Digne héritier d'un genre.
Les deux premiers mots prononcés dans Alan Wake forment un nom. Un nom très connu : Stephen King. Bourrée de références, l'histoire écrite par Sam Lake assume pleinement ses influences, et les utilise au passage pour s'ancrer dans la réalité. Incontestablement, Bright Falls nous renvoie à l'image du Maine décrit par King dans ses chefs d'oeuvre du cauchemar, et Alan Wake en a bien digéré les ficelles, habilement tirées comme autant de filins de marionnettiste, jusqu'à l'appel du Major Tom qui conclut l'aventure sur le son du mythique morceau de Bowie. Moorcock, Ellis, et d'autres grands noms ici et là... il n'invente rien, mais restitue à merveille, d'autant que manette en mains, si le graphisme lui-même ne casse pas trois pattes à un canard, les effets lumineux et le soin de certains détails comme la brume ou le vent agitant les feuillages ancrent le joueur d'autant plus fermement dans l'univers qu'il est, bien sûr, acteur de son propre cauchemar. Alors, je l'ai dit : graphiquement, rien d'exceptionnel à la base (voire quelques éléments plutôt datés) - à l'exception des lumières, centrales à l'histoire et à l'univers, dont la gestion est aussi exemplaire que celle de la narration. Elles font sortir immédiatement du lot les moments forts du cauchemar. Un cauchemar qui peut certes rappeler ceux de Silent Hill ou de Condemned, puisqu'ils partagent avec Alan Wake plusieurs éléments, mais ce dernier ne joue ni complètement la carte de l'angoisse collante, ni celle des sursauts réguliers. Quelque part entre les deux, Alan Wake alterne réalité et cauchemar, moments de solitude et discussions avec les autres personnages, pour obtenir un rythme d'autant plus savoureux.
Retour aux fondamentaux
Si la narration et l'univers d'Alan Wake usent de nombreuses techniques pour sortir du lot habituel des jeux vidéo et mieux happer le joueur, le gameplay, lui, s'en tient à des bases aussi solides qu'éculées. Les menaces protéiformes affrontées par l'écrivain se combattent avant tout par une arme décisive : la lumière. Le faisceau d'une lampe torche ou d'un projecteur, ou l'éclat de fusées éclairantes, de feux à main ou de grenades aveuglantes interviendront toujours, et souvent aux côtés de bonnes vieilles armes à feu. Le reste tient en quelques vagues puzzles basés sur des mécanismes simples, ainsi que l'agrément de véhicules qui pimentent quelques passages mais permettent surtout d'arpenter des sections de l'univers de Bright Falls nettement plus vastes qu'on n'aurait pu l'imaginer au début de l'aventure (et justifient du même coup certaines faiblesses graphiques). Cette exploration tient une place de choix : elle récompense souvent le joueur, au début par des petits ajouts narratifs malins, ensuite plus par des bonus de munitions, des thermos de café à collectionner, ou des pages perdues du manuscrit de "Departure". Elles valent d'ailleurs à elles seules qu'on s'enhardisse pour sortir des sentiers battus, au risque d'être assailli par les Ombres. Certaines ne peuvent être obtenues qu'en mode "cauchemardesque" ; les réunir toutes et découvrir le récit du livre puis, petit à petit, son implication dans ce qui se passe à l'écran, c'est aussi un régal qu'il est difficile d'occulter. Impossible, de même, de ne pas écouter en entier les passages à la radio de Pat Maine, ou de regarder les épisodes de la "Zone X" sur les écrans télé - d'autant que pour une fois, la VF est superbe, avec des voix bien connues d'acteurs chevronnés. Enfin, la lecture de panneaux historiques ou d'affiches achève de donner corps à cet univers décidément réussi.
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Ambiance incroyable,Effets sonores flippants
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Quelques scènes anthologiques
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Emissions de télé, de radio… sacré sens du détail
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Réalisation hyper soignée Gestion des ombres et lumières
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Durée de vie décente ,VF réussie
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Linéaire, et répétitif sur la fin
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Manque d'interactivité des décors
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Héros un peu maladroit
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Personnages secondaires sous-exploités,Séquences véhiculées sans intérêt
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Trop de questions, peu de réponses