Kholat
60
Normalerweise sind Horror-Exploration-Adventures überhaupt nicht mein Ding. '"Slender - The Arrival", "Amnesia: The Dark Descent"oder Ähnlich-Gestricktes darf man mir erst gar nicht anbieten. Zum einen macht mein Nervenkostüm da nicht lange mit - und das obwohl ich totaler "Dead Space"-Fan bin *lach* -, zum anderen bin ich für arg schlauchartige bzw. räumlich sehr begrenzte Areale nur schwer empfänglich, vor allem wenn sich die grafische Präsentation solcher Welten nur aufs Grundnötigste beschränkt.
Bei "Kholat" übermannte mich aber dann doch die Neugier. Der reale Unglücks-Vorfall am Djatlow-Pass als Story-Grundlage, Sean Bean als Erzähler, das große, frei begehbare, in Eis und Schnee gehüllte Gebirge, dazu noch die ganz neue Unreal4-Engine die bisher in nur ganz wenigen Spielen zum Einsatz kam... All das klang vielversprechend.

Nach einem kurzen Intro-Anriss über den historisch festgehaltenen und bis heute ungeklärten Djatlow-Pass-Vorfalls von 1959, bei dem neun Ski-Wanderer unter mysteriösen Umständen ums Leben kamen, macht man sich als Namenloser auf dem Weg, das Rätsel am Cholat Sjachl - auch "Berg der Toten" genannt - zu lüften. Per Zugfahrt landet man an einem Bahnhof nahe des Unglückortes. Endstation. Vor uns ein verlassenes Dorf. Nicht begehbare Häuser. Türen lassen sich nicht öffnen. Nichtmal über hüfthohe Zäune kann man springen. Hinweise für den nächsten Schritt? Gibt es nicht. Also latschen wir planlos, ohne konkretes Ziel durch die Gegend, wagen uns durch ein kleines Waldstück, in der Hoffnung dass irgendwas passiert. Letztendlich passiert tätsächlich was, denn wir brechen durch den Boden, fallen in Ohnmacht.
Später kommt man in einer felsigen Höhle wieder zu sich. Wir folgen dem einzigen Weg den diese Höhle zulässt: Ins Freie. Und finden uns mitten in einem heftigen Sturm. Der Wind faucht um uns herum, das Schneegestöber raubt die Sicht, man weiss nicht wohin es gehen soll... Bis ein Klingeln gleich einem Glockenspiel ertönt. Wir folgen dem Geräusch, und so nach und nach wird ein einsames Zelt wahrnehmbar. Verkriechen uns ins Zelt, warten bis der Sturm nachlässt. Studieren die Karte die zurückgelassen wurde und suchen nach Hinweisen, Notizen, vor allem aber nach den Tagebuchseiten der Verstorbenen.

Die Ausgangslage ist von Beginn an extrem stimmig und verfehlt ihre Wirkung nicht: Im großen Gebirgsareal fühlt man sich richtig einsam und verloren. Nicht nur die wunderbar gestaltete, im kalten Weiß gedeckten Hänge, die nicht enden wollende Nacht, der gleißend-helle Mond oder finstere Berghöhlen lassen einen innerlich frösteln, auch die authentischen Soundeffekte und der unheilvolle, in Schlüsselmomenten eingespielte Score packen einen bei den unterkühlten Eiern. Den Entwicklern gelingt es mit dieser audiovisuell hochwertigen Basis ein permanentes, angenehmes Gruselfeeling zu bewirken, welches - bedingt durch die ausschließliche Karte-Kompass-Nutzung und den damit verbundene Weglass aller sonst aus anderen Spielen gewohnten Navigations-Komforts - passend mit dem Gefühl des verzweifelten Herumirrens einhergeht. Man wähnt sich tatsächlich auf einem realem Gebirge, dem Wetter und der beängstigenden Leblosigkeit um einen herum ausgesetzt. Die durch Tagebuch-Funde ausgelösten Scripts bilden am Ende gar die besonderen Höhepunkte des Spiels.

Eigentlich ist "Kholat" für sich betrachtet ein echter Atmo-Hammer, doch neben durchaus spannenden Momenten steckt in diesem schaurigen Abenteuer auch ein gewisses Frust-Potential.
Wie es schon der Einstieg vermuten lässt soll "Kholat" nicht so schnell, geschweige denn leicht durchgespielt werden. Das Finden der Tagebuchseiten ist trotz auf der Landkarte vermerkter Koordinaten schwierig, weil die eigene Position nicht angezeigt wird - halt wie im echten Leben -, zumal einem außer besagter Karte und Kompass keine weiteren Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Ein guter Orientierungssinn und die Beachtung von markanten Landschaftspunkten sind für die bessere Orientierung hierbei von unschätzbarem Wert. Wer im realen Leben Erfahrung in Karte-Kompass-Lesen hat ist hier klar im Vorteil, mir kam die eigene Erfahrung durch die Wehrpflicht zugute. *g*
Aber selbst dann passiert es nicht selten dass man unterwegs über sekundäre Info-Fetzen stolpert, dafür die zum Abschließen des Spiels weitaus wichtigen Tagebuchseiten schlicht übersieht oder nur durch Glück erhascht. Teilweise sind sie einfach zu gut versteckt oder nur durch Umwege erreichbar, desweiteren verleiten arg verschlungene Talwege oder Höhlengänge ungewollt dazu sich im Kreis zu bewegen. Mangelnde Interaktionsmöglichkeiten wie simples Springen oder Klettern zwingen den Spieler zu alternativen Routen, die sich auch gerne ziehen. Dass man zwischen entdeckten Zeltlagern via Schnellreise wechseln und so lange Wege mitsamt Zeit verkürzen kann, das verschweigt "Kholat" sogar. Auf diese Funktion bin ich nur durch puren Zufall gestoßen, da hatte ich bereits 4 Stunden Spielzeit und 6 gefundene Seiten hinter mir. Im Nachhinein sehr ärgerlich.
Und da wären noch die hin und wieder auftauchenden Entitäten. Unheimliche wie aggressive Wesen, die anfangs noch für heftige Jumpscares sorgen, ihren Schrecken aber recht schnell wieder verlieren und später nur Nerven kosten, weil sie gerne den Weg zum nächsten Tagebuch-Schnipsel versperren. Frontale Begegnungen sind nicht zu empfehlen, sonst landet man nach einem tödlichen Schlag am letzten automatischen Speicherpunkt, und dieser kann ein gutes Stückchen weg vom letzten Aufenthaltsort liegen. Gleiches Spiel auch beim Sturz in die Tiefe, ungesundem Tritt in eine fies-versteckte Bodenfalle oder der gescheiterten Flucht vor einem "Feuernebel". Da man sich in keinster Weise wehren kann, läuft es bei besagten Gegnern nebst Nebel nur auf eines hinaus: Wegrennen und großen Abstand zu der Gefahr hinter sich gewinnen, oder aber sich schnellstens auf einen sich ganz in der Nähe befindlichen Tagebucheintrag stürzen, weil sich dann jede unmittelbare Bedrohung automatisch in Luft auflöst.

Diese Sache mit der leidigen Rückversetzung nach einem von vielen Bildschirmtoden, manch unnötig langer Weg und die nicht existente Wechselbeziehung zwischen Alter Ego und Umwelt, all das nagt am sonst hervorragendem Spielgefühl und an der gelungenen Stimmung. So gut die künstlerischen Fertigkeiten der "Kholat"-Entwickler ohne Frage sind, bezüglich Gameplay müssen sie sich unbedingt bessern. Und auch wenn mich (nur) noch 2 Seiten vom Spielende trennen, habe ich schon jetzt die böse Vorahnung dass die Auflösung des ganzen Gruseltheaters kaum für den künstlich gestreckten Spielablauf ausreichend entschädigt. Sean Beans narrative, an mich gerichtete Stimme lässt mich hinsichtlich der Bedeutung seiner kryptischen Worte ratlos zurück, während die aufgelesenen Papierschnipsel Andeutungen auf übernatürliche Phänomene, Militärexperimente, Psychos und andere wilde Theorien machen, letztendlich aber nix Konkretes ergeben.

Fazit:
Selten kommt es vor dass ein Spiel - wie in diesem Falle "Kholat" - bei mir einen sehr zwiegespaltenen Eindruck hinterlässt. Das winterliche, wunderbar düstere Ambiente und der auf realen Bezügen fußende Aufhänger gefallen, optisch wie akustisch sowieso. Die anfängliche Spannungserwartung ändert sich jedoch recht schnell in große Ernüchterung. Das Gefühl der puren Isolation ist der einzig nennenswerte Klimax der sich im ganzem Spiel zweifelsfrei einstellt, der Rest zeichnet sich durch monotones Wandern, Suchen und gelegentliches Sterben aus. Schade um die eigentlich gute Idee hinter "Kholat", denn an und für sich ist es kein schlechtes Spiel. Die eingefangene Atmo ist seine größte Stärke, das aufs Minimum reduzierte Gameplay zieht's dafür auf durchschnittliche Wertungsgebiete herunter.
Trotzdem, wegen des ambitionierten Grundgedankens und des ansprechenden Settings vergebe ich eine (eingeschränkte) Kaufempfehlung.
Deus Ex: Human Revolution
90
Auch mir als langjährigen Zocker, der seine kostbare Zeit der Zerstreuung heutzutage lieber in hochklassigen Games als in mehr oder weniger brauchbaren Heimkino-Filmen sucht, ist es schon mal passiert, dass einige große Spiel-Meilensteine vergangener Zeiten nicht die nötige Aufmerksamkeit abbekamen, doch hinsichtlich „Deus Ex“ bereue ich im Nachhinein meine Ignoranz, denn erst sein zweites Sequel/zeitliches Prequel „Deus Ex: Human Revolution“ (DE:HR) hat mir die Augen geöffnet und gezeigt, welche interessanten, vielfältigen Möglichkeiten dieser Mix aus Schleichen, Egoshooter-Action und kleinen RPG-Bröckchen bereit hält. Normal hüte ich mich davor, Spiele über den grünen Klee zu loben, aber DE:HR ist mit Recht eine besondere Spiele-Perle, denn Shooter-RPGs, die sich mit beinah kompletten Verzicht auf tödliche Gewalt lösen lassen und wie hier eine derart tiefschürfende Handlung (über existentielle Grundfragen zum menschlichen Leben) in sich bergen, sind selbst heute noch sehr, sehr selten.

