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RimWorld - Ideology

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En quoi croyez-vous?Avec l'expansion Ideology, chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances. Les systèmes de croyances définissent les rôles sociaux des dirigeants, des guides moraux et des spécialistes. Ils invoquent des rituels allant des fêtes paisibles aux sacrifices brutaux. Leurs préférences sont orientées autour de la nourriture, du confort, l’amour, la technologie et la violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent des habits et tatouages diff�...
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Description

En quoi croyez-vous?

Avec l'expansion Ideology, chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances.

Les systèmes de croyances définissent les rôles sociaux des dirigeants, des guides moraux et des spécialistes. Ils invoquent des rituels allant des fêtes paisibles aux sacrifices brutaux. Leurs préférences sont orientées autour de la nourriture, du confort, l’amour, la technologie et la violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent des habits et tatouages différents et donnent accès à différents bâtiments et stratégies.

Tout est personnalisable, créez votre propre récit de pirates nudistes cannibales, d’hommes-taupes aveugles, de cow-boys de ranch charitables, de transhumanistes obsédés par les machines ou une tribu rustique pacifiste qui se lient aux curieuses créatures des arbres.

Vous pouvez construire des temples psychotropes avec des motifs de drogues colorés, des autels sacrificiels décorés de crânes, des labyrinthes de tunnels souterrains sinueux remplis de technologie, des vergers resplendissants aux feuilles dérivant au gré des vents.

Vous organiserez des rituels inoubliables – des fêtes dansantes délirantes avec de la musique percutante, des festins de chair humaine copieux, des festivals de lanternes magnifiques, des cérémonies d’aveuglements, des festivités de Noël au pied du sapin, des duels vicieux de gladiateurs et plus encore.

En devenant puissant, vous partirez à la recherche des reliques vénérées par vos croyances dans de nouvelles quêtes comportant plusieurs parties. Pénétrez dans divers complexes anciens remplis de dangers divers. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des drones spatiaux abattus tout en tenant à l’écart d’autres chasseurs de trésors. Trouvez les reliques dans les temples anciens et rapportez-les dans votre reliquaire pour attirer des pèlerins fortunés vers votre colonie, aidant de ce fait votre colonie à convertir davantage de personnes à vos croyances.

Quand vous aurez du succès et serez en sécurité, vous pourrez chercher à transcender au-delà de la réalité dans le nouveau dénouement intitulé Archonexus.

Plus que jamais, Ideology fait de votre histoire votre histoire.

Mèmes

Chaque système de croyances est construit selon un assemblage de 1 à 4 mèmes principaux où chaque mème représente une idée centrale du système de croyances. En combinant différents mèmes et en changeant la méthode qu'ils sont exprimés, vous pouvez ainsi créer une variété quasi infinie de systèmes de croyances différents les uns des autres.

Les mèmes sont:

  • Animaliste: Les animaux ont des droits comme les humains.
  • Éleveur: Élever des animaux est la bonne voie, semer des plantes pour manger ne l'est pas.
  • La douleur est une vertu: La vertu se manifeste à travers la souffrance de soi et des autres.
  • Pénombre: La lumière vive brûle et détruit ! La pénombre nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans la pénombre.
  • Tunnelier: Les humains devraient vivre sous terre et profiter des fruits succulents des profondeurs.
  • Connexion aux arbres: Les arbres sont l'essence de la vie, et nous devons être près d'eux.
  • Nudiste: Le vêtement nous lie, nous contrôle et nous étouffe. Nous devrions nous en libérer.
  • Vision aveugle: Seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité.
  • Cannibale: Nous devons consommer de la chair humaine.
  • Transhumaniste: Le progrès humain signifie fusionner avec la technologie.
  • Pureté de la chair: Le corps humain ne doit pas être avili.
  • Pilleur: Le fort doit voler au faible.
  • Prosélyte: Il est de notre devoir de répandre nos croyances.
  • Psychédélisme: Un état de conscience modifié est essentiel pour vivre une bonne vie.
  • Naturaliste: L'homme est une tache sur la perfection de la nature.
  • Humaniste: Les humains sont le centre moral de l'univers.
  • Matriarcale: Les femmes sont le genre supérieur et devraient régner.
  • Patriarcale: Les hommes sont le genre supérieur et devraient régner.
  • Suprémaciste: Notre peuple devrait dominer tous les autres.
  • Loyaliste: Nous défendons les nôtres avant les autres.
  • Fautif: Notre peuple porte la culpabilité des siècles passés. D'autres sont plus dignes.
  • Individualiste: Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu.
  • Collectiviste: Le rôle d'une personne est de servir la communauté.

