Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - The King and The Warlord

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Total War: WARHAMMER – Le Roi & le Seigneur de guerre Le Roi et le Seigneur de guerre est le deuxième pack seigneurs pour Total War: WARHAMMER. Rassemblant les forces des Peaux-Vertes et des Nains, il ajoute à vos campagnes et vos batailles personnalisées ou multijoueur de célèbres unités et de nouvelles cartes de batailles tirées du monde de Warhammer : le jeu des batailles fantastiques. 2 nouveaux Seigneurs légendaires... ... des chaînes de quêtes, des objets magique...
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Total War: Warhammer
Cette extension requiert le jeu de base Total War: Warhammer
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Description

Total War: WARHAMMER – Le Roi & le Seigneur de guerre





Le Roi et le Seigneur de guerre est le deuxième pack seigneurs pour Total War: WARHAMMER. Rassemblant les forces des Peaux-Vertes et des Nains, il ajoute à vos campagnes et vos batailles personnalisées ou multijoueur de célèbres unités et de nouvelles cartes de batailles tirées du monde de Warhammer : le jeu des batailles fantastiques.

2 nouveaux Seigneurs légendaires...
... des chaînes de quêtes, des objets magiques et des arbres de compétences inédits
2 nouveaux types de Seigneurs supplémentaires
6 unités de champ de bataille inédites
22 Régiments de Renom d'élite inédits

Il est grand temps que le clan Angrund récupère Karak aux Huit Pics des mains de ces dépouilleurs de Grobi ! Belegar Marteau-de-fer, le chef de clan, a hérité de la haine et du ressentiment de son aïeul, le Roi Lunn, dernier Nain à avoir régné sur Karak aux Huit Pics avant sa chute. Il prépare alors ses troupes, prêt à frapper depuis Karak Izor. Avec les esprits de ses ancêtres à ses côtés pour combattre, Belegar tient à respecter ses serments et à entrer à son tour dans la légende.

De son côté, Skarsnik, le seigneur de guerre gobelin auto-proclamé qui règne sur Karak aux Huit Pics, vient de quitter sa forteresse. Parti chasser des Squigs dans les Montagnes Grises, il se rend à Karak Azgaraz dès qu'il a vent des intentions de Belegar. Pire encore, les fourbes de Gobelins qui ont les yeux rivés sur Karak aux Huit Pics viennent de s'emparer du bastion afin de défier la volonté de fer de Skarsnik. Intolérables, sournois, imbéciles de mutins !

Deux légendes se démènent avec rage afin de remettre la main sur l'ancienne forteresse naine. Leurs destins entrecroisés, le Roi et le Seigneur de guerre vont s'affronter lors d'une bataille désespérée, à l'issue de laquelle sortira vainqueur le véritable souverain de Karak aux Huit Pics.

De nouveaux Seigneurs légendaires


Belegar Marteau-de-fer, Roi Légitime des Huit-Pics



Héritier ancestral de Karak aux Huit Pics, le roi Belegar doit suivre un destin aussi terrible que glorieux. Il a fait le serment de récupérer le bastion nain des mains de ces usurpateurs de Peaux-Vertes, et ce en dépit des grands dangers qu'il lui faudra affronter.

Mais aux yeux de Belegar, Karak aux Huit Pics n'est pas qu'une question de légitimité. Il s'agit également de prestige et de richesse : le bastion est presque aussi somptueux que Karaz-a-Karak, et s'il parvient à le reprendre au nom du clan Angrund, il aura alors accès aux tombes des ancêtres et aux magnifique trésors renfermant des armes runiques aussi anciennes que puissantes...

Position de départ unique
Belegar commence la grande campagne en possession de la colonie de Karak Izor, sur le territoire des Principautés Frontalières.

Bonus de campagne
Lorsque Belegar est choisi pour mener la grande campagne, les Héros qui l'accompagnent sont les esprits de ses ancêtres. Le Roi Lunn Marteau-de-fer (thane), Halkehaf Barbe-de-pierre (thane), Dramar Poing-de-marteau (maître ingénieur) et Throni Tête-en-fer (maître des runes) sont des Héros éthérés, bénéficiant ainsi de tous les avantages que cela apporte.

Belegar a rapidement accès aux nouveaux Rangers nains via le poste avancé des Rangers. Il dispose également du trait « Assiégeur », qui lui permet d'attaquer les cités fortifiées sans devoir d'abord construire un engin de siège. Mais tant qu'il n'aura pas capturé Karak aux Huit Pics, Belegar verra les coûts d'entretien de ses unités augmenter.

