Acerca de este juego
Asciende por las seis divisiones de una liga con 72 gremios rivales. Construye algo que sobreviva a los héroes que lo fundaron. Después, relee tu dinastía como una historia escrita por la simulación, no por un guion.
La pregunta no es si nacerán leyendas.
La pregunta es si tu gremio sobrevivirá el tiempo suficiente para crearlas.
️ UN REINO SIN REY
La corona cayó en una guerra. Los gremios fueron las únicas instituciones que quedaron en pie, y el sistema sucesorio que improvisaron para sobrevivir acabó convirtiéndose en una competición: quien gana el Crucible gobierna el reino hasta que aparece el siguiente vencedor. Se disputa en Ninefold Vale, en el mismo lugar donde antes se alzaba el trono.
Abre The Realm y verás un mapa del mundo de estilo dibujado a mano, generado por completo mediante código para tu campaña. Siete regiones con sus propios pueblos, montañas, costas anegadas, bosques y ríos.
Los 72 gremios tienen su sede en una ciudad real del mapa. Y como hay menos ciudades que gremios, puedes compartir ciudad con rivales que ya te odiaban antes de que se disputara el primer encuentro.
Eso es un derbi.
Los héroes proceden de estas tierras. Cuando estalla una guerra, afecta a una región entera. Quienes tienen familia allí lo sienten. Marcha para defender su hogar y lucharán con una determinación renovada. Ignora la llamada y recordarán quién se quedó atrás.
Compites con estos gremios cada semana.
Una vez al año, los necesitas.
️ CADA ENCUENTRO ES UNA MAZMORRA
Aquí los encuentros no se juegan.
Se sobreviven.
Cada encuentro envía a cuatro héroes a una mazmorra procedural llena de monstruos, peligros y decisiones imposibles. No haces clic en cada ataque. Formas el grupo, configuras sus gambits, los equipas para lo que les espera ahí abajo y observas cómo se desarrolla todo.
Las condiciones lo cambian todo.
El terreno inundado ralentiza a tus combatientes cuerpo a cuerpo.
La oscuridad absoluta perjudica a tus arqueros.
El suelo maldito te consume mientras permaneces sobre él.
Las sinergias con nombre propio premian las composiciones inteligentes. Coloca a un Guardian junto a un Cleric y descubrirás la Sanctuary Engine.
Los jefes tienen sus propias mecánicas, y puedes explorarlos antes de comprometerte.
Las salas tranquilas también tienen dientes. Un cautivo enjaulado. Un ídolo que susurra. A quién hayas llevado contigo decide cómo acaba la situación.
Habla con el grupo antes de cruzar la puerta. Lee su estado de ánimo, toma la decisión a ciegas y una sola palabra que no encaje con el momento puede salirte cara.
¿Equipo encontrado en lo más profundo de la oscuridad? Su temperamento puede decidir quién se lo pone, digas lo que digas.
Un héroe codicioso no espera.
Un veterano muere cubriendo la retirada.
Un héroe al que nadie daba por favorito se convierte en leyenda.
Toda una generación se pierde en una sola expedición.
Las victorias ganan campeonatos.
Los fracasos se convierten en historia.
THE CHRONICLE
Tu gremio ha estado escribiendo una historia todo este tiempo.
Ahora puedes leerla.
Abre The Chronicle y toda tu dinastía aparecerá narrada en prosa: cada temporada con su resultado, sus bajas y el drama que la definió. Los caídos, cada uno con el epitafio que se ganó. Los héroes que construyeron el gremio y cómo terminaron sus historias.
Nada de ello es inventado.
Sin adornos añadidos por un autor.
Sin drama escrito de antemano.
Cada frase procede de algo que ocurrió de verdad en tu partida.
Si dice que un héroe cayó en el Reaving of Vael durante el cuarto año, es porque ocurrió.
Copia el texto, descárgalo o compártelo como una tarjeta extraída del Ledger.
Se lee como si alguien se hubiera sentado a escribir la historia de tu gremio. Nadie lo hizo. La escribió la simulación.
