Filtri

Prezzo

Data di uscita

%% resultCountLabel %%

%% enabledFiltersCount %%
Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game - PC (Steam)

Steam
Prodotto esaurito
40 €
-78%
8.98 €

Riguardo al prodotto

Siamo nell'Anno del Signore 2754…Non sentirai mai il calore del sole sotto un cielo blu, non sentirai mai il vento tra i rami di un albero e non nuoterai mai nell'oceano, tutto perché hai avuto la sfortuna di nascere sulla Nave, incatenato a un destino che non hai scelto. Non hai mai visto la Terra e non vedrai mai nemmeno Proxima Centauri. Sei condannato a vivere e morire sulla Nave in nome della Missione, come tuo padre prima di te, e suo padre prima di lui.La Nave è vecchia. Era...
Per saperne di più
Disponibilità Paese: Vedi elenco
Lingue: Vedi lingue supportate
Installazione: Come attivare il tuo prodotto
Voto: %% ageRating %%
Sviluppatore:
Publisher:
Data di rilascio: 8 novembre 2023
Genere: RPG,
Ultime recensioni Steam: Maggiormente positiva (74)
Tutte le recensioni Steam: Molto positiva (3388)

Video e immagini

Funzionalità del gioco

Descrizione

Siamo nell'Anno del Signore 2754…

Non sentirai mai il calore del sole sotto un cielo blu, non sentirai mai il vento tra i rami di un albero e non nuoterai mai nell'oceano, tutto perché hai avuto la sfortuna di nascere sulla Nave, incatenato a un destino che non hai scelto. Non hai mai visto la Terra e non vedrai mai nemmeno Proxima Centauri. Sei condannato a vivere e morire sulla Nave in nome della Missione, come tuo padre prima di te, e suo padre prima di lui.

La Nave è vecchia. Era già in servizio da vent'anni quando è stata ribattezzata Starfarer - un nome grazioso per un cargo interplanetario ammodernato. Nessuno è certo che la Nave raggiungerà effettivamente la sua destinazione, e a nessuno importa molto, dato che nessuno di quelli attualmente in vita sopravviverà per vederlo. Tanto vale andare avanti con la propria vita e cercare di trarne il meglio.

Colony Ship è un RPG isometrico party-based ispirato a Orphans of the Sky di Heinlein. Il mondo del tuo personaggio è una "nave generazionale", un'immensa astronave in un viaggio di secoli per colonizzare un pianeta lontano. Il governo originale della Nave è stato sciolto a seguito di un violento ammutinamento e dovrai negoziare un percorso insidioso tra i tuoi compagni di viaggio e le fazioni contese che lottano per dominare la Nave. Le tue scelte determineranno chi saranno i tuoi amici e i tuoi nemici.

La tua avventura inizia nel Pit - un vasto cumulo di container cargo vuoti che si riempiono lentamente di coloro che non potevano permettersi di restare nell'Habitat o che avevano bisogno di allontanarsi dai suoi capi e dalle sue fazioni. Qui fuori, la gente vive libera e muore in fretta...

Apri gli occhi e vedi un soffitto di metallo grigio, di cui un pannello sfarfalla in giallo, indicando il turno di giorno. Hai dormito troppo, non che importi. Con un grugnito rotoli via dal tuo materasso macchiato e apri la "finestra" per far entrare un po' d'aria fresca. Come ogni altra cosa qui intorno, "fresca" è un concetto relativo. La Nave fa del suo meglio per riciclare aria e acqua, ma le stive cargo non sono in cima alla Sua lista di priorità. Respiri metallo e olio bruciato e guardi in alto. Quattro dei sei proiettori del ponte sono ancora operativi, illuminando fiocamente le torri di container della Stiva Cargo 3, meglio conosciuta come il Pit, la Città Libera.