Quêtes
Bouclier peut se lancer dans les quêtes afin de récupérer deux objets légendaires : le Bouclier de Défi et le Marteau d'Angrund, une puissante arme runique ancestrale.

Skarsnik, Seigneur de guerre des Huit-Pics



Skarsnik, chef de la tribu de la Lune Crochue, est reconnu comme le plus puissant Gobelin de la Nuit des Montagnes du Bord du Monde. Il doit sa réputation à de nombreuses machinations, à une haine sans répit et à un niveau de brutalité que même les siens ont rarement atteint.

Impitoyable combattant en mêlée, il est d'autant plus terrible qu'il ne se sépare jamais de Gobbla, son Squig géant domestique. Les immenses dents et l'appétit vorace de cette créature des cavernes en font un spectacle des plus effroyables sur le champ de bataille : pour Gobbla, les unités ennemies sont d'autant plus de hors-d'œuvres à engloutir.

Bonus de campagne
Lorsque Skarsnik est choisi pour mener la grande campagne, il démarre en compagnie de Gobbla, son Squig des cavernes qui le suit partout, ainsi que d'un Héros Grand Chef gobelin. Skarsnik dispose également de compétences uniques qui améliorent les unités de Gobelins et réduisent les coûts d'entretien de ces dernières. Grâce à sa nature particulièrement sournoise, les actions des Héros coûtent moins cher et rapportent plus de points d'expérience.

Skarsnik ne peut recruter d'Orques qu'à Karak aux Huit Pics, qu'il doit d'abord reprendre des mains des mutins de sa tribu.

Quêtes
Skarsnik peut se lancer dans une quête afin de mettre la main sur son arme légendaire : l'Aiguillon de Skarsnik. Cette arme de type hallebarde permet d'envoyer une pluie de projectiles magiques.

Nouveaux Seigneurs

Les Seigneurs des Runes

Les Seigneurs des Runes figurent parmi les meilleurs maîtres runiques. Lorsqu'ils mènent leurs armées au combat, ils invoquent la puissance de ces runes afin de renforcer leurs unités alliées et d'entraver la progression de leurs ennemis. Les Seigneurs des Runes ont également accès à une nouvelle monture à déverrouiller au niveau 6 et emmener sur le champ-de-bataille : l'Enclume du Destin. Ce char unique renforce les capacités runiques du Seigneur des Runes et augmente sa résistance aux dégâts.

Les Chefs de Guerre Gobelins de la Nuit
Haineux, sournois et capricieux, les Chefs de Guerre Gobelins de la Nuit peuvent déverrouiller d'uniques compétences, qui augmentent les capacités des Gobelins, des Gobelins de la Nuit et des Squigs tout en dotant l'armée entière d'attaques empoisonnées. Au niveau 12, ils peuvent chevaucher de Grands Squigs des cavernes, augmentant ainsi leur résistance aux dégâts, leur vitesse et leur puissance offensive.

Nouvelles unités

La Lune Crochue
Les Troupeaux de Squigs
Bête de guerre, Anti-infanterie, Déploiement de l'avant-garde

Résidant dans les profondeurs des grottes situées sous les Montagnes du Bord du Monde, les Squigs sont d'improbables créatures. Sortes de champignons de chair au corps sphérique, la démarche sautillante, ils peuvent paraître grotesques au premier abord. Mais si l'on s'en rapproche, on perd vite son sourire. Lorsque leurs yeux intenses tombent sur une proie, ils s'élancent en avant pêle-mêle, la gueule grande ouverte, laissant ainsi apparaître des rangées de dents aussi coupantes que des lames. Dressés par des Gobelins de la Nuit afin de prendre part au combat, ils forment une force d'infanterie rapide et impitoyable.

Les Gobelins de la Nuit sur Squigs
Cavalerie, Anti-infanterie, Déploiement de l'avant-garde, Attaques empoisonnées

Il faut être relativement dérangé pour oser chevaucher un Squig. Heureusement, c'est une qualité dont disposent les Gobelins de la Nuit. Les Squigs servant de monture, motivés par les cris et grognement de leurs cavaliers, foncent au combat à une vitesse folle, plus rapides encore que ceux qui n'ont pas de charge à porter, et frappent par conséquent avec une férocité des plus grandes.

