Acerca deste jogo
Sobe pelos seis escalões de uma liga com 72 guildas rivais. Constrói algo que sobreviva aos heróis que o fundaram. Depois, relê a tua dinastia como uma história escrita pela simulação, não por um guião.
A questão não é se vão nascer lendas.
É se a tua guilda sobreviverá tempo suficiente para as criar.
️ UM REINO SEM REI
A coroa caiu numa guerra. As guildas foram as únicas instituições que ficaram de pé, e o sistema de sucessão que improvisaram para sobreviver transformou-se numa competição: quem vence o Crucible governa o reino até surgir o próximo vencedor. A disputa acontece em Ninefold Vale, no mesmo lugar onde outrora esteve o trono.
Abre The Realm e encontrarás um mapa do mundo de aspeto desenhado à mão, gerado inteiramente por código para a tua campanha. Sete regiões com os seus próprios povos, montanhas, costas submersas, florestas e rios.
As 72 guildas vivem todas numa cidade real do mapa. E como há menos cidades do que guildas, podes partilhar a mesma cidade com rivais que já te odiavam antes de se disputar o primeiro encontro.
Isso é um dérbi.
Os heróis vêm destas terras. Quando rebenta uma guerra, uma região inteira é atingida. Quem tem família lá sente-o. Marcha para defender a terra natal deles e lutarão com determinação renovada. Ignora o apelo, e lembrar-se-ão de quem ficou para trás.
Competes com estas guildas todas as semanas.
Uma vez por ano, precisas delas.
️ CADA ENCONTRO É UMA MASMORRA
Os encontros não se jogam.
Sobrevivem-se.
Cada encontro envia quatro heróis para uma masmorra procedural cheia de monstros, perigos e decisões impossíveis. Não clicas em cada ataque. Formas o grupo, defines os seus gambits, equipas os heróis para o que os espera lá em baixo e observas como tudo se desenrola.
As condições mudam tudo.
Terreno inundado abranda os teus combatentes corpo a corpo.
Escuridão total prejudica os teus arqueiros.
Solo amaldiçoado drena-te enquanto permaneces sobre ele.
Sinergias com nome próprio recompensam uma boa composição do grupo. Coloca um Guardian ao lado de um Cleric e descobrirás a Sanctuary Engine.
Os bosses têm mecânicas próprias, e podes fazer reconhecimento antes de te comprometeres.
As salas silenciosas também têm dentes. Um prisioneiro enjaulado. Um ídolo que sussurra. Quem trouxeste contigo decide como tudo termina.
Fala com o grupo antes de atravessar o portão. Percebe o estado de espírito deles, decide às cegas e uma palavra que interprete mal o ambiente pode sair-te cara.
Equipamento encontrado nas profundezas? O temperamento deles pode decidir quem o equipa, independentemente das tuas ordens.
Um herói ganancioso não espera.
Um veterano morre a cobrir a retirada.
Quem ninguém dava como favorito torna-se uma lenda.
Uma geração inteira perde-se numa só expedição.
As vitórias conquistam campeonatos.
Os fracassos tornam-se história.
THE CHRONICLE
A tua guilda tem estado a escrever uma história desde o início.
Agora podes lê-la.
Abre The Chronicle e toda a tua dinastia é narrada em prosa: cada época com o seu resultado, as suas baixas e o drama que a definiu. Os Caídos, cada um com o epitáfio que conquistou. Os heróis que construíram a guilda e a forma como as suas histórias terminaram.
Nada é inventado.
Sem floreados de autor.
Sem drama escrito de antemão.
Cada frase vem de algo que aconteceu realmente na tua gravação.
Se disser que um herói caiu no Reaving of Vael no quarto ano, então foi isso que aconteceu.
Copia o texto, transfere-o ou partilha-o como um cartão retirado do Ledger.
Lê-se como se alguém se tivesse sentado a escrever sobre a tua guilda. Ninguém o fez. Foi a simulação.