Die Welt im Jahre 2027 steht kurz vor einem technologischen wie gesellschaftlichen Umbruch. Durch die Entwicklung von sogenannter Augmentierungen - Körpermodifikationen/-protesen - ist der Mensch in der Lage, seine angeborene Physis weit über das natürliche Maß hinaus zu verbessern. Diese Form der „menschlichen Optimierung“ birgt großes Potential (u.a. für die Wirtschaft) wie auch Gefahren gesundheitlicher wie sozialer Art, weshalb zwischen Befürwortern und Gegnern dieser Technologie ein starker Interessenkonflikt vorherrscht, der sich zuzuspitzen droht.
Inmitten dieser unruhigen Zustände schlüpft der Spieler in die Haut von Sicherheitschef Adam Jensen, dessen Arbeitgeber Sarif Industries - eines der weltweit führenden Unternehmen auf dem Gebiet der Augmentierung – kurz vor einem großen Forschungsdurchbruch steht und auf die staatlich abgesegnete Legalisierung der Augment-Technik zuarbeitet. Die Firma wird unerwartet Ziel eines brutalen Überfalls durch augmentierte Söldner, bei denen wichtige Sarif-Wissenschaftler ums Leben kommen oder spurlos verschwinden. Jensens überlebt den Anschlag nur knapp und auch nur dank besagter Körpermodifikationen, die ihm sein Boss im Komazustand verpasst. Ein halbes Jahr nach diesem Vorfall und wieder völlig genesen, macht sich Jensen daran, die wahren Verantwortlichen hinter dem Überfall ausfindig zu machen, da er mächtigere Parteien vermutet als nur ein Paar Augment-ablehnender Fanatiker…

Neben dem grandiosen Gameplay hat mich vor allem die Thematik und Erzählung von DE:HR im höchsten Maße beeindruckt. Die innerhalb der Spiel-Story kernbildende Augmentierungstechnologie wirft viele interessante Fragen und philosophische Denkansätze in den Raum, die einen auch nach Spielende beschäftigen. Und genau das stellt die Welt, den Spieler und eben Protagonist Adam Jensen vor einem moralischen wie ethischen Dilemma:
Wieviel Mensch bleibt mit jeder weiteren Augmentierung noch übrig? Darf der Mensch überhaupt soweit gegen seine vorgegebene Natur vorgehen? Treiben Augmentierungen eine gesellschaftliche Trennlinie zwischen Normalen und „Optis“?
Interessante und wichtige Fragen, auf die das Spiel keine Antworten gibt. Diese muss der Spieler für sich (und Adam Jensen) selbst finden, weshalb ein so vielschichtiger Titel wie DE:HR nicht nur eine Form der Spielweise und Entscheidungswahl gewährt, sondern auch zum mehrmaligen Durchspielen antreibt.

Zu Beginn macht DE:HR den Eindruck eines recht simplen (Deckungs-)Shooters, doch sowie Herr Jensen über seine Modifizierungen verfügt (für die ein Lee „6-Millionen-Dollar-Mann“ Majors sein letztes Hemd geben würde), trifft diese Annahme überhaupt nicht mehr zu. Jensen kann sein Ziel ganz konventionell via Wumme erreichen, doch dann lebt er sehr gefährlich - und mit aller Wahrscheinlichkeit nicht allzu lange, denn viele Schadenstreffer steckt er nicht weg. Es geht auch viel eleganter, leiser, und genau da kommen die Stärken von DE:HR ins Spiel. Wie ein lautloser Schatten kann man Konfrontationen komplett meiden und ungesehen an Gegnern vorbeischleichen, statt tödlicher Attacken reichen auch ein K.O.-Schlag oder die Verwendung betäubender Mittel, oder fremde Computer hacken und Auto-Geschütze gegen seine Feinde einsetzen, ohne sich die eigenen Finger schmutzig zu machen. Generell wird der schlaue Weg mit mehr Erfahrungspunkte belohnt, welche widerum benötigt werden um nach und nach hilfreiche Augmentierungen freizuschalten. Für welche von Letzteren man sich Stück für Stück entscheidet hat widerum Einfluß auf die persönliche Spielweise, so kann man sich schon früh festlegen ob man den guten Adam zum Profi-Hacker, Stealth-Spezialisten oder Kraftpaket entwickelt.

Neben den oben genannten Gameplay-Möglichkeiten stellen die Entwickler von DE:HR auch den Dialog mit NPCs betont in den Vordergrund. Der Grundrahmen der Story ist zwar im Wesentlichen vordefiniert, die Interaktion mit NPC-Charakteren kann aber die eine oder andere Entwicklung in andere Bahnen lenken, sogar maßgeblichen Einfluss auf manch schwere Hürde im Spielverlauf bewirken. Mit viel Überredungskunst kann man sich kleine Gefallen sichern, taktisch wertvolle Vorteile ziehen oder wichtige Informationen entlocken. In besonderen Momenten kommt es gar vor, dass gewisse Entschlüsse den eigenen moralischen Kompass wiedergeben und man vor der Wahl steht, ob man auf Kosten Anderer leichter zum Ziel kommen oder doch lieber die schwerere Herausforderung sucht, um sein Gewissen rein zu halten. Das zweite Argument, mehr als nur einen Durchgang in DE:HR zu wagen. Und dritte und letzte Punkt, in welchem Adam Jensens Abenteuer glänzt, ist die sehr durchdachte und stimmige Gestaltung der Spielwelt, die nicht nur das Steampunk-Setting famos in Szene setzt, sondern viele direkte wie versteckte Wege parat hält. Viele Ecken und Bereiche sind oftmals nur anscheinend unerreichbar, wer aber seine Umgebung genau unter die Lupe nimmt oder seine Augmentierungen gekonnt einsetzt, kann versperrte Durchgänge räumen, Mauern überspringen, abgeschlossene Türen entsperren oder alternative Routen via Lüftungsschächte oder über die Kanalisation suchen. Künstlich herbeigeführte Barrieren gibt es hier nur wenige.

Für Schleichpuristen, Entdecker und Dialogfreunde ist DE:HR der Spielehimmel auf Erden, aber keineswegs ein perfekter. Es hat auch seine Schwachstellen:
Bosskämpfe die leider nicht mit reiner Schleichtaktik zu meistern sind, arge Asynchronität bei der Sprachausgabe, allgemein die für einen 2011er-Titel stark angestaubte Grafik und wenige, aber recht gemeine Stationen, wo man ohne das passende Equipment nicht weiterkommt oder den Fortgang nur zu einem ungewollt hohen Preis erkaufen muss (Nur ein konkretes Beispiel mit Spoiler-Warnung: Die Rettung Maliks, Jensens Pilotin. Ohne Scharfschützengewehr im Koffer wird der Spieler in eine auswegslose Situation gedrängt). Dies trifft auf die Ur-Version von DE:HR zu (welchen ich komplett durchgespielt hab), der D.C. wurde diesbezüglich bereinigt.

Die Sprachausgabe ist gelungen, zu meiner Überraschung lässt Jensens deutscher Stimmgeber gar den Original-Sprecher deutlich hinter sich. Die Soundeffekte hören sich nach üblichem Genre-Standard an, die musikalische Untermalung dagegen verzückt vom ersten Moment an, wenn das Spiel gestartet wird. Man stelle sich einen ähnlichen Klangteppich wie der von Vangelis zu Ridley Scotts‘ Kultfilm „Blade Runner“ vor, schon bekommt man ne ungefähre Ahnung dass während des gesamten Spiels Gänsehaut pur angesagt ist.

Fazit:
Ein überragender Action-Stealth-RPG-Mix mit unglaublich viel Freiheiten. Ein moderner Klassiker.
Mein Rat: Unbedingt kaufen. Für Schleich-Puristen - leider geil! ;)
Ryse: Son of Rome
70
Crytek ist ein Synonym für Grafikblender, mehr als High-End-Techdemos können die nicht. So das flache Argument mancher Spieler mit dem sie gerne über die Ex-Coburger schimpfen. Fakt ist: Ja, Crytek hat bei seinen bisherigen Spielen schon immer die Grenze des Technisch-Baren ausgereizt, sogar darüber hinaus. Siehe „Far Cry“ und „Crysis“, die für ihre Zeit wirklich verboten gut aussahen, es – in Anbetracht ihres Alters - auch heute noch tun und Hardwarepower verputzten wie ein Kaninchen Löwenzahn. Wenn etwas von Crytek kam war es in der Regel eine technische Meisterleistung. Fakt ist aber auch: Besagte Titel durften mit Fug und Recht zu den besten Egoshootern überhaupt gezählt werden, weil sie den Spielern durch ihre offenen Welten kaum räumliche Einschränkungen zumuteten, auf diesem Wege weit mehr Spielweisen und Taktiken erlaubten und die Gegner-KI zu der Fähigeren im Genre gehörte.
Mit dem einstmals XBONE-exklusiven Sandalen-Klopper „Ryse – Son of Rome“ (=Ryse) versuchen sich die Yerli-Brüder nun auf unbekanntem Hack’n Slash-Terrain. Technisch mal wieder eine Granate, greift mit dem römischen Reich ein schönes und vor allem noch sehr unverbrauchtes Setting auf, ist spielerisch jedoch ein wesentlich laueres Lüftchen. Kein wirklich schlechtes Spiel, doch man merkt dass Crytek im Shooterfach die weitaus besseren Spiele liefert - und das sage ich als bekennender (aber unvoreingenommener !!!) Fan des Studios.