Definire il Pit una città è un'esagerazione, ma lo è altrettanto definire acqua questo liquido bruno-rossastro. Hai letto che l'acqua dovrebbe essere limpida e le città dovrebbero essere grandi, ma nessun nato sulla nave ha mai visto nessuna delle due cose. Forse tra un altro cento anni l'acqua avrà l'aspetto e il sapore dell'olio e la gente parlerà dei bei vecchi tempi in cui era color ruggine e aveva un sapore rinfrescante, amaro e pungente. È questo tipo di ottimismo che ti permette di andare avanti.

L'ascensore striscia lungo un solco nella parete della stiva come un insetto di acciaio nero che ha tracciato un sentiero viaggiando verso il ponte e viceversa. È ora di salire lassù e guadagnare qualche credito, ma prima hai bisogno di un drink.

Un tempo incaricata di adattare piante ed erbe terrestri all'ambiente alieno di Proxima Centauri, l'area Hydroponics è stata abbandonata durante l'Ammutinamento. Rapidamente sopraffatta da una vegetazione mutante fuori controllo, oggi somiglia più a una giungla profonda che a un complesso di ricerca. Oltre alle piante anomale, sono presenti specie per il controllo dei parassiti sovradimensionate – bioingegnerizzate per salvaguardare le terre agricole della colonia – pronte a punire i meno prudenti.

Le piante erano sacre per i Padri Fondatori. Rappresentavano il nostro legame con Madre Terra, il nostro sostentamento e il nostro futuro. Immaginate campi ondulanti di grano, segale e orzo fino all'orizzonte, maestose querce e cedri, bambini che mangiano mele direttamente dall'albero. Questa era la visione per Proxima.


Ma non avevano previsto quante piantine sarebbero morte negli ambienti simulati della Nave. E a meno che non avessero trovato un modo per compensare quelle perdite, sarebbe stato catastrofico. La fauna aliena e il terreno povero furono considerati le minacce maggiori, quindi abbinarono le specie vegetali più importanti a funghi simbionti personalizzati. Questi ultimi dovevano agire come sterminatori di parassiti. Sfortunatamente, il fungo ha svolto il suo compito fin troppo bene. Ora i parassiti siamo noi.

Prima dell'Ammutinamento, i tetti dell'Habitat ospitavano un vasto parco divertimenti. Lì, gli abitanti della Nave potevano sperimentare almeno alcune delle novità che non avrebbero mai goduto sulla Terra o su Proxima: camminare a piedi nudi sull'erba verde vera – cortesia di Hydroponics – o sulla morbida sabbia rossa di "Proxima"; sedersi sotto alti alberi artificiali; e guardare l'alba su giganteschi schermi sospesi tutto intorno. Si diceva che quest'ultima fosse indistinguibile da quella reale, non che chiunque a bordo l'avesse mai vista.


Al giorno d'oggi, i tre tetti rimasti sono piattaforme pesantemente fortificate, pattugliate da guardie armate. Gli schermi del cielo si sono spenti molto tempo fa, un lusso frivolo in un mondo in decadenza. L'erba sotto i piedi e le simulazioni di campi dorati sono svanite allo stesso modo, sostituite da torri di guardia e posti di blocco. Con nemici su tutti i fronti, l'intrattenimento economico è una distrazione inutile dalla realtà e dalle sue dure richieste.

L'Armory - Tra le stelle, i figli della Terra desiderano più di ogni altra cosa la pace. Tuttavia, i saggi si preparano a ogni eventualità: non sopravviveremmo a lungo senza i mezzi per proteggere il nostro territorio e i nostri interessi, con la violenza se ogni altro metodo fosse esaurito. A tal fine, la Nave è partita con un'ampia gamma di armi e armamenti per il mantenimento della pace, la maggior parte dei quali saccheggiati e consumati durante l'Ammutinamento e le cento scaramucce minori che ne seguirono.

Mission Control - I resti centenari del complesso governativo della Ship Authority che un tempo controllava ogni aspetto della vita sulla Nave. Ora gli sciacalli infestano quest'antica sede del potere, un cupo promemoria del fatto che nulla dura per sempre.