Préceptes

Chaque mème peut donner lieu à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une ligne directrice qui affecte des comportements spécifiques ou préférences. Un mème similaire ne va nécessairement pas avoir les mêmes préceptes. Si vous voulez un contrôle plus précis, vous pouvez modifier ou générer d’une manière aléatoire les préceptes comme bon vous semble. Certains se rattachent à des enjeux tels que:

  • Manger de la pâte nutritive: Ce repas peut être vu étant dégoûtant ou efficace.
  • Cannibalisme: Certains croyants trouvent que manger de la chair humaine est odieux, d’autres, indifférents, et quelques-uns ont une envie dévorante pour cela.
  • Viande d'insectes: La chair gluante des insectes peut être dégoûtante ou délectable.
  • Manger des champignons: La nourriture faite de champignons qui peut être désormais cultivée sous terre sur du gravier fongique est préférée par certains et haïe par d’autres.
  • Utilisation d’organes: Les opinions diffèrent à propos de la récolte, la vente, l'achat et la transplantation d’organes.
  • Exécution: Cet acte est potentiellement maléfique au-delà de toute mesure, nécessaire, voire appréciée.
  • Animal vénéré: Un certain animal est considéré comme ayant un rôle moral particulier. Cependant, il ne doit jamais être blessé et les croyants seront plus heureux lorsque celui-ci sera parmi eux.
  • Lien aux animaux: Certains systèmes de croyances ont un lien fort avec les animaux et les considèrent comme des amis.
  • Abattage d’animaux: Cela peut être nécessaire pour la nourriture, mais certains désapprouvent fortement cet acte.
  • Apostasie: Renoncer à son système de croyances indique un défaut de caractère ou une profonde immoralité.
  • Armes automatiques: Les opinions varient selon le fait que les machines peuvent ou pas être autorisées à tuer.
  • Cécité: Certaines personnes pensent qu'être aveuglé est moral, ainsi elles ne pourront pas être aveuglées par la réalité physique. D'autres ne sont pas d'accord.
  • Psycécité: Les individus aveugles ont des moyens particuliers à se connecter à l'éther psychique.
  • Modifications corporelles: Certains demandent de voir leur corps modifié, tandis que d'autres les méprisent.
  • Liaisons: Certains croient que se lier avec les animaux est bien - d’autres, mal vus.
  • Charité: Les systèmes de croyance charitable donnent l’emphase sur l’importance de la générosité et d’aider son prochain.
  • Conjoint homme/femme: Un règlement existe sur le nombre de partenaires qu’un croyant ou croyante peut avoir.
  • Amour physique: Restrictions sur la vie intime.
  • Confort: Certains ne prêtent aucune attention au confort.
  • Dalle de lit: Certains pensent que la manière appropriée de dormir est sur une froide et inconfortable dalle.
  • Cadavres: Voir la mort peut être perturbant pour les colons ou bien cela ne les dérangera pas du tout.
  • Utilisation de drogues: Les drogues peuvent être prohibées, limitées à un usage médical et social, ou essentiel.
  • Diversité de pensée: Elle varie grandement soit d'une immense appréciation ou à une effroyable cagoterie.
  • Tuer des animaux innocents: Un tel acte peut être désapprouvé, haï ou même impensable.
  • Lumière: Ceux qui se sont habitués à l'obscurité ont une préférence pour les lampes de pénombre.
  • Combat dans l'obscurité: Certains croyants se combatttent mieux dans le noir.
  • Carnivore: Les colonies peuvent être strictes concernant le suivi d'un régime carnivore ou tout simplement le rejeter.
  • Minage: Dépouiller la terre de ses ressources est un acte horrible.
  • Habillement homme/femme: Les opinions varient quant aux parties du corps qui devraient être recouvertes.
  • Douleur: Souffrir, subir des douleurs violentes et névralgiques est moral.
  • Prosélytisme: Répandre vos croyances peut être une tâche régulière ou votre but ultime.
  • Pillage: Les forts prennent aux faibles. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible.
  • Élevage: La meilleure façon de vivre est d’élever des animaux pour leur viande. L’agriculture n’a pas sa place ici.
  • Recherche: L’approfondissement de ses connaissances peut être banal ou crucial pour une colonie.
  • Scarification: Certaines croyances donnent de la valeur aux rituels qui imposent les cicatrices au corps tandis que d’autres déplorent cette manière de vivre.
  • Pique à crâne: Il n'y a pas tout le monde qui aime récolter les crânes de leurs victimes et les poser sur des piques, mais certains aiment celà.
  • Esclavage: Certains systèmes de croyances ont des visions différentes quant à la possession et la traite d’esclaves.
  • Espaces clos: Certains n'ont aucun problème avec les espaces confinés.
  • Accélérateur de sommeil: Dormir sans accélérateur de sommeil fait de cette personne un être bête et occasionne une perte de temps.
  • Biosculptage: Le biosculptage est demandé par certains croyants, alors que d'autres pensent que cela viole le corps.
  • Inversion d'âge: Pourquoi vieillir si vous avez le pouvoir d’inverser votre âge?
  • Suralimentation neuronale: Certains pensent que c'est dégradant de vivre sans avoir son cerveau surchargé constamment par la technologie.
  • Taille des arbres: Cela en dérange certains que les arbres doivent être coupés, mais celà varie selon certains degrés.
  • Arbres: Ces croyants ont besoin de vivre dans la nature et d'être entourés par de grandes forêts luxuriantes.
  • Connexion Gauranlen: Certains systèmes de croyances ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades.
  • Armes: Il existe certaines préférences pour les armes. Certains sont nobles et convoités, d'autres sont détestés.
  • Encouragement au travail: La compétence du chef en matière d'entraînement au travail est triplée.

