Total War: ATTILA - Empires of Sand Culture Pack
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Description
- Nouvelles factions Aksoum, Himyar, Tanukhide avec leurs unités uniques.
- Nouveaux mécanismes de campagne
- Nouveaux mécanismes de horde
- Nouvelles fonctionnalités religieuses
Les factions d'Aksoum, d'Himyar et des Tanukhides peuvent être utilisées dans les modes Campagne un joueur ou multijoueur, et dans les batailles personnalisées et multijoueur.
Issues des rudes déserts d'Afrique et du Moyen-Orient, ces factions font partie du groupe culturel des nouveaux royaumes du désert et apportent de nouveaux mécanismes à la campagne, à la horde, des événements, des fonctionnalités religieuses avancées, ainsi que de nouvelles compositions d'armées avec des unités uniques pour Total War: ATTILA.
Royaumes du désert
Toutes les factions appartenant au groupe culturel des royaumes du désert bénéficient des traits suivants :+2 d'hygiène publique dans toutes les régions
+15 d'attaque en mêlée au cours des batailles dans le désert
Immunité face à l'usure du désert
Nouvelles fonctionnalités religieuses
Étant donné l'immense impact que les fluctuations religieuses eurent sur ces cultures à cette période, le pack de culture Les Empires des sables inclut un certain nombre de modifications qui amplifient l'importance de la religion. Trois nouvelles religions sont disponibles : Le christianisme oriental, le judaïsme et le paganisme sémitique.Chaque faction des royaumes du désert qui ne forme pas une horde peut choisir entre deux religions principales. Aksoum peut opter pour le christianisme oriental et le paganisme sémitique, tandis qu'Himyar a le choix entre le judaïsme et le paganisme sémitique.
La religion possède désormais des effets à plus vaste ampleur, et influence de nombreux aspects du jeu dans une campagne avec les royaumes du désert. Elle est étroitement liée à de nombreux éléments tels que les chaînes de bâtiments, les conditions de victoire, les événements, les technologies et les bonus de campagne en général :
Chaînes de bâtiments à double religion
Aksoum et Himyar possèdent une chaîne de bâtiments pour chacune de leurs religions principales. Ils peuvent construire ces bâtiments qu'importe la religion de la faction. Ceci vous permet d'exercer davantage de contrôle sur la religion de votre faction et d'adopter rapidement une position adéquate aux réactions du peuple.Caserne niveau 5
Aksoum et Himyar possèdent deux nouvelles casernes de niveau 5, une pour chaque religion. Pour déverrouiller une caserne, la faction doit jouir de 75℅ d'influence sur la religion respective. Chacune de ces casernes fournit trois unités d'élite et débloque plusieurs avantages pour la campagne.
Conditions de victoire divisées et succès
Les factions des royaumes du désert ont deux ensembles de conditions de victoire, un pour chacune de leurs religions principales, qui implique un certain nombre d'unités et de structures liées à cette religion.
Portée diplomatique augmentée
Les nouvelles religions impactent davantage sur la diplomatie, il faut donc choisir avec soin, en fonction des alliances que vous souhaitez tisser.
Chaîne des lieux de plaisir
Les factions des royaumes du désert qui ne forment pas une horde ont accès à une nouvelle chaîne de construction industrielle qui génère d'importants revenus mais diminue en contrepartie la majorité religieuse. Cela signifie que vous devez choisir entre la stabilité religieuse et le gain financier.
Technologies religieuses
Chaque faction des royaumes du désert qui ne forme pas une horde possède une chaîne de technologie pour ses deux religions principales. Celles-ci diffusent un nombre de bonus religieux et de campagne afin de vous aider à gérer et à optimiser vos choix spirituels.
Pénalités de discorde religieuse augmentées
Les pénalités d'ordre public pour la discorde religieuse au sein de vos provinces ont augmenté entre les nouvelles religions, ce qui veut dire que les bénéfices sont contrebalancés par un risque accru si vous échouez à gérer vos religions de manière adéquate.
Événements religieux réactifs (Aksoum et Himyar)
Deux nouveaux événements ajoutés se déclenchent sous certaines conditions religieuses et vous proposent des dilemmes et missions intrigantes.
Factions
Les Tanukhides
Formant une horde, les Tanukhides sont une faction qui représente un mouvement de rebelles du désert dotés d'un style de jeu hautement agressif, ainsi que d'un éventail de traits et fonctionnalités uniques.
Trait de faction : Pilleurs légendaires
Horde de rapaces : La nourriture s'obtient grâce aux batailles de colonies plutôt qu'avec les bâtiments.
Appel de la victoire : Votre renommée se propage à chaque victoire militaire et fait gonfler vos rangs, ce qui augmente la croissance de la horde.
Rangs gonflés : Les armées en mode Raid obtiennent une milice de rébellion gratuitement à chaque tour.