Mit der Handlung möchten die Yerlis niemanden arg überfordern (und sich selbst dabei wohl auch nicht *g*) und vermixen daher typisch-hollywoodsches Rache-Epos eines „Gladiator“ mit der martialischen Brutalität der jüngsten „Spartacus“-Serie. Fertig ist der Popcorn-Plot der für sich genommen gar nicht mal so schlecht rüberkommt und mit einem sympathischen Helden plus dessen nachvollziehbarer Motivation überzeugt. Einzig dass Marius und andere Hauptfiguren Spielbälle eines göttlichen Wettstreits sein sollen will nicht so recht ins Gesamtbild passen und wirkt im Nachhinein doch etwas aufgesetzt. Dieses Story-Detail hätte ich zumindest klar rausgestrichen, aber gut, da Cryteks Stärken bekanntermaßen noch nie in der Vorstellung ausgeklügelter Spiel-Stories lag würde ich mich auch nicht weiter daran aufhängen. ;)
Rückt man die wenig preisverdächtige Schilderung von Marius‘ Schicksalsabenteuer etwas in den Hintergrund muss man den Entwicklern widerum zugute halten dass sie die Ära des römischen Reiches hervorragend visualisiert und so Ryse immerhin zu einem atmosphärischen Leckerbissen gemacht haben. Ganze Legionen von Römern ziehen in den Kampf gegen Massen von Barbaren, Katapult-Feuer und Pfeilregen verdunkeln den Himmel, schwere Kriegsmaschinerie wie Schiffe oder Belagerungstürme haben eine eindrucksvolle, fast schon einschüchternde Wirkung… Was Ryse hier präsentiert würde auch jedem modernen Monumental-/Historien-Streifen gut stehen.

Doch keine Angst, neben vielem Zusehen und Staunen muss der Spieler natürlich auch aktiv eingreifen, also dirigiert man seinen römischen Befehlshaber durch die britannische Küste, Waldgebiete, die Straßen Roms und andere Schlachtgebiete. Mit Schwert und Schild erwehrt sich Marius gegen Hunderte – Ach was, Tausende von Barbaren und Wilden. Gelegentlich pickt er hie und da einen Wurfspeer auf, klemmt sich hinter eine Ballista oder rückt an Schlüsselstellen in Formation mit seiner Legion in Richtung feindlicher Stellung vor, hauptsächlich aber ist er für sich allein unterwegs und schnetzelt sich seinen Weg frei.
Die Mechanik der Mann-gegen-Mann-Kämpfe beruht auf ein sehr schlichtes, leicht zu beherrschendes sowie präzises Kampfsystem und ist somit auch sehr einsteigerfreundlich. Mit dem Attackieren, Blocken, Wegrollen und Durchbrechen der gegnerischen Verteidigung ist die Anzahl an Aktionsmöglichkeiten sehr übersichtlich gehalten, zusätzlich gibt es zwei Auslöser für den Fokus-Einsatz welcher die Bewegungen unserer Kontrahenten kurzzeitig verlangsamt und den Exekutionsmodus wo man seinen Kontrahenten in einer detaillierten Slomo-Einstellung den Todesstoß verpasst. Mit dem Besiegen der Feinde Roms oder langen Angriffsketten ohne erlittenen Schaden gewinnt unser Centurio immer mehr Erfahrungspunkte welche jederzeit in Upgrades für die Lebenskraft, Fokus-Ladung oder alternative Exekutionsmanöver gesteckt werden können.
Trotz dieser Freischaltungen erfährt das Gameplay keine erweiterten Aktionsmöglichkeiten oder zusätzliche Kombos, somit spielt sich Ryse abgesehen von abwechselnden Hinrichtungschoreografien stets gleich. Anspruchsvolleren Spielern wird das unter Umständen nicht genügen, andere (wie meine Wenigkeit) werden dagegen froh sein von Dutzenden Tastenkombinationen verschont zu bleiben.
Zusammengefasst: Ryse ist nix für Kombo-Künstler, dafür mehr für Otto-Normalos die Button-Mashing wie die Pest hassen. Ja, solche Spielers gibt es wirklich. :D

Ist man mit der gut 6-7-stündigem Story-Kampagne durch steht noch der MP-Part zum Austoben bereit. Auf 26 Karten in 4 Spielmodi darf man sich als Gladiator im Solo oder mit einem Internet-Kameraden gegen schier unendliche Gegner-Wellen weitermetzeln und daneben kleinere Arena-Aufgaben erfüllen. Die dort eingefahrenen Erfahrungspunkte landen nach Wunsch in Rüstungs-, Bewaffungs- und Tränke-Upgrades. Spielt sich ganz ordentlich, und wenn ein bekennender MP-Muffel wie meiner einer sowas zugibt und daran Spaß hat, dann heisst das schon was. ;)

Mit Ryse setzt Crytek die Technik-Latte wiederholt ein ordentliches Stück höher und wird sich selbst als Edelgrafik-Schmiede erneut gerecht. Charakter-Animationen, Mimik, Oberflächenreflexionen wie -tiefenwirkung, Textur-Schärfe, Licht-, Schatten- und sonstige Effekte, Vegetationsdichte, das Art-Design an sich… Hier wurde wieder einmal alles aus der CryEngine dritter Generation rausgekitzelt was machbar war, was im bewegten Zustand ein einziges Fest für die Augen ist und Ryse neben „Metal Gear Solid 5: The Phanton Pain“ zum zur Zeit bestaussehenden PC-Titel macht. Aber mal unter uns, liebe Yerlis: Ich bin zwar keine Koryphäe in Geschichte, aber zu Zeiten des Imperium Romanum gab es meines Wissens keine Klonfabriken… *zwinker-zwinker*… Und dass ihr für die Cinematics abgefilmte Ingame-Grafik in niedrigerer Auflösung und mit 30 FPS-Lock einsetzt habt ihr bei DER Engine eigentlich nicht nötig.
Eine Grafikgüte wie diese hier kostet natürlich viel PC-Leistung, und eine Garantie für konstante Performance gibt Ryse (leider) nicht. Innerhalb der Kampagne flutscht es größtenteils recht gut, nur in ganz wenigen Levelabschnitten wie dem (unglaublich dichtgewachsenen und weiträumigen) britannischen Wald zwingt dieses Grafikmonster sogar meine sonst sehr ausdauernde GTX970 spürbar in die Knie. Der Multiplayer dagegen läuft trotz zig Gegnern innerhalb der Arena immerzu flüssig.
Auch beim Sound wurden keine Kompromissen eingegangen, Belege dafür sind ein herrlich klassisch-orchestraler Score, eine hochwertige, mit bekannten Sprechern belegte Lokalisation und eine sehr wuchtige Schlachtenkulisse tonaler Art. Irritierenderweise leidet die Sprachausgabe ab und an unter auffälligen Lautstärkeschwankungen, als wären die Dialoge mal sehr laut, mal zu leise eingesprochen.

Fazit:
Crytek kam, sah – und versuchte sein Bestes. Sicherlich verdient Ryse keine Bestnoten, dafür spielt es sich in der Tat recht eintönig. Aber so hart mit ihm ins Gericht gehen wie es manches Spiele-Magazin getan hat, das kann ich auch nicht. Dafür ist das Setting viel zu sexy, die Grafik zu schweinegeil, die Inszenierung zu opulent, und der MP-Modus macht ebenfalls keine schlechte Figur. Vor allem aber muss man die Yerli-Brüder dafür loben dass sie sich für einen relativ schnellen, vollwertigen PC-Port – den Microsoft verhindern wollte – eingesetzt haben.
Deadlight Director's Cut
70
Würde „Deadlight“ nicht auf den Namen „Deadlight“ hören, es würde sich perfekt als actionreiche Spielkost fürs „The Walking Dead“-Franchise anbieten und eine – auch storymäßig - gute Genre-Alternative zu Telltales interaktiven Filmen bilden. Klar, das menschliche Drama des Comics, der gleichnamigen Serie und des schon genannten, storylastigen Light-Adventures fehlt ihm zuweilen, Horror-Flair hat es dafür noch und nöcher, und seine apokalyptische Kulisse kommt der von Robert Kirkman erschaffenen Endzeit-Welt sehr nahe. Optisch, akustisch wie spielmechanisch derart gelungen dass sich eigentlich so gut wie keine echten Kritikpunkte an diesem Sidescroll-Actioner finden lassen, der aufgrund seiner Spielweise nicht von ungefähr an „Another World“ oder „Flashback“ erinnert. Wenn dieser spielbare Horror bloss länger als nur mickrige 3 Stunden andauern würde…

Als Randall Wayne durchstreift man die verwüstete US-Großstadt Seattle welche von Untoten - auch „Schatten“ genannt – überrollt wurde. Getrennt von anderen Überlebenden hat unser Held, der vor dem ganzen Unheil ein Ranger war, nur ein einziges Ziel: Seine Frau und seine Tochter wiederzufinden. Heerscharen von „Schatten“ und nicht minder gefährliche Paramilitär-Einheiten können und werden ihn dabei nicht aufhalten…

Kurz und knapp zusammengefasster Plot, welcher im Spiel trotzdem seine volle atmosphärische Wirkung erreicht, auch weil die Spielekamera beim Durchschreiten von Seattle mit reiner Bildersprache ihre eigene, beklemmende Geschichte erzählt. Menschenleere Straßen, überall herrenlose Fahrzeuge, verlassene Häuser, Leichen über Leichen… Ein von Zerstörung gezeichneter Ort in dem nur noch der Tod und eben die Zombies allgegenwärtig sind.