Chaque système de croyances a une sous-couche structurale. Ils n’affectent pas le fonctionnement du jeu, mais ils donnent de la diversité dans la façon dont les différents systèmes de croyances se présentent et se ressentent. De plus, cela définit comment le jeu génère des histoires pour ceux-ci:

  • Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques.
  • Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, considérant leurs dieux comme étant abstraits ou incarnés physiquement. Certaines peuvent être de lointains descendants de systèmes de croyances historiques.
  • Les croyances animistes voient des esprits dans tout ce qui les entoure.
  • Les croyances archistes considèrent les machines super-intelligentes archotechs comme de véritables dieux de la réalité.

Conversion

Toutes personnes peuvent se convertir entre eux pour leur système de croyances. Vous pouvez assigner des geôliers à la conversion des prisonniers ou utiliser l'habileté spéciale de votre guide moral.

Les croyants vont spontanément essayer de convertir les personnes autour d’eux. Ceux qui possèdent la croyance de prosélytisme vont faire cela beaucoup plus souvent - ce qui mène aux conflits.

Dépendant des traits des colons, certains seront sujets à être plus facilement convertis.

Vous pouvez convertir tous vos colons pour avoir un seul système de croyances dans votre colonie ou profiter d’une diversité de croyances pour obtenir chaque avantage qu’ils ont à offrir.

Rôles sociaux

Faites profit des habiletés et forces en sociabilité de vos colons pour leur attribuer des rôles sociaux. Chaque système de croyances définit les rôles spéciaux que les croyants peuvent être octroyés.

  • Le rôle de chef permet de donner des discours inspirants, de renforcer les alliés proches au combat, d’encourager les colons au travail et lui permet de jouer un certain rôle lors de certains rituels.
  • Le rôle de guide moral soutient le bien-être mental et la force spirituelle de votre peuple. Il mène différents rituels comme les funérailles, les sacrifices et bien d'autres. Les guides peuvent, prier pour la santé des malades ainsi, favoriser la progression de leur guérison, donner des conseils à ceux qui ont le moral à plat, renforcer les croyances des membres et convertir ceux qui ont un système de croyances différent.
  • Le rôle de spécialiste confère une meilleure efficacité dans une compétence clé et permet de gagner une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes seront plus focalisés sur leur compétence spécifique et n'effectueront pas d'autres tâches autant qu’avant. Vous pouvez assigner plusieurs spécialistes.