Histoire
Les Tanukhides ont voyagé loin de leurs terres natales. Ils faisaient partie à l'origine de la confédération tribale de Qahtan, et ont migré vers le nord à la suite de l'inondation de leurs terres, pour finir par quitter l'Arabie.
Ils sont entrés en contact avec l'Empire romain, et sont depuis employés comme fœderati : c'est une force de cavalerie sur laquelle on peut compter. Ils se sont toutefois rebellés contre Rome suite à la tentative de l'empereur Valens de les convertir du christianisme orthodoxe à l'arianisme. Les Tanukhides, sous le commandement de leur reine Mavia, se battirent avec tant de férocité qu'ils vainquirent les Romains à plusieurs reprises, et les forcèrent à accepter leurs termes.
En dépit des minces probabilités, ce peuple dévoué s'était créé une vie d'Arabes libres, qui n'obéissaient à personne à part Dieu et leur reine courageuse. Ils n'avaient besoin de rien de plus pour atteindre la vraie gloire !
Fonctionnalités de campagne
Nouvelles chaînes de bâtiments
Lorsqu'ils migrent, les Tanukhides ont accès à une toute nouvelle chaîne de bâtiments de la horde comprenant 34 nouveaux édifices, chacun ayant un design et des effets de campagne uniques.
Chaîne d'événements unique
Une toute nouvelle chaîne d'événements vous guide dans une rébellion contre les Romains, et vous mène fatalement à vous installer pour former un empire.
Casernes dynamiques déverrouillables
Compléter des missions déverrouille des niveaux supérieurs aux casernes et vous offre un accès aux nouvelles unités romaines en fuite.
Liste des unités
La liste des unités tanukhides se concentre sur le contrôle des zones et à la micro-gestion du champ de bataille. Cette cavalerie de choc légère mais puissante s'allie à des unités furtives et des unités de piquiers rapides.
Tirailleurs Badyia - Javeliniers légers de traque (restent dissimulés sur tous les reliefs)
Piquiers du désert - Des piquiers légers, rapides et avancés ayant une grande chance de bloquer les tirs
Lanciers des dunes - Une cavalerie de choc ultra légère pour les guérillas, armée de javelots
Garde du corps de Mavia - Une cavalerie de choc très lourde (unité du général)
Chargeurs de Mavia - Une cavalerie de choc très légère avec un bonus de charge très avantageux
Élus de Mavia - Une cavalerie de choc très légère avec un bonus de charge exceptionnel
Lanciers de Mavia - Une cavalerie de choc très légère avec un bon bonus de charge
Milice de rébellion - Des troupes sans coût d'entretien avec de grandes chances de bloquer les tirs et les dégâts mineurs
Lanciers Tempête de sable - Une cavalerie de choc ultra légère pour les guérillas, armée de javelots
Embusqués tanukhides - Des bretteurs légers de traque possédant une charge exceptionnelle
Piquiers tanukhides – Piquiers lourds avec une allure rapide
Légionnaires transfuges palatins du désert - Infanterie défensive lourde romaine
Gardes légionnaires du désert - Infanterie défensive lourde romaine
Garde de l'Hétairie – Infanterie romaine armée de haches à deux mains
Clibanarii – Lourde cavalerie de choc romaine munie d'arcs
Aksoum
Situé sur la côte africaine, le peuple d'Aksoum doit son pouvoir à ses excellentes routes commerciales, ce qui se reflète dans son style de jeu et ses traits.
Trait de faction : Passerelle vers l'est
Réseau de ravitaillement : +30 de nourriture pour chaque réseau commercial actif (maximum 150)
Gardiens des marchands : +100 au taux de reconstitution des groupes de mercenaires
Savoir-faire commercial : +10℅ de revenu commercial
Histoire
Le royaume d'Aksoum prospère grâce au commerce. La route de la soie est généreuse avec ceux qui savent
domestiquer ses richesses, et les Aksoumites ont passé leur vie à y commercer.
Même si ses fiefs éthiopiens ont été occupés depuis des siècles, Aksoum a récemment prospéré grâce à la lucrative route commerciale vers l'Inde et au-delà, sur laquelle il se tient. Lorsqu'une nation devient si riche et puissante, elle attire ceux qui souhaitent voler ses richesses. Les Himyarites sont de tels voisins.
À l'aube du Ve siècle, des frontières militaires et religieuses ont de nouveau été dessinées dans le sable. Aksoum jouit des faveurs romaines, et la richesse du monde remplit ses coffres. Que ceux qui veulent défier cette puissance affrontent la force et l'acier aksoumite !
Fonctionnalités en campagne
Chaîne exclusive d'événements :
Une chaîne exclusive d'événements vous met au défi de posséder une série de ressources afin de déverrouiller de nouveaux bâtiments d'épices, ainsi que des unités aux influences gupta indiennes.
Liste des unités
La liste aksoumite se concentre sur de puissants lanciers et des unités de choc. Ces unités sont légèrement armées mais peuvent infliger des dégâts conséquents. La liste comprend aussi quelques troupes peu communes, comme des archers à chiens de chasse et des hybrides hache/arc.