The Shuttle Bay - Noè si affidò alle colombe per trovare un luogo dove atterrare, la Nave trasportava dodici navette di ricognizione per lo stesso scopo. Anche se la Shuttle Bay è sopravvissuta intatta all'Ammutinamento, è stata saccheggiata nel frattempo, i sistemi di supporto vitale e le scorte di emergenza sono stati spogliati, e gli interni delle navette sono stati usati da generazioni di occupanti.

The Factory - Un complesso industriale abbandonato che un tempo lavorava giorno e notte per produrre strumenti per la Nave e la futura colonia. Perché sprecare i tuoi preziosi shekels in macchinari terrestri di seconda mano, quando la tua forza lavoro prigioniera avrà trecento anni per fabbricare tutto ciò di cui hai bisogno?

E molti altri.

Il combattimento è difficile. Sarai in inferiorità numerica e di armamento, quindi dovrai capire come pareggiare i conti o evitare scontri che non puoi vincere. Ci sono 3 fattori principali che determinano la difficoltà di ogni scontro e l'aspettativa di vita del tuo personaggio: Precisione, Evasione, Danno (sia inflitto che ricevuto). Per avere successo in combattimento, devi imparare a controllare questi fattori.

Precisione = 50 + bonus da (statistica + abilità + talento + impianto + casco/occhiali + arma). Puoi tranquillamente trascurare un paio di elementi di questo elenco e rimanere comunque un combattente competente, il che significa che non hai bisogno di ottimizzare al massimo le tue statistiche perché si tratta di un solo elemento su sei. La precisione dell'attaccante è ulteriormente modificata dal tipo di attacco (attacchi diversi hanno pro e contro diversi), dalla portata efficace dell'arma e dalle penalità inflitte.

Evasione = bonus da (statistica + abilità + talento + impianto + gestione armatura – penalità armatura). L'evasione del difensore è ulteriormente modificata dalla copertura (il bonus esatto dipende dall'angolo), dal bonus del gadget (ad esempio, l'uso di un Disruptor Field) e dalla nuvola di fumo/spore (granate fumogene e certe creature). Informazioni più dettagliate si trovano nelle schermate del personaggio e dell'inventario (che mostrano la tua precisione e evasione) e in combattimento, dove puoi premere ALT durante il puntamento per scoprire cosa stia influenzando la precisione di un particolare attacco.

Il danno dipende sia dall'arma che dalla difesa del bersaglio. Il danno in entrata è ridotto dalla resistenza al danno (talento + impianti + armatura) e dallo scudo energetico (gadget e/o armatura energetica). Le armi con buona penetrazione e/o gli attacchi mirati possono ridurre la resistenza al danno del nemico, infliggendo più danni.

Quando entri in modalità stealth, a tutte le caselle vengono automaticamente assegnati valori di rilevamento, determinati dalla distanza dalle guardie, dalla direzione in cui sono rivolte, dalla loro Percezione e dall'eventuale equipaggiamento di visione termica. Verde - sicuro (rimani non rilevato), giallo - rischioso (se termini il tuo turno lì, verrai avvistato), rosso - scoperta istantanea. Un'alta abilità di furtività (modificata da abilità, talenti, equipaggiamento) rende più caselle verdi e apre più opzioni, mentre un ladro di basso livello potrebbe non vedere altro che caselle gialle e rosse.


Ogni passo e azione (scasso, arrampicata, uso di computer, uccisione di guardie in modalità stealth, ecc.) genera rumore. Non abbastanza rumore da allertare istantaneamente le guardie nel momento in cui fai qualcosa, ma sufficiente per accumularsi nel tempo e aumentare i sospetti delle guardie. Più alta è la Percezione delle guardie, più velocemente si riempie la barra di allerta. Una guardia allertata si volge verso l'ultimo rumore generato, il che significa che molte caselle sicure diventeranno rosse e, se ti trovi nella linea di vista, verrai scoperto istantaneamente.

Se combattere non fa per te, puoi evitare TUTTI i combattimenti affidandoti alle abilità di conversazione: Persuasione, Streetwise e Impersonate. Non ogni soluzione è evidente, ma c'è. Verifichiamo statistiche, abilità, reputazione, imprese e tracciamo le tue scelte per fornire conseguenze appropriate.