Level für Level passiert Randall diese Hölle auf Erden. Er schreitet von Haus zu Haus, klettert oder springt von Ebene zu Ebene, hangelt sich an Seilen und Kabeln entlang, öffnet verschlossene Türen mit der Wucht seines eigenen Körpergewichts. Und immer wieder versperren ihm die Schatten den Weg. Einzelne Exemplare werden mit der Axt umgehauen, im Notfall via Kopfschuss mit dem Revolver oder Schrottflinte erledigt, sofern es die spärlich vorhandene Munition erlaubt. Sind es zuviele geht noch die Flucht nach vorne, und wenn die verbrecherische Miliz „New Order“ uns per Helikopter jagt hilft nur noch eines: Rennen, rennen, rennen. Im späteren Spielverlauf leistet außerdem eine Zwille beim (Aus)Lösen von Mechanismen und eingepflochtenen Rätseln treue Dienste.
Die fürs Gamepad ausgelegte Steuerung ist gut durchdacht und mit etwas Übung gut beherrschbar, kann aber auch nach eigenem Belieben angepasst werden. Um einige Trial-and-Error-Momente wird man dennoch nicht herum kommen, weil immer wieder zeitkritische Situationen um schnelle Reflexe und pixelgenaue Sprünge bitten. Alles in allem halte ich „Deadlight“ trotz einiger kniffeliger Passagen für einen durchweg fairen Titel.

Die grafische Wiedergabe erfolgt über die Unreal3-Engine. Das Besondere hierbei ist dass die Engine zur Darstellung quasi-räumlicher 2D-Welten genutzt wird, was bei ihr eher selten der Fall ist, wo sie doch sonst hauptsächlich für richtige 3D-Landschaften und -Charaktere verwendet wird. Was die Leute von Tequila Works damit auf die Beine gestellt haben ist beeindruckend und schaurig zugleich. Mit vielen optischen Kunstgriffen und dem Spiel von Licht sowie Schatten erzeugen sie ein glaubwürdiges düsteres Szenario; die „Schatten“ sind wortwörtlich so zu beschreiben, man erkennt nur ihre schwarzen Umrisse und die blutgierig-roten Augen, sie laufen von beiden Seiten auf Randall zu, kommen aber auch direkt aus dem Bildhintergrund nach vorne angeschlurft. Ein sehr schöner räumlicher Effekt der auch vordergründige Objekte, Fahrzeuge und Gebäude miteinbezieht. Generell sind alle Levels in Sachen Landschaft sehr abwechslungs- und detailreich, wirken außerdem dank kleinerer wie größere Vorder-/Hintergrund-Animationen und –Bewegungen immerzu lebendig. Sehr imposant vor allem: Randalls Flashback, bei dem das gesamte Bild verzerrt, verdreht und durch Unschärfen und Farbübersättigung stark verfremdet wird. Begleitet wird dieser visuelle Alptraum durch einen mal schwermütigen, an anderer Stelle stark aufpeitschenden Soundtrack, während die Soundeffekte satt und/oder unheimlich aus den Boxen nach draußen dringen. Die ausschließlich englische Sprachausgabe passt, allenfalls der Stimmgeber des Protagonisten steigert sich für meinen Geschmack eine Spur zu sehr in die verantwortliche Rolle hinein.

Fazit:
Ein sehr spannender und schön anzusehender Mix aus Jump’n Run, Schießereien, Gehaue und etwas Knobelei. Einzig ein wesentlich größerer Spielumfang wäre wünschenswert, ich selbst musste mich nach Jahren nochmal über nen zweiten Durchlauf davon überzeugen ob es wirklich so arg kurz ist wie ich meinte... Meine Erinnerungen haben mich nicht getrügt. :/
Da Steam „Deadlight“ regelmäßig für 2-3 Euro raushaut, kann ich nur zum Kauf raten. Für das kleine Geld ist dieses Spiel nicht zu teuer.
Party Hard
80
Es ist 2 Uhr nachts, man ist hundemüde, und doch kriegen wir kein Auge zu, weil unsere „netten“ Nachbarn lautstark Party machen und bis zum frühen Morgen abfeiern. Hass staut sich auf, man hegt leise Mordgedanken, doch im realen Leben wird eine solche Ruhestörung – wenn sie denn häufiger vorkommt - höchstens in einen kleinen oder großen Nachbarschaftsstreit, allenfalls in leichten Psycho-Terror ausarten. Der Vernunftmensch in Innern bewahrt uns schließlich davor irgendwelche „Dummheiten“ blutiger Art anzustellen.
Wer dennoch Frust rauslassen will soll sich „Party Hard“ (=PH) in die Merkliste setzen. Hier können wir als unter Schlafentzug leidender, maskierter Psychopat das Schlitzermesser wetzen und höchstpersönlich jede von durchdringender Musik-Beschallung begleitete Feierlichkeit zu einem jähen Ende - oder auf Neu-Deutsch „Blutbad“ - führen. Ein „Killerspiel“ wie es im (Wörter-)Buche steht – wobei ich „Lustiger Mörder-Simulator“ doch treffender finde *g* -, welches aber von soviel bösem Humor, comichafter Gewalt und einem (ironischerweise) formidablen Soundtrack geprägt ist dass wirklich jede auch nur denkbare Spur von Ernsthaftigkeit von selbst verschwindet.

In 12 mit knappen Story-Fetzen zusammengehaltenen Party-Levels (plus 7 weitere voneinander losgelöste Bonus-Szenarien) geht’s – japp, ihr habt’s erraten – einfach nur darum sicherzustellen dass jede sich in bester Feierlaune befindliche Person auf (mehr oder weniger) kreative Art und Weise aus dem Leben scheidet. Mit unserem blitzenden Fleischermesser allein ließe sich das bereits bewerkstelligen, das wäre aber am Ende doch zu gewöhnlich, zu langweilig, zu unspektakulär. Etwas mehr „Pepp“ bringen da diverse Umgebungsobjekte die wir so nutzen können um möglichst große „Unfälle mit Todesfolge“ anzurichten. Wir vergiften die Party-Boule, manipulieren den Grill, bringen metergroße Stand-Lautsprecher zur Explosion, lassen stehen gelassene Fahrzeuge führerlos in die Menge rasen, stecken ein Zimmer in Brand, und, und, und… Dazu gibt es noch herrenlose Koffer mit nützlichen „Mord-Werkzeugen“ und die Möglichkeit per Telefonat eine andere „Party-Katastrophe“ herbeizurufen.
Doch wir müssen aufpassen. Werden wir auf frischer Tat ertappt oder auch nur in der Nähe einer Leiche entdeckt rennen die Gäste zum Telefon und rufen die Cops. Jagt der Bulle uns hinterher heisst es lange genug Abstand halten bis dieser die Verfolgung entnervt aufgibt und wieder das Weite sucht. Und auch so sollten wir immer vorsichtig sein, möchten wir denn nicht verfrüht den „Game Over“-Bildschirm vor unseren Augen haben, und das kann auf drei Wegen passieren: Entweder werden wir festgenommen, von Türstehern zusammengeschlagen oder kommen durch unsere selbst gestellte Falle - Dummheit inklusive - ums Leben.
Wählbare Schwierigkeitsgrade existieren nicht, und leicht ist „Party Hard“ auch nicht. Die Gäste wuseln ohne festes Muster quer durch den Party-Screen, die Gefahr bei unser „Säuberung“ gesehen zu werden ist gerade zu Beginn recht hoch, und die nutzbaren Fallen werden meist zufällig verteilt. Einige Levels sind daher oft nur nach mehreren Versuchen zu meistern, ergo rutscht man nicht vom Erfolg zu Erfolg. Die Trial&Error-Häufigkeit ist nicht gering, sollte allerdings nicht entmutigen. Überlegtes Vorgehen, leichte „Hitman“-Taktik und viel Geduld sind der Schlüssel zu einem „gelungenen Massenmord“. *g*
Als weiteren Spielanreiz stehen 4 zusätzliche freispielbare Charaktere sowie ein Level-Editor bereit. Das gibt genug Futter für mehrmalige Spielanläufe der bestehenden Abschnitte, und die Community ist fleissig beim Liefern immer neuerer Szenarien. Das verspricht Abwechslung und Langzeitspaß.

Ihr merkt: „Party Hard“ ist vom gleichen Schlage wie z.B. „Hotline Miami“ (= HM), und damit meine ich nicht nur seine grafische Präsentation. Es klingt in der Umschreibung blutrünstig-brutal, und ja, es ist ein sehr makabres wie blutiges Spiel, doch es verweist mit viel schwarzem Humor auf filmische Genre-Referenzen wie „Psycho“, „Halloween“ oder „Scream“ und nimmt die Killer-Thematik auch durch viele Easter Eggs oder Klischees bewusst aufs Korn. Die Gäste tragen teilweise absurd-lächerliche Kostüme, reichen von verliebten Teenagern, Rockern, Punks, Muckibuden-Typen bis hin zu Transen und Gothic-Anhängern; sie legen sich hie und da auch mal übermüdet hin, lehnen sich sturzbetrunken über die Klosschüssel oder tanzen einfach ab bis die Füße qualmen.

Wie bereits erwähnt ist PH den beiden HM-Teilen vor allem optisch sehr ähnlich. Die leicht grobpixelige 16-Bit-Grafik sieht einfach todchic, sehr farbenfroh und doch überraschend detailreich aus. Animationen wirken aufgrund des gewählten Retro-Stils gewollt abgehakt, was aber nicht im geringsten stört, widerum überraschen sehr hübsche Effekte wie pulsierende Farb- und Lichtquellen oder die allgemeine Party-Beleuchtung bestimmter Levels.
Der richtige Knaller ist allerdings der großartige PH-Soundtrack. Schon das Titel-Menü begeistert mit einem hammergeilen 1980er-Track, und auch die jeweiligen Levels locken mit ihren individuellen und nicht weniger genialen Stücken. Einen solch superben Soundtrack eines kleinen Indie-Spiels wie diesen hier hab ich seit Jahren nicht mehr gehört, und es ist nur bezeichnend dass ich seitdem Youtube häufiger aufsuche nur um diese tollen Tracks immer und immer wieder anzuhören. PH verdient eigentlich so was wie einen Spiele-Oscar für den „besten Spiele-Soundtrack“.