PERSONAS, NO NÚMEROS
Los héroes tienen ambiciones, defectos, lealtades y rencores, y lo que viven los cambia.
Rozar la muerte deja una cicatriz.
Superar una mazmorra de forma heroica forja una virtud.
A lo largo de una carrera, estas experiencias se consolidan en un arquetipo extraído de su historia real: Prodigy, Late Bloomer, Iron Veteran, Cursed, Dungeonborn.
Las amistades y rivalidades nacen en la oscuridad.
Quien no deja de atormentarte se convierte en una Nemesis con nombre propio.
Cada héroe sirve bajo un Oath jurado, durante un número de años y por un salario. Cuando termina, pide jurarlo de nuevo por lo que vale en ese momento. Puedes aceptar su precio, negociar o dejar que se marche con los colores de un rival.
Perder a uno de tus favoritos es decisión tuya, no el resultado de una tirada de dados.
Y cuando se van, no desaparecen.
Los muertos reciben una tarjeta conmemorativa con su propio emblema, su epitafio y el lugar donde la oscuridad finalmente se los llevó.
Las amistades que forjaron sobreviven a su marcha. Incluso cuando un rival ficha a tu veterano, sigue apareciendo quién en casa lo considera amigo. Uno de tus favoritos puede volver durante una crisis por ese amigo. Un joven puede entrar en el salón como familiar de sangre de un héroe que ya se marchó.
Pierde una leyenda y puede que algún día acabe liderando al rival que te la arrebató.
La pérdida no es una estadística.
Forma parte de la identidad de tu gremio.
QUÉ INCLUYE
72 gremios, seis divisiones, ascensos, descensos, copas y festivales
Funda tu gremio seleccionando en el draft a sus primeros héroes, cada uno con su propia ficha de personaje
Un reino de estilo dibujado a mano donde cada gremio tiene una ciudad natal y cada héroe un lugar de nacimiento
The Crucible: gánalo y gobernarás el reino hasta que alguien te lo arrebate
The Chronicle: toda tu historia, narrada, verídica y compartible; comienza con el pasado del reino antes de que hayas escrito el tuyo
Los héroes envejecen, pierden facultades, se retiran y mueren, de forma permanente y en todos los modos
Cicatrices, virtudes, arquetipos adquiridos, linajes y mentorías
The Oath: cada héroe sirve durante un plazo jurado; cuando termina, acepta su salario, negocia o piérdelo
Viejos amigos que no desaparecen del todo: regresos en momentos de crisis, descuentos por reencuentro y hermanos y hermanas de verdad que comparten apellido
Envía a los suplentes a Quests por todo el reino para conseguir botín, experiencia ganada a pulso y renombre
Cierra el Ledger: sella tu dinastía como una saga completa, en tus propios términos y en un auténtico momento culminante
Sinergias, condiciones de mazmorra, reliquias que otorgan rasgos y un Quartermaster al que comprar equipo
Política de mecenas, finanzas, exploración, personal e instalaciones
Un mercado de fichajes con ventas urgentes, captación de héroes, cesiones que un rival debe solicitar y héroes que tienes que dejar marchar cuando las arcas se vacían
The Herald: un flujo vivo de talentos emergentes, casas que se derrumban y guerras que transforman el reino
Un Compendium y un Bestiary dentro del juego generados a partir del mismo código que ejecuta el juego, por lo que su información no puede contradecir las reglas reales
Modo Ironman: una sola partida guardada, sin recargas. Pierde a tu mecenas y la partida termina
Todos los elementos visuales se dibujan mediante código. Sin recursos de stock, imágenes generadas por IA ni audio generado por IA
Un reino con 45 años de historia antes de tu llegada, generado a partir de la semilla de tu mundo
Las Delves se presentan ronda a ronda y puedes abrir en cualquier momento el relato completo de cualquier combate
43 rasgos, todos conectados a comportamientos reales en la oscuridad, no simples adornos
LA MAZMORRA TE ESPERA, MAESTRO DEL GREMIO
Construye algo que merezca ser recordado.