Les Zigouillards
Infanterie sournoise, Déploiement de l'avant-garde, Harceler, Dégâts perforants

Personne ne se cache aussi bien que les Gobelins, et les Zigouillards sont passés maîtres en la matière. Armés de dagues tranchantes, ils se faufilent au cœur du champ-de-bataille avant le début du combat, et y patientent. Le moment venu, ces Gobelins frappent fort, infligeant des dégâts perforants mortels avant de prendre la poudre d'escampette dans un nuage de fumée. Il est très facile de considérer un Gobelin de base comme un vaurien sans tripes, mais lorsqu'un Zigouillard jaillit de nulle part pour atterrir sur vos épaules, vos idées préconçues ont tendance à disparaître... à supposer que vous surviviez.

Clan Angrund

Les Rangers (à améliorer avec des armes lourdes)
À distance/en mêlée, Déploiement de l'avant-garde, peuvent Harceler

Les Rangers sont les yeux et les oreilles affûtés des troupes de Nains. Ils ont l'habitude de faire cavalier seul afin de s'aventurer au cœur des territoires ennemis. Arbalétriers sans pareil, ils font des merveilles en matière d'embuscades, attendant patiemment que l'ennemi s'avance vers leurs lignes de tir avant de faire pleuvoir une nuée de projectiles. Ils savent également affronter l'ennemi au corps-à-corps, surtout s'ils sont équipés d'armes lourdes.

Les Rangers de Bugman
À distance/en mêlée, Déploiement de l'avant-garde, peuvent Harceler

Ces vétérans cherchent toujours à se venger de la destruction de la brasserie de légende de leur maître. Ils arrivent à l'improviste avant que la bataille ne tourne au vinaigre et rejoignent la troupe afin de prêter main forte. Ces sont des Rangers sans égal, bien qu'ils ne voyagent jamais sans avoir avalé une bonne bière revigorante comme seul Bugman sait en faire. Un tel breuvage décuple leurs capacités offensives.

La Baliste
Artillerie de champ-de-bataille, dégâts perforants

Plusieurs clans ont encore recours à la baliste, engin de guerre qui a déjà fait ses preuves, et que les Nains utilisent depuis l'époque des Dieux ancestraux. Il s'agit grosso modo d'arbalètes géantes, précises et fiables, permettant de lancer de projectiles acérés qui peuvent percer la plus solide des armures.

Nouvelle chaîne de construction unique

La colonie de Karak aux Huit Pics s'offre une chaîne de construction unique, dont les avantages varient selon qu'elle soit capturée par le clan Angrund ou par la tribu de la Lune Crochue.

Dans le cas du clan Angrund, les avantages sont les suivants :

  • Le niveau 1 rend Karak aux Huit Pics plus facile à défendre, et donne des bonus de stats aux unités lorsqu'elle est assiégée.
  • Le niveau 2 se focalise sur sa reconstruction, attribuant de grands bonus d'ordre public, de l'expérience pour différentes unités et des réductions de taux de corruption.
  • Le niveau 3 marque la découverte du tombeau des ancêtres, et fournit des armes ancestrales aux unités militaires situées dans les provinces alentour, leur octroyant des attaques magiques par la même occasion. Le niveau 3 augmente également l'expérience des unités et les bonus d'ordre public.

Dans le cas de la tribu de la Lune Crochue, les avantages sont les suivants :

  • Le niveau 1 vise à rendre Karak aux Huit Pics impossible à assiéger, car la tribu s'attend à ce que le clan Angrund tente de le reprendre. Cela fournit ainsi un énorme bonus de temps de résistance au siège, durant lequel il n'y a aucune usure.
  • Le niveau 2 octroie des bonus d'obéissance à la région, et augmente l'expérience des unités de Gobelins.
  • Le niveau 3 attribue de l'expérience de début de niveau aux Héros et de l'expérience générale à toutes les unités, puis réduit le moral des Nains des régions voisines.

Nouvelle chaîne de construction des Nains

Poste avancé des Rangers (1) -> Caserne des Rangers (3)
La chaîne des Rangers permet au départ de recruter les Rangers à arbalète, puis les Rangers équipés d'armes lourdes, et enfin les Rangers d'élite de Bugman.

Nouvelles technologies des Nains
Efficacité de l'avant-garde : améliore la défense en mêlée et la vitesse des Rangers
Mort aux rats : réduit la corruption de la faction, améliore le revenu provenant des mines et des carrières, et repousse les légendaires « Hommes-Rats »

Nouveau bâtiment des Peaux-Vertes

Cages à Squigs (3)
Les nouvelles cages à Squigs permettent de recruter des troupeaux de Squigs et des Gobelins de la Nuit sur Squigs.