Fazit:
Massenmord soll eigentlich keinen Spaß machen… Tja, aber ich kann mich nicht dagegen wehren, anders als ein „Hatred“ das sich bis ins Mark so bierernst nimmt und darum zu recht als geschmacklos zu bezeichnen ist macht das virtuelle Massaker in PH Laune ohne Ende. Das ungewöhnliche Spiel-Konzept vereint Taktik mit makabren Humor, zeigt sich in schönster Pixel-Art-Kulisse und verwöhnt die Ohren solch mit einem süchtig-machenden Soundtrack dass man fast lieber mittanzen möchte statt Party-People umzubringen. *g*
PARTY HAAAAAAARD!!!
The Walking Dead: Michonne - A Telltale Miniseries
70
Die Fans gieren nach der neuen dritten Season zu „The Walking Dead“ (=TWD). Dessen sind sich die Damen und Herrschaften von Telltale sehr bewusst und gewiss auch froh drum, aber gut Ding will bekanntlich Weile haben, und untätig sind die Entwickler zwischenzeitlich auch nicht gewesen, wurden doch seit „TWD – Season 2“ neue Interactive-Movie-Serien wie „The Wolf Among Us“, „Tales from the Borderlands“ oder die Adaption von „Game of Thrones“ an die Gamer gebracht. Als hätten die Kalifornier nicht schon so bereits alle Hände voll zu tun – erst kürzlich feierte ja die erste „Batman“-Episode seine Premiere -,schütteln sie doch mal eben eine TWD-Mini-Serie aus dem Ärmel um die Wartezeit bis zur richtigen Season 3 ein wenig zu verkürzen. Anstatt bekannter Charaktere der ersten beiden Seasons steht hier titelgebend eine der beliebtesten Figuren der gleichnamigen Franchise-Comics bzw. –TV-Serie ganz und allein im Mittelpunkt: Michonne. Ihres Zeichens Rastafari-Trägerin und geübte Katana-Schwingerin.
Ohne Verknüpfungen zu den vorangegangenen Erlebnissen von Lee Everett, Clementine und Co. erlebt der Spieler eine eigenständige (Neben)Geschichte welche u.a. mehr vom zerbrechlichen Kern dieser sonst so starken Kämpferin offenbart. Zwar nur drei Episoden lang, vielleicht etwas zu sehr auf Action gebürstet, aber für TWD-Kenner-/Liebhaber ein weiterer kleiner Leckerbissen (der dann aber auch nur für einen Spieleabend reicht).

„TWD – Michonne“ füllt die zeitliche Lücke zwischen den Original-Comicbänden Nr. 126 und 139, in welcher sie sich vorübergehend von ihrer vertrauten, von Rick Grimes angeführten Gruppe trennt und später wieder anschließt. Als Teil einer kleinen Bootsmannschaft schippert unsere dunkelhäutige Überlebenskünstlerin die Küste entlang um bei Siedlungen anderer Überlebenden Handel zu betreiben und Hilfesuchende aufzunehmen. Als das Boot eines Tages festsitzt machen sich Michonne und Anführer Pete auf um ein naheliegendes Wrack nach Nützlichem zu durchsuchen. Dabei stoßen sie auf ein junges Geschwisterpärchen welches ebenfalls dabei ist den Kahn zu plündern – und natürlich auf Zombies, gegen die sich das Quartett so eben wehren kann. Doch kurz darauf erscheinen bewaffnete Männer und nehmen Michonne und den Rest gefangen. Sie werden zu einer Bayou-ähnlichen Anlage verschleppt wo eine größere Truppe lebt. Ungewollt sind sie nun in eine Konfliktsituation geraten die eigentlich nur die angetroffenen Geschwister und die harte Truppen-Anführerin Norma nebst ihren impulsiven Bruder Randall betrifft. Als die Situation zunehmend zu eskalieren droht beschließt Michonne den Moment zur Flucht, wohl wissend dass dies in einer unvermeidlichen Spirale des Blutvergießens münden wird…

Aufgrund der überschaubaren Gesamt-Spielzeit von maximal 4 Stunden war es natürlich zu erwarten dass „TWD – Michonne“ nicht an die Klasse der eigentlichen TWD-Seasons, im Besonderen an deren dramaturgischen Dichte anknüpfen kann, doch Telltale macht angesichts der selbst bestimmten Limitierungen noch das Beste daraus. Der Plot ist simpel und sieht sich selbst als schnell inszenierter Action-Thriller bei dem eben konsequenterweise die Action voll zum Zuge kommt. Von der Serien-bekannten Spielmechanik sind nur das QTE-Tasten-Hämmern und die Dialogauswahl übrig geblieben, Rätsel - selbst in einfachster Form – oder sowas wie Bewegungsfreiheit existieren hier nicht. Darum bezieht "TWD – Michonne" seine Spannung hauptsächlich aus dem Erzähl-Tempo, den blutigen Kämpfen, vor allem aber aus der Titelfigur selbst was sich in häufigen Flashbacks äußert. Diese vor ihrem geistigen Auge ablaufenden Alpträume voll seelischen Schmerzes machen dabei den spannendsten Teil des Spiels aus, und genau da blitzt dann doch ab und zu der wohlbekannte Dramatik-Funken auf, so wie man es von Telltale sehr gut kennt und wünscht.
Mit einer Fortsetzung dieser Mini-Serie ist nicht zu rechnen, weshalb auch hier weniger das Gefühl aufkommt mit seinen Entscheidungen maßgeblichen Einfluss auf die Kernhandlung, das Ableben bestimmter Figuren oder gar aufs Finale zu haben. Dies raubt vor allem das Gefühl der Anspannung während der Multiple-Choice-Sequenzen und die Sorge um die Nebenfiguren. Überhaupt ist das größte Problem an dieser Mini-Serie jenes, dass einem abgesehen von Michonne und Pete kein anderer Charakter ansatzweise an Herz wächst. Ein klarer Beweis dafür dass Telltales erfolgreiches Spielkonzept bei normal-langen Staffeln mit 99,9%iger Sequel-Wahrscheinlichkeit wesentlich besser funktioniert.

Technisch bleibt’s bei fast Gewohntem. Trotz der in die Jahre gekommenen Engine zaubert Telltale dank perfekter Bildregie und hervorragend animierten Charakteren (einschließlich ihrer glaubhaften Mimik) immer noch ein schön anzusehendes Spiel auf den Bildschirm bei dem man die detailarmen Texturen aufgrund des gewählten Comicstils fast gar nicht wahrnimmt. Allerdings neigt „TDW – Michonne“ an ein Paar Stellen für wenige Sekunden kurz einzufrieren, auch minimale, aber unbedenkliche Ruckler kommen mal vor. Beides gar nicht so gravierend wie es sich liest, aber warum die Ladezeiten bei Kapitel-Wechsel neuerdings so unnatürlich lang ausfallen… Das gab’s in älteren Telltale-Titeln SO nicht.
Frei von Tadel dagegen die komplette Vertonung. Die Sprecher-Wahl ist abermals vorzüglich, die Soundeffekte atmosphärisch und äußerst druckvoll, die Musik jederzeit passend. Ganz neu: Ein kurzer, aber ungewohnt kraftvoller Song welcher die optisch chic gestalteten Episoden-Intros stimmungsvoll einleitet. DAS gab‘s früher auch noch nicht. ^^

Fazit:
Der Kürze an Spielzeit ist es anzulasten dass „TWD – Michonne“ nicht die gleiche Qualitätsgüte und Dichte einhält wie die ursprünglichen TWD-Seasons oder andere Telltale-Titel. Für einen langen Spieleabend vermag es dennoch bestens zu unterhalten, allem Gameplay-Minimalismus zum Trotz. Nur der verlangte Normal-Preis von 15,- Euro ist mir etwas zu hoch.
The Vanishing of Ethan Carter
80
Der Walking-Simulator ist so ein Genre für sich - und nicht unbedingt jedermanns Sache. Während Freunde solcher Spiele gerade das einfache Durchstreifen virtueller Landschaften und das aufs Wenigste reduzierte „Gameplay“ – wenn man es so noch bezeichnen kann - als höchst entspannende Alternative zu heutzutage recht hektischen Games betrachten und deswegen auch dankend annehmen, können Kritiker dem wenig abgewinnen, eben wegen mangelnder bis gar nicht vorhandener Interaktionsmöglichkeiten und oftmals sehr gemächlicher Spielweise. Ich persönlich sehe mich genau zwischen diesen beiden Parteien. Aufgrund meiner Open-World-Affinität ist die nötige Entdeckerlust gegeben, auch lasse ich gerne eine bezaubernd-schön gestaltete Umwelt voll auf mich einwirken, möchte im gleichen Zuge aber auch ein kleines Bisschen was zu tun haben. Mich eingestreuten Aufgaben oder gar Rätseln widmen, oder durch eine gute Story motivieren lassen. Von den wenigen Walking-Simulatoren die ich bisher konsumieren durfte kommt „The Vanishing of Ethan Carter“ (TVOEC)* meinen Wunschvorstellungen am nächsten. Die Mischung aus spannendem Mystery-Thriller, höchst beeindruckender Unreal4-Technik und kleinen Rätsel-Zugaben macht’s.