Rituels

Chaque système de croyances à ses propres rituels qui sont uniques. Ses évènements contrôlés par le joueur sont des réunions spéciales avec des effets divers en fonction de la manière qu’ils sont exécutés. Par exemple, une fête très mouvementée dans une salle de danse massive avec de la musique à fond les haut-parleurs peut attirer de nouvelles recrues ou mener à la découverte d’un ancien complexe rempli de butin. Tandis qu’une fête dans un champ dépourvue de musique, elle ne va pas donner les mêmes bénéfices.

Les rituels liés aux systèmes de croyances comprennent:

  • Soirée dansante: Les participants dansent sur de la musique issue de haut-parleurs et illuminés par une boule à facette chatoyante.
  • Fête des percussions: Les percussionnistes jouent de la musique tandis que d'autres dansent jusqu'au lever du soleil.
  • Festival social: L'évènement est précédé par un discours du chef, les membres se rejoignent autour d’un verre pour socialiser.
  • Fête autour de l'arbre: Un festival social organisé autour d’un arbre décoré.
  • Cercle de feu: Le chef mène un discours condamnatoire d’un symbole haï comme une effigie ou un drapeau, puis procède à sa combustion.
  • Cercle de fumée: Les gens brûlent un bang spécial géant ou un autel d'encens et inhalent la fumée tous ensemble.
  • Festival des lanternes volantes: Les participants vont construire des lanternes en bois qui flotteront dans le ciel.
  • Duel de gladiateurs: Les esclaves et prisonniers se battront pour le plaisir des spectateurs. Vous pourrez fournir des armes et elles seront utilisées. Si l’un des combattants succombe, les spectateurs repartiront encore plus excités.
  • Sacrifice: Le guide moral tuera un animal ou un prisonnier devant un public.
  • Fête cannibale: Les colons se réuniront pour manger un immense plat somptueux de viande humaine.
  • Scarification: Le guide moral introduira un nouveau croyant en lui imposant une cicatrice devant un public.
  • Aveuglement: Entouré par d’autres croyants, le guide moral introduira un nouveau membre en lui retirant la vue.
  • Funérailles: Les membres se rassemblent pour enterrer l’un de leurs siens tandis que le guide moral fait un discours.

Certains rituels ne sont pas spécifiques aux systèmes de croyances:

  • Discours de chef: Le chef de la colonie donne un discours vibrant destiné à renforcer le moral du groupe. Si leurs compétences sociales échouent, cela pourrait avoir l'effet inverse!
  • Procès: Le chef accuse quelqu'un de crimes haineux. L'accusateur et l'accusé plaident leur cause devant des témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé pourra être puni sans conséquences sociales.
  • Exécution publique: La mise à mort d'un prisonnier. Cela se passe le mieux après un procès où le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose.
  • Connexion aux arbres: Une cérémonie majestueuse où un colon se lie à un arbre Gauranlen, lui donnant la capacité de commander les dryades de l’arbre.

Les arbres Gauranlen

Un type d’arbre appelé arbre Gauranlen va occasionnellement germer près de votre colonie. Ces arbres orange et majestueux ont un lien symbiotique avec de petites créatures nommées dryades. L’arbre subvient aux dryades, tandis que les dryades protègent l’arbre. Chaque arbre a quelques dryades rattachées à lui.

Un colon peut se lier à un arbre lors d’une cérémonie spéciale. Lors de l’élagage de ce dernier au fil du temps, la force de connexion se renforcera et acquerra la capacité d'influencer ses dryades.

Sous votre influence, les dryades se spécialiseront en différentes castes:

  • Porteuse: Ces êtres trapus aideront à transporter des objets où ils doivent aller.
  • Griffeuse: Vulnérable, mais redoutable, cette caste se spécialise dans l’offensive.
  • Peau d’écorce: Lente mais robuste, cette caste se spécialise dans la défense en absorbant les dégâts pour vos colons.
  • Sylvicultrice: Elle produit du bois au fil du temps.
  • Pharmacienne: Elle produit des herbes médicinales au fil du temps.
  • Maraîchère: Elle produit des baies au fil du temps.
  • Gaucultrice: Elle produit des germes d’arbres Gauranlen pour faire de nouveaux arbres Gauranlen.