Nouvelles technologies
Ch'vaucheur eud' Squig : allant de paire avec les cages à Squigs, déverrouillent le recrutement des Gobelins de la Nuit sur Squigs.

Les Régiments de Renom

Ce sont des unités d'élite, légendaires dans les annales du Vieux Monde, dont les statistiques sont améliorées par celles de leurs homologues de base. Elles peuvent être recrutées lorsque le Seigneur sous votre commandement a atteint le bon niveau de compétence, et intègrent son armée instantanément à partir du groupe de recrutement des Régiments de Renom spéciaux. C'est ainsi qu'elles diffèrent des unités standard, qui passent au moins un tour dans la file de recrutement.

En plus de ses stats augmentées et d'un statut de vétéran de niveau 9, chaque Régiment de Renom bénéficie également d'une ou plusieurs capacités spéciales, dont son équivalent de base ne dispose pas.

Les Nains

Les Rangers d'Ulthuar (Ranges avec armes lourdes)
Réduit la déviation ennemie des projectiles et la résistance

La Garde des Portes du Pic (Marteaux)
Attaques magiques, Immunisé à la psychologie, Armure brisée

Les Lanceurs gobelins (Catapultes des Rancunes)
Moral amélioré, réduit le moral de la cible à impact, munitions gobelines hurlantes

Le Martel céleste (Gyrobombardier)
Lâche plusieurs bombes à la fois

Les Mineurs d'Ekrund (Mineurs - Charges explosives)
Frénésie, Charges de Démolition augmentées

Les Guerriers du Col du Souffle de dragon (Guerriers nains)
Anti-infanterie, Attaques Enflammées

La Garde de Skolder (Dracs de fer)
Projectiles perforants, Résistance physique

Les Brise-Fer Norgrimlings (Brise-Fers)
Déploiement de l'avant-garde, Immunisé à la psychologie, augmente la taille de l'unité

Les Tueurs du Dos du Dragon (Tueurs)
Défense contre les charges augmentée, Résistance physique, Résistance au feu, réduit la vitesse de la cible, augmente l'inflammabilité de la cible

Grommeleurs (Longues Barbes - Armes lourdes)
Fatigue des alliés affectée dans la zone d'effet

Les Peaux-Vertes

Lé flèches rouillées (Gobelins de la Nuit)
Armure brisée, attaques à distance, attaques empoisonnées en mêlée

Les Hurleurs à la lune (Gobelins chevaucheurs de loup)
Peur

Les Grimpeurs d'la Mort (Gobelins sur Araignée)
Régénération, Harceler

Les Voleurs de dents (Char à Loups Gobelin)
Déploiement de l'avant-garde, Se cacher en Forêt

Les Maraudeurs Maudits de Mogrubb (Gobelins archers sur loup)
Immunisé à la psychologie, projectiles perforants

Le Marteau de Gork (Lance-rocs gobelin)
Debuff de la précision de tir de la cible, précision des projectiles Défense et attaques en mêlée Attaques empoisonnées

Les Squigs de Durkit (Gobelins de la Nuit sur Squig)
Résistance aux projectiles

Lé fous dé Huits Pics (Fanatiques Gobelins de la Nuit)
Indémoralisable, Nain-sur-chaine !

La troup' aux défenses kassées (Kosto Orques sur sanglier)
Armure, Encourager

Les Tueurs Pourp' (Orques Noirs)
Anti-infanterie, double maniement (armes lourdes), attaques dans la zone d'effet

Lé Boyz du Seigneur eud' guerre (Gobelins de la Nuit)
Immunisé à la psychologie, Armure brisée

La Reine venimeuse (Arachnarok)
Peut invoquer une unité de progéniture d'araignée au combat

Configurations

minimale*

  • OS *: Windows 7 64Bit
  • Processor: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
  • Memory: 3 GB RAM
  • Graphics: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 35 GB available space
  • Additional Notes: *PC Integrated graphics chipsets require 4 GB RAM, e.g. Intel HD series.

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Tests des joueurs

9
Note du jeu basé sur 10 tests

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Cool dlc, mais ça reste un dlc, et c'est triste de devoir payer pour du contenu qui devrait faire partie du jeu...En dehors de ça je suis un fan des Nains alors ce DLC me fait plaisir ! Mais vivement les elfes etc...
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