PESSOAS, NÃO NÚMEROS
Os heróis têm ambições, defeitos, lealdades e rancores, e aquilo que vivem transforma-os.
Um encontro com a morte deixa uma cicatriz.
Uma vitória heroica numa masmorra forja uma virtude.
Ao longo de uma carreira, estas experiências consolidam-se num arquétipo lido a partir da história real do herói: Prodigy, Late Bloomer, Iron Veteran, Cursed, Dungeonborn.
Amizades e rivalidades formam-se na escuridão.
Quem te atormenta repetidamente torna-se uma Nemesis com nome próprio.
Cada herói serve sob um Oath jurado, por um determinado número de anos e por um salário. Quando termina, pede para voltar a jurar pelo valor que tem agora. Podes aceitar, negociar ou deixá-lo partir com as cores de um rival.
Perder um favorito é decisão tua, não resultado de uma jogada de dados.
E quando partem, não desaparecem.
Os mortos recebem um cartão memorial com o seu próprio emblema, o epitáfio e o lugar onde a escuridão finalmente os levou.
As amizades que construíram sobrevivem à partida. Mesmo depois de um rival contratar o teu veterano, continua a ser visível quem, em casa, ainda o considera amigo. Um antigo favorito pode regressar durante uma crise por causa desse amigo. Um jovem pode entrar no salão como parente de sangue de um herói que já partiu.
Perde uma lenda e, um dia, ela poderá chegar ao comando da guilda rival que ta levou.
A perda não é uma estatística.
Faz parte da identidade da tua guilda.
O QUE INCLUI
72 guildas, seis divisões, subidas, descidas, taças e festivais
Funda a tua guilda escolhendo os primeiros heróis num draft, cada um com a sua própria ficha de personagem
Um reino de aspeto desenhado à mão, onde cada guilda tem uma cidade de origem e cada herói um local de nascimento
The Crucible: vence-o e governarás o reino até alguém to tirar
The Chronicle: toda a tua história, narrada, verdadeira e partilhável, começando pelo passado do reino antes de escreveres a tua própria história
Os heróis envelhecem, perdem capacidades, reformam-se e morrem, de forma permanente, em todos os modos
Cicatrizes, virtudes, arquétipos conquistados, linhagens e mentorias
The Oath: cada herói serve durante um período jurado; no fim, aceita o salário pedido, negoceia ou perde-o
Velhos amigos que não desaparecem de vez: regressos em crises, descontos por reencontro e verdadeiros irmãos e irmãs que partilham o mesmo apelido
Envia os suplentes em Quests por todo o reino para obter saque, experiência conquistada a pulso e renome
Fecha o Ledger: sela a tua dinastia como uma saga completa, nos teus próprios termos e num verdadeiro ponto alto
Sinergias, condições de masmorra, relíquias que concedem traços e um Quartermaster onde comprar equipamento
Política dos patronos, finanças, reconhecimento, pessoal e instalações
Um mercado de transferências com liquidações, aliciamento, empréstimos que um rival tem de pedir e heróis que tens de deixar partir quando os cofres ficam vazios
The Herald: um fluxo vivo de novos talentos, casas em queda e guerras que transformam o reino
Um Compendium e um Bestiary dentro do jogo, gerados a partir do próprio código que o executa, para que a informação corresponda sempre às regras reais
Modo Ironman: um único ficheiro de gravação, sem recarregar. Perde o teu patrono e a campanha termina
Todos os elementos visuais são desenhados por código. Sem recursos de stock, imagens geradas por IA ou áudio gerado por IA
Um reino com 45 anos de história antes da tua chegada, gerado a partir da seed do teu mundo
As Delves são apresentadas por rondas, e o relato completo de qualquer combate pode ser aberto a qualquer momento
43 traços, todos ligados a comportamentos reais na escuridão, não apenas a decoração
A MASMORRA ESPERA POR TI, MESTRE DA GUILDA
Constrói algo que mereça ser recordado.