Chasse aux reliques

Tous systèmes de croyances détiennent des objets spéciaux nommés reliques. Cela peut être une épée ancienne, un crâne, une pièce d’armure ou peu importe. Embarquez dans une mission à plusieurs quêtes pour retrouver et collectionner les reliques auxquelles vous croyez.

La chasse aux reliques va vous emmenez à compléter divers types de quêtes:

  • Les quêtes d’anciens complexes longtemps oubliés contiennent des trésors et des informations à propos d’une relique. Une variété de défis vous attendra telle que: des soldats plongés dans un cryptosommeil, des insectes infâmes, des mécanoïdes dormants, un entrepôt d'essence instable ou même des pirates qui vous ont suivi jusqu’au site. Servez-vous d’eux pour les retourner les uns contre les autres ainsi, récupérer ce que vous êtes venu chercher.
  • Les quêtes de drones spatiaux commencent par l'écrasement de l’un d’eux près de votre colonie. Vous devrez pirater le drone avant de récupérer les informations sur la relique. Protégez le drone contre les autres chasseurs avides de trésors tandis que vous extrayez ses informations.
  • Les quêtes de terminaux idolâtrés impliquent un terminal vénéré par un village tribal. Ils vous inviteront à visiter leur colonie, mais une tentative à pirater le terminal mènera la tribu à vous attaquer. Vous pouvez décider d’attaquer la colonie dès l'arrivée de vos troupes ou pouvez jouer la carte de discrétion et les détruire de l’intérieur. C’est votre choix.

Dès que vous aurez découvert l’emplacement de votre relique dans un temple ancien, vous pourrez le récupérer lors d’une invasion pour déjouer les divers systèmes de sécurité. Rapportez-le dans votre colonie pour l’installer dans votre reliquaire. La relique va vous aider à convertir toute personne à vos croyances et attirera des pèlerins qui vous apporteront des cadeaux.

Quêtes additionnelles

Ideology ajoute de nouvelles quêtes qui ne sont pas reliées aux reliques.

Vous pouvez envahir d'anciens complexes remplis de butin soit par l’envoi de navette ou par la mise en place d’un voyage en caravane. Ces complexes anciens ne vont pas vous permettre de trouver des reliques, mais à vous rendre riche. Les complexes sont générés procéduralement et contiennent une variété de dangers. Ces dangers sont prévus pour interagir entre eux et même être utiles. Vous pouvez réveiller les soldats dormant pour vous aider à combattre les pirates qui vous ont suivi jusqu’au complexe ou mettre le feu à un ancien nœud combustible pour brûler le nid d’insectes dans l’une des salles du complexe. Cela peut devenir complètement dingue – après tout, c’est RimWorld.

Les nouveaux camps temporaires vont s’installer près de votre colonie. Ces petites communautés sont légèrement défendues et ne sont pas associées à de grandes factions, ce qui fait d’eux une bonne cible si vous voulez être des aspirants pilleurs. Vos croyances sont importantes – si elles sont agressives, vos colons vont demander de piller des camps régulièrement pour satisfaire leur soif de dominance. Les camps peuvent varier d’un camp de bûcherons, de mineurs ou de chasseurs. Chacun possède des butins différents selon leur type.

Des groupes de mendiants s'invitent dans votre colonie pour demander de l’aide. Aidez-les, et vous pourrez recevoir de l’aide à un moment donné. Vous pouvez toutefois les trahir pour les réduire à l’esclavage, les recruter, les vendre ou faites ce qu’il vous plait. Vos croyances sont importantes – si elles sont charitables, vos colons seront plus qu'heureux lorsque vous prenez soin des voyageurs dans le besoin.

Nouvelles constructions

Les systèmes de croyances débloquent de nouvelles constructions.