Garde Abuna - Cavalerie défensive de lanciers lourds (chrétiens orientaux uniquement)
Tireurs d'élite – Archers d'élite à chiens de guerre
Traqueurs adana - Archers à chiens de guerre
Cavaliers sur chameaux afar - Bretteurs montés sur chameaux pour déploiement de guérilla
Maîtres pilleurs afar - Infanterie de choc avec attaque exceptionnelle (païens sémitiques seulement)
Bretteurs afar - Infanterie de choc avec haute attaque
Élus de Beher - Unité lourde de shotel (païens sémitiques seulement)
Cavalerie de Bet Giyorgis - Cavalier moyenne de lanciers avec attaque exceptionnelle (chrétiens orientaux seulement)
Guerriers Tor d'élite - Lanciers lourds défensifs
Archers Marz - Archers tireurs d'élite (tir embusqué)
Lanciers Masqal - Lanciers à haute perforation et attaque (chrétiens orientaux seulement)
Archers Marz montés – Archers montés
Garde Ras - Unités de lanciers lourds défensifs
Fils de l'invisible Mahrem - Lanciers à hauts dégâts de base, haute attaque (païens sémitiques seulement)
Garde des épices - Unités de haches à deux mains avec arcs
Guerriers des épices - Unité légère de khandas
Guerriers Tor - Lanciers défensifs
Himyar
Himyar est un royaume arabe puissant de la péninsule. Les Himyarites survivent sur leurs terres arides grâce à une série d'adaptation spécialisée au désert.
Trait de faction : Guerriers du désert
Taux de fatigue : - 15 ℅ pour tous les guerriers
Barrage de Marib : bâtiment unique qui stimule la fertilité dans la capitale de la faction
Saboteurs du désert : empêche les reconstitutions étrangères dans les régions où les armées sont présentes
Histoire
Le royaume sabéen est en chute et à sa place, Himyar s'élève ! Le victorieux Shammar Yahri'sh s'est déclaré « roi de Saba, de Dhu Raydan, d'Hadramaout et de Yamnat » à son couronnement, et personne n'a osé dire le contraire.
La puissance locale sabéenne était en grande partie basée sur ses routes commerciales, mais Himyar a découvert et exploité de nouvelles routes commerciales maritimes vers l'Inde, ce qui fait de lui la principale puissance économique d'Arabie du sud. Tout comme son voisin Aksoum, Himyar contrôle le flux du commerce le long des routes commerciales majeures vers l'est.
Les Himyarites, très militaires, poursuivent leurs objectifs sans relâche, surtout face à leurs ennemis aksoumites. Himyar s'est récemment converti au judaïsme, de toute évidence pour attiser les guerres constantes qui font rage entre eux. Il a fait trop de sacrifices pour maintenir une position de pouvoir durant une époque tumultueuse, et s'emparera certainement de l'avenir uniquement par sa volonté !
Fonctionnalités en campagne
Barrage de Marib : Événements uniques
Le barrage de Marib était une merveille d'ingénierie du monde antique, même si tout le monde savait qu'il était fendu. En tant qu'Himyar, les joueurs auront régulièrement l'option de faire des réparations. Laisser le barrage tel quel pose des risques inondations, et les réparations ont un prix. Néanmoins, en bon état, le barrage apporte de nombreux avantages.
Liste des unités
Robustes et aguerries, les forces d'Himyar sont entraînées aux actes nécessitant de l'endurance. Leur liste se construit sur une série d'unités défensives qui représentent leur résistance au désert.
Lanciers Almaqah - Unité très lourde de lanciers avec chameaux (païens sémitiques seulement)
Shotelai himyarites en armure - Unité de shotelai en armure montés sur chameaux
Ashum – Archers légers avec gros boucliers
Élus d'Athar - Unité de 80 hommes à la santé, attaque, charge, au moral et aux dégâts exceptionnels (païens sémitiques seulement)
Défenseurs Baltha – Infanterie lourde d'élite défensive à la hache
Guerriers Baltha – Infanterie défensive à la hache
Shotelai himyarites - Unité de shotels sur chameaux
Jamal al-Baltha - Unité à hache, montée sur chameaux
Jamal al-Rumha - Unité de javeliniers montés sur chameaux
Khahyahlim – Unité de bretteurs défensifs en armure lourde (judaïsme seulement)
Tirailleurs Rumha – Tirailleurs en armure lourde avec formation de mur de lances
Guerriers Rumha – Tirailleurs d'élite lourds avec formation de mur de lances
Sahnegohrim – Unité de défense en mêlée exceptionnelle (judaïsme seulement)
Sentinelles Zafar - Unité défensive très lourde avec haches (général seulement)
Sicarius zélote - Unité fragile de surveillance à la charge et au moral très hauts (judaïsme seulement)
Archers du zodiaque - Archers montés (païens sémitiques seulement)