Das Spiel schmeißt uns ohne weitschweifende Einleitung direkt ins Geschehen. Wir sind Paul Prospero, Privatdetektiv. Fachkundig mit dem Okkultem und Paranormalem. Kommen in Red Creek Valley an. Ein abgeschieden liegendes kleines Wald-Städtchen. Sind auf der Suche nach dem Jungen Ethan Carter. Von ihm haben wir einen beunruhigenden Brief erhalten. Und nun ist er verschwunden. Wir untersuchen den Fall. Stoßen auf Spuren grausamer Verbrechen. Und durchbrechen die trügerische Idylle dieses Ortes an dem nichts ist wie es zu sein scheint…

Man hat kaum den ersten Schritt auf dem Boden von Red Creek Valley gemacht, schon haut’s einen glatt aus den Socken. Vergangenes Jahr konnte ich ja bereits Erfahrung mit „Kholat“ sammeln, einem Genre-Bruder der mit TVOEC nicht nur die gleiche Engine teilt, sondern auch eine ähnliche offene, fast frei begehbare Welt besaß. Schon dieser sah ziemlich chic aus, wird von TVOEC bezüglich Pracht und Größe aber nochmals in die Tasche gesteckt, vor allem weil die Entwickler „The Astronauts“ durch die hierbei angewandte Photometrie-Technologie einen ganz neuen Maßstab des Fotorealismus erreichen. Bis auf wenigen Stellen schmücken sehr scharfe Texturen jeden Quadrat-Zentimeter von Red Creek Valley, kaum ein Stein oder Baum gleicht dem anderen, und durch die so natürlich wirkende Bebilderung dieser zum Anfassen echt scheinenden Umwelt baut sich ein enormes Immersionsgefühl auf wie es nur sehr wenigen Spielen gelingt. Äußerst realistisch dargestelltes Wasser, Sonnenstrahlen die durch die Baumwipfel schimmern, sich im Wind wiegenden Bäume sowie üppig vorhandene Flora tragen ebenso mächtig dazu bei, und die wenigen verrotteten Bauten menschlichen Schaffens auf die man unterwegs stößt fügen sich perfekt in diese Waldregion ein. Einerseits vermisse ich zwar etwas Leben tierischer Natur, andererseits soll Red Creek Valley ja einen Fleck des unbeschreiblichen Grauens und allgegenwärtigen Todes, verdeckt im Mantel malerischer Schönheit, symbolisieren, von daher passt diese „Leere“ schon wieder.
Trotz der teils langen Laufwege habe ich eine Weltkarte samt Schnellreisefunktion nicht vermisst – diese würden die überschaubar kurze Spielzeit von gut 4 Stunden nur noch mehr verringern -, dank seiner sehr einprägsamen Orte und Flächen ist es nahezu unmöglich sich in Red Creek Valley ernsthaft zu verlaufen. Nähert sich das Spiel jedoch dem Ende und wurden noch nicht alle „Story-Quests“ erfüllt steht ab dann eine Art „Teleport“ zu bestimmten Schlüsselorten zu Verfügung. Wann und wo man diese nutzen kann, das muss man allerdings selbst herausfinden. ;)
Kurzum: Selten ist mir ein grafiktechnisch so hochwertiges Spiel aus der Indie-Szene begegnet. Eine schier sprachlos machende Präsentation wie hier geliefert ist man selbst von AAA-Produktionen großer Games-Konzerne nicht oft gewohnt. Da könnten sich EA und Co. ordentlich was abschauen.

Bei der Soundunterlegung haben „The Astronauts“ nicht so arg geklotzt wie bei der Optik, denn einer bombastischen Tonierung hätte es hier ohnehin nicht bedurft. Hier wurde mehr Wert auf ein natürliches Ambiente gelegt, dazu sehr hörenswerte und stimmige Orchestral-Stücke die fließend ineinander wechseln wenn man ein bestimmtes Areal von Red Creek Valley verlässt und den nächsten markanten Platz betritt. (Englische/Polnische) Sprachausgabe ist nicht in großer Menge vorhanden, doch wenn sie ertönt machen die Stimmgeber von Prospero und den Carters ihre Sache recht gut. Die deutsche Textübersetzung fällt sehr sauber aus, keine einzige englische Textzeile in Briefen und anderen Schriften wurde vergessen oder falsch gedeutet.

Ach ja, das Gameplay… Sowas gibt es in TVOEC tatsächlich. *g*
Anders als bei „Kholat“, wo man nur Notizen und Tagebuchseiten auflesen musste, werden Prosperos detektivischer Spürsinn und seine übersinnlichen Fähigkeiten gefordert. Stößt man auf Spuren eines Gewaltverbrechens oder gar auf eine Leiche müssen weitere umliegende Hinweise/Gegenstände gefunden werden um den Mord zu rekonstruieren. Liegen alle Fakten auf dem Tisch erfährt Prospero durch Berührung des toten Körpers eine Vision in welcher Red Creek Valley in einem düsteren Blauton getaucht wird und geisterhafte Schemen in Erscheinung treten. Diese bilden einzelne Phasen des gesamten Tathergangs und müssen nur noch in chronolgisch korrekter Reihenfolge geordnet werden um so den Mord letztendlich aufzuklären. Neben diesen Mordfällen kommen noch andere dunkle Geheimnisse und Mysterien hinzu die Red Creek Valley verbirgt, hier reicht das Absuchen und Berühren von Umgebungs-Hotspots um Licht ins Dunkel zu bringen.
Klar, die oben beschriebene Praxis hört sich nicht sonderlich spektakulär an und spielt sich aufgrund nicht wirklich schwerer Hürden recht simpel, dafür zeigt es dass ein Walking-Simulator ruhig etwas interaktiver sein kann wenn man es entsprechend umzusetzen weiss. Totale Rätsel-Cracks werden sich schnell unterfordert fühlen, aber für „Sucher“ bedeutet es wenigstens einen gewissen Anreiz, auch weil TVOEC auf übliche Hilfsmittel und Vorgaben verzichtet, und das verleiht dem Spiel dann doch wieder einen gewissen Adventure-Charakter.

Fazit:
Im Falle von TVOEC darf man sich auf einen atmosphärisch-grandiosen Leckerbissen freuen. Ein technisches Meisterwerk – Achtung, Stilaugen-Gefahr!!! *g* - das trotz seiner Kürze ein einzigartiges Mittendrin-Gefühl beschert und mit seinem angenehm vieldeutigen Mystery-Stoff viel Raum für Interpretationen lässt. Bin sehr gespannt ob und was noch so von den „Astronauts“ zukünftig kommen wird, dass Walking-Simulatoren spannend und bildhübsch sein können haben sie hiermit längst bewiesen… *hust*… Nur bitte, bitte keine Jumpscares (Stichwort: Mine) mehr… :D
Grow Up
70
B.U.D., der rotlakierte Roboter mit dem grünen Daumen, hat scheinbar jede Menge Fans im Sturm erobert – und Ubisoft mit seinen Experimental-Spiel „Grow Home“ (= GH) einen veritablen Low-Budget-Bestseller gelandet. Ein Überraschungserfolg mit dem kaum jemand ernsthaft gerechnet hatte, wohl nicht mal Ubisoft selbst. Und nun, gut 1 1/2 Jahre danach, gibt es ein mehr oder weniger unerwartetes Wiedersehen mit dem quietschenden Blechkameraden. Für begeisterte Spieler des Debüts natürlich eine feine Sache, auch ich hab die Ankündigung des Sequels „Grow Up“ (= GU) seinerzeit höchst erfreut zur Kenntniss genommen. GH hatte mir trotz überschaubarer Spielzeit von gut 7 Stunden viel Spaß bereit, auch weil es so total anders war und vom Ubisoft-schen Standard abwich.
Nun musste man nur noch abwarten was GU am Ende letztendlich bietet und ob sich für Erstlings-Besitzer der Kauf desgleichen überhaupt lohnt, weil eine Fortsetzung steht und fällt mit der Abhängigkeit davon ob es seinem direkten Vorgänger im Kern treu bleibt, diesen einfach nur kopiert oder sich doch merklich von ihm abgrenzt. Nüchtern betrachtet ist GU – wenn man ehrlich ist - das gleiche Spiel wie GH. Es weitet allerdings dessen Grundprinzip und gamemechanischen Möglichkeiten viel weiter aus. „Größer, höher, noch viel weiter“ – mit diesem Motto lässt sich GU ziemlich treffend umschreiben, denn es bietet von allem einfach mehr. Oder um es noch etwas besser zu verdeutlichen: Wäre GH eine Bierdose, müsste GU folgerichtig ein ganzes Six-Pack sein. *g*

B.U.D. zieht das Pech scheinbar magisch an, denn wieder einmal strandet er in einer fremden Welt von der er wieder wegzukommen versucht. Nur diesmal kann er wirklich nichts dafür. Es passiert beim Tic-Tac-Toe-Spiel mit M.O.M., der KI seines Mutterschiffs. Auch nach über 12.000 (!) verlorenen (!!) Partien in Folge (!!!) möchte unser mechanischer Freund nicht aufgeben, und die leicht gelangweilte M.O.M. gibt sich ohne Widerrede einer erneuten Runde hin, vergisst dabei aber alles was um sie herum so vor sich hinfliegt. Im letzten Moment registriert sie zwar noch einen riesigen Meteoritensturm der ihren Kurs kreuzt, doch da ist es bereits zu spät. Das Schiff zerbirst in große Stück und B.U.D. stürzt auf dem nächstliegenden Planeten. Nun hat er wieder alle Hände voll zu tun.
1. Die außerirdische Welt erforschen.
2. M.O.M.‘s Einzelteile finden.
3. Den alten Kurs fortsetzen… Und M.O.M. endlich eine legendäre Tic-Tac-Toe-Niederlage verpassen. *he, he, he*

So machen wir uns erneut auf und greifen unserem metallischen Freund netterweise unter die Arme. Wieder durchstreifen wir die vertraut knallbunte Polygon-Welt, springen, kraxeln und teleportieren uns in höhere Sphären, lassen gigantische Sternenpflanzen weiter in die Höhe wachsen und schnappen uns jeden Kristall den wir unterwegs entdecken. Alles wie gehabt? Nein, nicht ganz. Unterschiede zu GH, große wie auch kleine, gibt es durchaus.
War man im ersten Spiel noch auf einer „kleinen Insel im All“ gelandet von wo aus man tatsächlich nur in die Vertikale voranschreiten konnte ist es diesmal ein ganzer Planet der sich in alle Himmelsrichtungen erkunden lässt. Auch bietet diese Welt dank verschiedener Klima-Zonen wie verschneite Berge, karge Wüsten, tropenartige Landschaften oder wasserreiche Areale mehr optische Abwechslung als es der Vorgänger GH noch vermochte. Nach wie vor ist es des Spielers Hauptaufgabe einen Weg zurück ins All zu finden, nebenbei aber die gut versteckten Bruchstücke M.O.M.s zusammen zu kratzen. Seine Freeclimb-Fähigkeiten darf B.U.D. dabei natürlich wieder wie ein Profi unter Beweis stellen, doch er hat seit GH dazu gelernt und zeigt uns neue Gadgets und Fähigkeiten wenn der Kristall-Kontostand denn stimmt:
Bei Bedarf packt er nun einen (freigeschalteten) Gleiter aus mit dem er sicher hinabschweben kann, und erweist sich die Edelsteinsuche als sehr erfolgreich kommt an besagtem Gleiter noch ein Düsenantrieb als weiteres Extra dazu, was B.U.D. ermöglicht große Distanzen in kürzester Zeit hinter sich zu lassen, vor allem aber vereinfacht es den langen steilen Weg nach oben. Es steht einem natürlich weiterhin frei auf gewohnte Art zu klettern, wegen der stark vergrößerten Spielwelt von GU wird man aber irgendwann doch häufiger auf den Raketengleiter zurückgreifen. Mit der Vergrößerung der virtuellen Welt nimmt parallel die Schwierigkeit der Kristall-Suche automatisch zu, dem man allerdings mithilfe eines im weiteren Spielverlauf freigeschalteten Detektors entgegenwirken kann. Eine Balkenanzeige und ein Akustiksignal vermelden eine kristalline Quelle sowie man sich dieser nähert – eine wertvolle Stütze um die schnell zu übersehende Glitzersteine besser zu lokalisieren.