Beaucoup de constructions servent aux rituels. Ce qui inclus:

  • Autel: Une table traditionnelle utilisée pour les rituels. Ils se trouvent au centre de votre salle de rituel.
  • Idéogramme: Des symboles arcaniques sur le sol qui sont utilisés pour les rituels.
  • Pupitre: Donne à vos rituels un aspect formel grâce au support incliné. Le fait d'en avoir un à proximité prolongera la durée des effets positifs de certains rituels.
  • Banc: De simples bancs pour les auditeurs des rituels.
  • Coussin de prière: Un coussin sur lequel les croyants s'agenouillent durant les rituels.
  • Tapis de prière: Un tapis où les amis s'agenouillent durant les rituels.
  • Tambour: Les batteurs pourront jouer de la musique durant les rituels et fêtes.
  • Boule à facette: Ça tourne et ça change de couleur! Améliore à coup sûr l’ambiance des fêtes dansantes.
  • Haut-parleur: Mettez le son à fond! Les fêtes dansantes deviennent de plus en plus intenses davantage qu’il y en a.
  • Arbre de Noël: Ses jolies lumières et ornements sont essentiels pour avoir de joyeuses fêtes.
  • Bûcher: Permets de créer un feu gigantesque en allumant une structure en bois.
  • Drapeau sacrificiel: Pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez lors de ce brûlage symbolique.
  • Effigie: Mettez le feu à des sculptures à forme humaine et regardez-les brûler.
  • Sol cannibale: Nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un festin effroyable de chair humaine.
  • Bang à brûler: Allumez-le pour produire un nuage de fumée à partir de smokeleaf qui remplira la pièce.
  • Sanctuaire d'encens: Allumez ces réceptacles d'encens pour qu'une fumée agréable soit dégagée.

Les systèmes de croyances débloquent aussi divers constructibles qui ont des fonctions spécifiques:

  • Bang automatique: Il produit passivement un nuage de fumée pour ceux qui se trouvent autour de celui-ci. Associé avec l’adoration des drogues.
  • Lampes et torches tamisées: Fait pour ceux qui fuient la lumière du jour, ils offrent une douce illumination.
  • Lit de dalle: Pour les colons dont les croyances leur font éviter le confort, dormir sur ceux-ci est noble.
  • Accélérateur de sommeil: Accélère le rythme du sommeil au coût d’une consommation en énergie élevée et une augmentation de la faim. Les transhumanistes en réclament.
  • Capsule de biosculptage: Il inverse le vieillissement et guérit les cicatrices. Indispensable pour ceux qui rejettent la faiblesse de leur chair.
  • Compresseur neuronal: Suralimente la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes en veulent.
  • Cage à gibet: Exposez le cadavre d'un ennemi terrassé pour semer la peur chez tous ceux qui le voient. Les personnes violentes les désirent.
  • Pot de bonsaï: Les adorateurs d’arbres peuvent assouvir leur passion même à l’intérieur.

Styles

Chaque système de croyances est associé à différents styles esthétiques. Les styles affectent l’aspect visuel de certaines choses comme les rituels, les meubles, les planchers, les vêtements et les arts. Vos colons souhaiteront être entourés de choses qui correspondent aux styles de leur système de croyances, et certains refuseront d’être entourés de certains styles.

Les styles incluent:

  • Rustique: Un style campagnard et chaleureux.
  • Totémique: Un style inspiré de la culture tribale.
  • Pic: Le style de pirate de l'espace à pointe.
  • Morbide: Des représentations de têtes de mort pour les cultes sombres.
  • Technique: Des motifs technologiques partout - des circuits et des hexagones.
  • Animaliste: Des motifs d'animaux.
  • Hindou: Descendant de l'ancien aspect visuel hindou.
  • Chrétien: Descendant de l'ancien aspect visuel chrétienne.
  • Islamique: Descendant de l'ancien aspect visuel islamique.
  • Bouddhiste: Descendant de l'ancien aspect visuel bouddhiste.

Un système de croyances peut mélanger différents styles. Faites les pirates morbides ou les technobouddhistes dont vous rêviez.

Les styles affectent les vêtements de différentes façons. Les croyants animalistes peuvent donner à leurs casques d'armure de reconnaissance la forme de visages d'animaux terrifiants. Les adorateurs morbides de la mort utiliseront des casques à tête de mort. Les pirates à la pointe porteront des épaulettes à pointes. Il y a beaucoup, beaucoup de variations visuelles, donc chaque colonie s'habillera différemment.

