Cinq ans de gestation auront été nécessaires à Undead Labs pour délivrer une suite à State of Decay (SoD).
Pétri de bonnes idées mais miné par des choix douteux d’interface et de gameplay, les développeurs avaient fort à faire avec cette suite. D’une part, enfin proposer la tant attendue coopération et d’autre part, une expérience crédible de survie et d’apocalypse zombie. Après 50 heures de jeu, voici mon verdict avec ce test de State of Decay 2Au début, c'est un peu overwhelming parce que t'as rien, faut te trouver une "base", choper de la bouffe, des matériaux, et tout le monde t'appelle à l'aide sans arrêt.
Mais c'est juste genre la 1ère heure. Tu réalises assez vite que le jeu est circulaire. C'est juste ces quelques trucs en boucle infinie et tu commences à faire ce que tu veux à ton rythme.
Par exemple, les appels à l'aide sont infinis, sans fin, en boucle. Tu peux les ignorer et les faire quand tu veux.
Le jeu, C'EST sortir dans le monde et courir partout en tuant des zombies tout en cherchant des objets. Tu cours juste sans arrêt en tuant des zombies tout en faisant ton petit objectif à court terme. C'est super addictif et fun.Il n’y a pas à proprement parler de scénario dans SoD2 : c’est l’apocalypse zombie, point barre. Le jeu commence en choisissant un binôme de survivants qui servira de base à votre communauté. Le prologue pose les bases du gameplay dans un camp de réfugiés et met directement dans l’ambiance. Une fois complété, c’est le moment de choisir la destination de votre communauté parmi les trois cartes du jeu. Le plateau, la colline et la vallée offrent un terrain de jeu vaste, entre campagne et petite bourgades. Des cartes qui se ressemblent trop malgré tout, pas de gros centres urbains, juste des clichés de l’Amérique redneck. Par ailleurs, l’ADN de State of Decay est conservé. Ce n’est pas un héros mais bien d’une communauté dont le joueur détermine le destin.
Pas de héros providentiel, il faudra composer une communauté complémentaire pour survivre. Si SoD2 n’a pas de véritables missions principales à part survivre, chaque survivant de votre base aura des missions personnelles à compléter… ou pas. Chercher mamie dans la ville d’à coté ou un doudou fétiche, ces missions anecdotiques permettent de faire connaissance avec ses ouailles. D’autres missions annexes apparaîtront régulièrement et aléatoirement. Une mission de défense d’une autre enclave de survivants ou une demande de ressources… Bref, des missions classiques au possible pour ceux qui baignent dans le zombie depuis les œuvres de Georges Romero ou The Walking Dead. Malgré tout, SoD2 mise tout sur son ambiance et y arrive très bien.
Au final, terminer une partie revient à pérenniser sa communauté pendant de longues heures puis à compléter une mission d’un de vos personnage que vous aurez désigné comme chef. Une fois faite, vous n’aurez plus qu’à relancer une partie, avec la possibilité (ou pas) de récupérer trois de vos personnages précédents.La coopération est LA feature la plus attendue de ce deuxième opus. Et il est même jouable jusqu’à 4 sur la session d’un des joueurs. Les joueurs invités incarnent l’un de leurs propres survivants et glanent de l’Xp et objets. Quant à l’hôte, il sera le seul bénéficiaire de ressources principales qui permettent d’améliorer la base. Le partage de stuff est possible mais guère encouragé : il faut lâcher un objet au sol pour que l’autre le ramasse.
Mais la chose la moins crédible du monde EVER, c’est que dans une même maison, chaque joueur aura ses propres meubles à fouiller. Impossible de laisser une maison à l’un pendant que l’autre fouille l’entrepôt d’à coté. Niveau crédibilité, c’est zéro… mais cela oblige (si besoin était) à vraiment coopérer et s’appuyer. De toute manière, on ne peut guère s’éloigner. Un cercle rouge sur la map autour de l’icône de l’hôte matérialise la zone max où les invités peuvent se rendre… SoD2 oblige la coopération aux coudes à coudes.
-
l'ambiance
-
grandes cartes-coop
-
la progression des personnages
-
trop facile-un peu similaires
-
combats sommaires
-
des hordes de 3 zombies parfois