Da es den Review-Rahmen schlicht sprengen würde und ich keinen Roman über jede klitzekleine Änderung / Erweiterung schreiben möchte, fasse ich mich hier etwas kürzer:
Ubisoft hat es sich nicht nehmen lassen und neben den oben genannten Neuerungen und Features auch viel Nebenbeschäftigung in GU eingebaut, die vor allem Komplettisten ansprechen sollen. Man sucht sich nach 150 Kristallen tot, meistert 40 Challenges, scant 20 Pflanzen und aktiviert insgesamt 30 Telerouter. Hinzu kommen eine Aufstockung der Flugmobilitätsarten, diverse andere Fähigkeiten sowie alberne Kostüme für B.U.D. die für besonders fleissige Spieler freigeschaltet werden. GU soll sich demnach nach noch mehr Exploration-Game anfühlen als GH, wenngleich die Absicht der Entwickler die vergrößerte Spielwelt mit reichlich „Füllmaterial“ zu stopfen hier und da zu bemüht erscheint. Mich persönlich stören die ganzen Zugaben nicht, seien sie nun spaßfördernd, nett oder (nicht zu Unrecht) völlig nutzlos. Wer sich nicht mit allem befassen mag konzentriert sich halt auf die Kernaufgabe des Spiels und ist in gut 6-7 Stunden damit durch. Diejenigen widerum die wirklich alles abgrasen möchten dürfen eine doppelt so lange Spielzeit einplanen.

Fazit:
B.U.D. zaubert einem auch in zweiter Folge ein breites Grinsen ins Gesicht. Zwar gibt er sich hier als offensichtlicher Wiederholungstäter zu erkennen, dem Spielspaß an sich tut das aber keinen ernsten Abbruch. Betrachtet man es jedoch sehr genau dann ist GU nicht weiter als ein GH XXL. Wer mehr von Gleichen haben möchte sollte auch an diesem Sequel Freude haben, Innovationsuchende dagegen verpassen hier nichts und können genauso gut beim Erstling verbleiben.
Adr1ft
70
Als “Adr1ft” das allererste Mal angekündigt wurde war mein erster Gedanke:
„GOIL!!! Das ist ja ’Gravity‘ zum Nachspielen.“ :-)))
Einige Zeit (und etwas weggewischtem Sabber) später kristallisierte sich anhand nachfolgender Infos und endgültiger Magazin-Tests heraus dass ich mit dieser Wunschvorstellung nur zum Teil richtig lag. Was genau ist „Adr1ft“ nun eigentlich? Wenn man es genau nimmt nichts anderes als ein weiterer Walking-Simulator einschließlich der Genre-typisch bekannten, recht gemächlichen Spielart plus minimalst gehaltenem Gameplay. Doch unter seinen Genre-Kollegen genießt es einen gewissen Sonderstatus, denn der Erd-Orbit als Handlungsschauplatz und die völlig freie Bewegungsmöglichkeit im Vakuum sind für einen herkömmlichen Walking-Simulator kaum alltäglich. Daher lebt „Adr1ft“ insbesondere (oder hauptsächlich?) von seinem Setting, dem Gefühl der totalen Schwerelosigkeit, seiner außerordentlichen Grafikpracht und der damit verbundenen (nicht-irdischen !) Atmosphäre – was nicht unbedingt auf eines jeden Spieler-Geschmack Anklang finden kann/ muss.

Zuerst ist alles schwarz. Langsam machen wir die Augen auf. Und sehen nach wie vor nur Schwärze um uns herum. Die Schwärze des Alls, wie wir schnell registrieren. Direkt vor uns, inmitten dieser kosmischen Finsternis, erblicken wir ein Trümmerfeld. Und wir mittendrin. Denn dieses Trümmerfeld war mal unsere orbitale Raumstation „Northstar“. Jene Station, auf der wir, Alex Oshima, als führende Kommandantin Forschungsarbeiten geleitet und durchgeführt haben. Nun aber treiben Teile der auseinandergerissenen Station in alle Richtungen. Was ist passiert? Wo ist die restliche Mannschaft? Wie schaffen wir es zurück zur Erde? Zurück nach Hause?

Ab hier beginnt unser Kampf ums Überleben. Keine Zeit zum Grübeln, der Sauerstoff-Tank unseres Raumanzugs ist fast aufgebraucht, unsere Helm hat auch einiges davongetragen. Mit den Schubdüsen des Anzugs schweben wir auf den nächstliegenden Zielpunkt hin den unser HUD anzeigt um uns dort um das Sauerstoff-Problem und die Helm-Schäden zu kümmern. Die weitere – und zugleich auch einzige – Zielvorgabe besteht darin die wichtigsten Systeme der „Northstar“ zu reparieren und in Betrieb zu nehmen, damit wir mit dem Notfall-Shuttle zur Erde zurückkehren können. Dazu müssen wir uns gemäß HUD-Anzeige von einem Zielpunkt zum nächsten begeben, ins Innere diverser noch einigermaßen intakter Trümmerstücke gelangen, Terminals bedienen, versiegelte Türen öffnen… Und zwischendurch immer wieder kostbares 0² tanken, denn der Sauerstoff dient neben unserer eigenen Lebenserhaltung auch als wortwörtlicher „Treibstoff“. Zu oft einen Richtungsschub ausgelöst, sinkt der Atemluft-Stand stetig, weshalb der Blick regelmäßig auf diesem wandert und man immer nach kleinen Sauerstoff-Containern Ausschau hält die innerhalb der Stations-Korridore wie auch außerhalb zu finden sind. Mutet anfangs spannend an, doch gibt es besagte 0²-Pullen fast überall in ausreichenden Mengen, zumal der Anzug bereits frühzeitig mit Upgrades ausgestattet werden kann die nicht nur dessen Antriebsgeschwindigkeit erhöhen und Integrität verstärken, sondern auch die Sauerstoff-Tank-Kapazität ausweiten. Das regelmäßige Befüllen ist damit zwar weiterhin nicht von der Welt, es erlaubt einem dafür längere Distanzen ohne ständige Tank-Unterbrechung zurück zu legen… Sofern man sich nicht total verfranst, ständig gegen Wände/Objekte aneckt oder nicht mit der Luft wegen ständiger Kurskorrekturen verschwenderisch umgeht.

Womit wir auch schon bei der Fortbewegung sind, denn diese stellt die einzige, aber auch tatsächliche Herausforderung dar. Da es im All bekanntlich kein Unten sowie Oben gibt gestaltet sich das exakte Erreichen des nächsten Zielpunktes als gar nicht so simpel. Hat man es erstmal verinnerlicht dass neben Beschleunigen und Abbremsen ausschließlich Drehungen im X-/Y-/Z-Achsen-Prinzip möglich sind sollte die Steuerung gut von der Hand gehen, der Rest hängt vom eigenen Fingerspitzengefühl sowie Orientierungssinn ab. Ob nun Tastatur-Maus-Kombi oder klassisches Gamepad, die Navigation klappt im Allgemeinen gut wenn man sie richtig zu beherrschen lernt, meiner einer hat nur der Bequemlichkeit halber zum Pad gegriffen.

Ansonsten bleibt halt zu sagen dass „Adr1ft“ viel aus seiner Story, seiner Stimmung und seiner Präsentation zu holen versucht. Große Überraschungs- oder gar Schreckmomente in Form von Scripted Events gibt es nicht, ergo folgen nach der bereits stattgefundenen Katastrophe keine weiteren Höhepunkte um den Puls zu beschleunigen. In genau diesem Punkt grenzt sich das Spiel wieder von seinem filmischen Vorbild ab; im Kern haben beide die gleiche Ausgangssituation, nur in der Art wie die Story voranschreitet gehen Spiel wie Film eigene Wege. Wo „Gravity“ den Grat zwischen Space-Survival-Thriller und Drama wagt beschränkt sich „Adr1ft“ ganz allein auf die dramatische Komponente. Während des hauptsächlichen Plans das Rettungsshuttle fit zu machen stößt Protagonistin Alex Oshima immer wieder auf Audio-Logs und Server-Mails welche nicht nur ihre Beziehung zur den anderen Astronauten erläutern, sondern auch Stück für Stück andeuten wie es überhaupt zu der Zerstörung der „Northstar“ kommen konnte. Diese häppchenweise Fütterung weiss gut zu motivieren – sofern man sich die Mühe macht und wirklich jedes Elektro-Dokument abgreift. Rauscht man stattdessen nur von Zielpunkt zu Zielpunkt bis zum Ende, verpasst man die spannende Geschichte hinter „Adr1ft“ und bleibt über die persönlichen Hintergründe jedes einzelnen Crew-Mitglieds und so auch über die tragische Schlussnote im Unklaren.
Mir gefiel der Plot recht gut, noch mehr aber die Technik die in „Adr1ft“ steckt. Irgendwie scheint die Unreal4-Engine dazu prädestiniert zu sein ausgerechnet in Walking-Simulatoren im allerbesten Lichte zu erstrahlen, wie zuvor schon gesehen in „Kholat“ oder „The Vanishing of Ethan Carter“. Mit scharf-texturieren Oberflächen, jeder Menge optischer Abwechslung - was trotz des gewollt sterilen Stationslooks schon ein Kunststück für sich ist – und vielen atemberaubenden Perspektiven aufs gigantische Trümmerfeld ist dieses Space-Drama ein absoluter Blickfang – die wohl nur noch mit der VR-Version zu toppen sein wird.