Les styles affectent entre autres les œuvres d'art que vos colons façonneront. Les statues afficheront l'iconographie des systèmes de croyances de leurs créateurs.

Certains styles incluent des planchers spécifiques incluants:

  • Carrelages et tapis morbides avec des crânes horrifiques.
  • Carrelages et plaques à pointes.
  • Carrelages et planches totémiques.
  • Tapis et carrelages hexagonaux.
  • Tapis psychédéliques pour ceux qui recherchent des esprits dans la fumée.

Les styles sont également exprimés dans les nouveaux revêtements de sol décoratifs :

  • Étoiles au sol à pointes pour l’arène de gladiateurs.
  • Tapis rustiques pour un aspect de fermette.
  • Dalles morbides, totémiques et animalistes pour ces points centraux de la colonie.

Nouveaux vêtements

Mis à part le style, les systèmes de croyances peuvent inciter les croyants à porter des vêtements spécifiques. Certains peuvent être propres à des rôles sociaux également – un prêtre ou un chef moral peuvent avoir besoin de porter un chapeau ou une robe spéciale.

Ideology ajoute une variété de nouveaux vêtements que les croyants pourraient vouloir:

  • Casquettes d'autorité: Améliore l'habileté à neutraliser les esclaves.
  • Toques avec queue: Donne un style campagnard.
  • Burkas: Recouvre entièrement le corps.
  • Bonnets larges: Un couvre-chef décontracté.
  • Cales: Un couvre-chef de haute technologie.
  • Sugegasas: Il fait bonne figure au soleil.
  • Masques: Recouvre entièrement le visage.
  • Couronnes de torture: Subis de la douleur à ceux qu’ils veulent souffrir.
  • Robes: Pour un style solennel.
  • Turbans et voiles: Des couvre-chefs traditionnels.

Les colons voudraient aussi les nouveaux tatouages, barbes et coupes de cheveux en lien avec leurs croyances. Ils pourront visiter une coiffeuse pour colorer leur tenue avec des teintures récoltées par la nouvelle plante nommée tinctoria, changer des tatouages ou changer le style de leur barbe ou coiffure.

Esclaves

Vous pouvez réduire en esclavage des prisonniers ou acheter des esclaves chez les marchands. Les esclaves vont travailler sur la plupart des tâches comme les colons au coût d’une vitesse de production réduite.

Chaque système de croyances a leur opinion à propos de l’esclavage – certains trouvent cette pratique horrible, tandis que d’autres vont être d’accord et même demander des esclaves au nom de leurs croyances.

Vous pouvez équiper vos esclaves d’armes, puis les envoyer au combat. Mais attention – les esclaves se rebelleront s’ils ont l’opportunité et qu’ils ne sont pas assez soumis. Vos geôliers peuvent réduire au silence les esclaves sur une base régulière en les menaçant. Vous pouvez utiliser certaines structures comme des statues terrifiantes ou des cages à gibet pour les soumettre passivement. Vous pouvez aussi forcer les esclaves à porter des colliers spéciaux et des sangles pour le corps ainsi que les garder sous contrôle.

Fin de partie Archonexus

Au fur et à mesure que votre colonie s'enrichit, vous aurez l’opportunité de tout vendre et repartir à zéro avec vos colons et animaux favoris. En retour, vous recevrez un morceau d’une carte qui mène à l’archonexus – un passage vers une ancienne machine dotée d’une super-intelligence censée affecter le monde physique.

Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencer avec vos colons et animaux présélectionnés. Vous pourrez garder vos personnages préférés lorsque vous réaménagez votre colonie ailleurs pour progresser dans votre quête épique.

Chaque nouvelle colonie va apparaître près d’une ancienne structure archotech qui accroît l'influence psychique. Étudiez chaque structure pour débloquer davantage de morceaux de la carte. Découvrez trois morceaux et vous pourrez localiser l’archonexus, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique grâce à l'esprit du dieu machine. Profitez du générique de fin sur une nouvelle pièce épique d'Alistair Lindsay.

Merci à FlammyHazard et Lapinou pour la traduction française de la page du magasin.

Configurations

minimale*

  • OS *: Windows 7
  • Processor: Core 2 Duo
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
  • Storage: 500 MB available space

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