Fazit:
Technisch höchst beeindruckend und vom Immersionsgefühl unglaublich realistisch, beides kann man bei „Adr1ft“ dick und fett unterstreichen. Vom spielerischen Aspekt her scheidet es mit Sicherheit die Geister, eben weil echtes „Spiel“ kaum vorhanden ist, aber das haben die meisten Walking-Simulatoren ja so an sich. Darum ist dieser gut 5-stündige Trip ins All nur jenen zu empfehlen die schon bei „Gravity“ steilgehen und mit dieser einzigartigen Atmosphäre, dem Astronauten-Feeling was anzufangen wissen. Alle anderen könnten aufgrund falscher Erwartungen womöglich enttäuscht werden.
Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary
90
2016. Das war ein – besonders für uns PCler – recht schwieriges Spiele-Jahr, geprägt von zu vielen halbgaren AAA-Ports. „Mafia 3“, „Quantum Break“ oder „Dishonored 2“, um nur ein Paar Beispiele beim Namen zu nennen. Egal wo man sich umsah, die Qualitätssicherung fiel fast immer der unumstößlichen Einhaltung der Release-Termine zum Opfer. Glücklicherweise macht unsere nunmehr 20 Jahre alte Videospiel-Ikone Lara Croft da nicht mit – und zeigt vorbildlich wie es richtig geht. „Rise of the Tomb Raider“ (= RotTR) reiht sich NICHT in die oben genannte unrühmliche Runde ein, ganz im Gegenteil, unter allen letztjährigen Neuerscheinungen fällt das Sequel des 2013er-Reboots mit der technisch beeindruckendsten und saubersten Portierung überhaupt auf. Ach ja, und natürlich weiss es auch spielerisch zu begeistern. ;)

Gerade mal ein Jahr ist das traumatische Ereignis auf Yamatai her, doch unsere populäre Archäologin / Grabräuberin Lara Croft sucht keinen Pol der Erholung, sondern stürzt sich gleich ins nächste Abenteuer. Sie möchte die unvollendete Lebensaufgabe ihres verstorbenen Vaters fortführen und in Sibirien, inmitten der verlorenen Stadt Kitesch, nach der Quelle der Unsterblichkeit suchen. Damit steht sie nicht allein, verfolgt die Geheimorganistaion Trinity doch das gleiche Ziel um es für dunkle Zwecke zu missbrauchen. Im unerbittlichen Wettlauf gegen die Zeit und gegen Trinity dringt Lara nicht nur durch ein russisches Gebiet mit einer grausigen Vergangenheit, sondern stößt auch auf ein isoliert lebendes, uraltes Volk welches die Quelle vor jedem Eindringling zu schützen versucht…

Okay, der große narrative Wurf bleibt auch bei RotTR aus. Die Story unterhält weitestgehend gut, krankt zumeist aber an oberflächlichen Charakteren und mangelnder Tiefe. Zu sehr verlässt sich Crystal Dynamics auf einfachstes „Gut gegen Böse“-Schemata, aber das „Problem“ kennt man ja schon vorm Vorgänger. Und von allen TRs davor auch. Erzählerische Dichte wie das eines „Uncharted“ war noch nie die große Stärke eines TR. Aber mal Hand aufs Herz, was hat ein waschechtes TR seit seinem Bestehen schon immer ausgemacht:
Außerordentliches Storytelling oder der hervorragende Mix aus Klettern, Kämpfen und Rätseln?
Ganz genau. In diesem Punkt ist selbst ein Nathan Drake einer Genre-Referenz wie Lara Croft noch heute haushoch unterlegen. Wenn das Gameplay so durchweg überzeugt wie hier, dann gebe ich mich auch mit einer durchschnittlichen Geschichte zufrieden die – TR-typisch – vielleicht nicht inhaltlich sonderlich stark, dafür aber äußerst imposant in Szene gesetzt ist.
Die Mechaniken des Vorgängers auf die RotTR zurückgreift wurden nicht komplett umgekrempelt, sondern dezent verfeinert und sogar erweitert. Die Steuerung geht gewohnt präzise von der Hand, das automatische Deckungssystem funktioniert auch hier tadellos, das Crafting ist in alter Form erhalten geblieben und erstmals gibt es ein Material-Inventar, da Lara mit dem was die Natur bereitstellt eigene Pfeil-Munition, Med-Kits oder Sprengkörper herstellen kann. Dadurch fällt u.a. der Eindruck unrealistisch viele Pfeil-Köcher in der Umwelt verteilt zu finden – so wie bei TR 2013 gesehen – komplett weg und verleiht dem Spielerlebnis einen gewissen Survival-Aspekt.

Erneut vertreten sind zahlreiche Relikte, Geheimnisse sowie Karten und das damit hervorgerufene Sammelfieber, dazu noch eine überschaubare Menge an Nebenaufträgen und natürlich die beliebten Gräber. Crystal Dynamics scheint die Kritik an den „Autogaragen“ des Vorgängers angenommen zu haben, denn diese hat man hier nicht nur von 6 auf insgesamt 9 aufgestockt, sie haben auch endlich wieder jene kolossale Dimension die man einfach erwartet. Und wundervoll designt sind sie obendrein. Die Raffinesse jener Gräber ganz alter TRs erreichen sie zwar wieder nicht, man ist aber auf einen guten Weg dahin.
Alles in allem ist RotTR in Umfang und Beschäftigungsmöglichkeiten um einiges gewachsen. Mich dünkt die Entwickler wollten hier der Konkurrenz wie „Assassin‘s Creed“ (= AC) ein wenig nacheifern, nur in einem (zwangsläufig) kleiner gehaltenem Rahmen. Verständlich, Ubisofts AC-Titel mit ihren gigantischen offenen Welten sind ein ganz anderes Kaliber, dazu ist und bleibt die Marke TR weiterhin zu sehr aufs Lineare konzipiert.
Nach der Story-Kampagne ist aber noch lange nicht Schluss, da die „20 Year Celebration“-Edition von RotTR zusätzlich alle erschienenen DLCs beinhaltet und so für Spielfreude samt –zeit satt sorgt:
- „Baba Yaga“, eine gut 2-3 Stunden lange Neben-Mission innerhalb des Hauptspiels. Überwiegend rätsel- und kletterlastig, mündet aber abschließend in einen schönen Endboss-Kampf.
- „Blutsbande“, in welchem wir uns in Croft Manor auf reine Item-Suche begeben. Hat ein wenig Wimmelbildspiel-Charakter mit wenigen Rätseln, verrät aber interessante Details über Laras Eltern und füllt Verständnislücken zu den willkürlich eingestreut wirkenden Lord Croft-Flashbacks im Hauptspiel.
- Diverse Herausforderungs-Levels (u.a. „Kalte Finsternis“ oder „Laras Alptraum“) die nicht nur mit Achievement-Belohnungen locken, sondern auch mit Highscore-Listen im Wettstreit mit anderen Steam-Spieler/-Freunden für Dauermotivation sorgen.

TR 2013 hatte technisch gesehen so einiges auf dem Kasten und kam vor allem auf dem Rechenknecht voll zur Geltung, umso erfreulicher zu wissen dass auch RotTR diesbezüglich keine Ausnahme macht. Unter Ausnutzung aller vorhandener Ressourcen leistungsstarker PCs ist Laras Trip durch Sibirien eine ununterbrochene Augenweide mit einer sehr lebendigen Welt von hoher Detailfülle, mit Maßstab-setzender Beleuchtung und ultrascharfen Texturen. Zudem hat die Ingame-Grafik dank modernster Motion- und Performance-Capture-Technik eine Güte erreicht die früher undenkbar gewesen wäre. Angesichts solch hochwertiger Cutscenes man fragt sich wozu es heutzutage überhaupt noch Render-Sequenzen braucht. Ein einziger Augenschmaus, welcher über DirectX12 überraschend flott läuft.
Komplettiert wird dieser optische Bombast von einem nicht minder hochwertigen wie brachialen Sound der keine Wünsche offen lässt und endlich über eine getrennte Lautstärken-Regelung für Sprache und Effekte verfügt, denn die Tonmischung des Vorgängers war aufgrund der fehlenden Tonsignal-Trennung nicht immer perfekt. Der neue, dynamischere Score schneidet (wohl auch aufgrund den Komponisten-Wechsels) gar noch besser ab als der des Vorspiels, und an der Synchro gibt es auch rein gar nichts auszusetzen. Auch wenn mich ein wenig Wehmut überkommt weil Nora Tschirner – egal was andere sagen, sie war große Klasse - nicht mehr die deutsche Lara-Stimme liefert, aber mit der Stammsprecherin von Jennifer Lawrence hat man (und das gebe ich offen zu) einen sehr guten Ersatz gefunden.

Fazit:
Lara Croft weiss wie man ein Jubiläum angemessen feiert. Ihr jüngstes Abenteuer sieht/hört sich fantastisch aus/an, baut all das aus was an TR 2013 gut war und erfüllt auch viele Änderungswünsche der Fans, was insbesondere am angepassten Verhältnis aus Kampf und Rätseln/Forschen/Klettern zu erkennen ist. Mit Einrechnung aller beigesteuerten DLCs und separaten Spiel-Modi liegt hier ein dickes Spiel-Paket vor das nix anderes als eine unbedingte Kaufempfehlung verdient.

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