Dieci membri del party (la dimensione massima del party è 4) e ben oltre cento personaggi diversi, alcuni meno amichevoli di altri.

Lord's Mercy era il suo nome dato. Sebbene non fosse un sacerdote, suo padre si era definito un Uomo delle Scritture e non si era mai stancato di ricordare alla sua unica figlia l'ira di Dio, la Sua vendetta, la Sua instancabile sete di retribuzione. Se era questo il significato del suo nome, Mercy ha fatto del suo meglio per esserne all'altezza.

"Lo sei ora?" Bartholomew ti guarda con interesse. "Presumo che fossi diretto all'Habitat, ma ora sei bloccato qui... Le tue probabilità non sembrano buone, amico mio," ti rivolge un sorriso da venditore. "Attaccare il bastione della Black Hand è un suicidio, con o senza il nostro aiuto. Se Stanton perde..." Fa una pausa, lasciando che tu arrivi alla conclusione da solo.

"Puoi rivolgerti a me come Harbinger. Non ho più un nome." L'amarezza nella sua voce è inequivocabile. Non deve fare questa cosa di Harbinger da molto. Una delle guardie si toglie l'elmo per rivelare un volto stranamente coriaceo con occhi profondamente infossati e una bocca senza labbra. Sorride mentre assapora il tuo disagio.

"Mi chiedo se i Neanderthal fossero altrettanto scioccati dal tuo aspetto stravagante," dice la donna. "Mi chiedo se avessero previsto la loro stessa rovina."

Una nave generazionale è un formicaio perfetto dove diverse società possono coesistere in uno spazio limitato, influenzandosi e condizionandosi a vicenda mentre lottano per quello spazio ristretto, il che aggiunge la pressione del "il fine giustifica i mezzi".

L'unica verità dei Protectors è la Missione, e l'unico modo per garantirne il completamento con successo è seguire le Old Ways. Le vie dei padri, degli antenati e dei Padri Fondatori sono insieme la trave su cui la Nave viaggia verso la nostra destinazione finale. L'ammutinamento, che grazie al loro fermo e tempestivo intervento è stato fortunatamente abortito, è stato l'ultimo tradimento delle Old Ways, di tutti coloro che erano venuti prima, la nullificazione di ogni sacrificio e di ogni vita dedicata alla Missione.

La Brotherhood è stata formata per liberare il popolo dalle catene di ferro della Ship Authority. Sebbene la loro prima sortita - che i fossili del vecchio mondo denigrano con il termine "ammutinamento" - non sia riuscita a raggiungere completamente questo obiettivo, la Brotherhood è riuscita a stabilirsi come una potenza con cui fare i conti. L'obiettivo inizialmente puro della Brotherhood, liberare gli schiavi ovunque essi siano, è stato purtroppo macchiato dalle preoccupazioni pratiche della democrazia. Portare la libertà a tutta la Nave deve comportare la guerra, e nessuna guerra può essere vinta senza sacrifici, né le battaglie possono essere gestite da un comitato.

Come accade inevitabilmente in tempi bui e difficili, alcuni cittadini si rivolgono a Dio per rassicurazioni, la promessa di una fine al dolore e alla fame. O, in mancanza di una fine, almeno uno scopo. La Church of the Elect ha rifiutato sia i Protectors della Missione che la Brotherhood of Liberty, considerandoli sciocchi mondani distratti dalla politica e dai propri ego. Insegnando ai loro aderenti di essere stati scelti da Dio, la Chiesa inquadra il viaggio della Nave come un test di fede lungo secoli. Quando la Nave arriverà a destinazione, il Giorno del Giudizio attenderà ogni cittadino. I giusti saranno accolti nella Terra Promessa di Proxima Centauri, mentre i non pentiti saranno riportati all'Inferno da cui siamo fuggiti - la Terra - per soffrire per l'eternità.

Più fazioni e gruppi minori: People of the Covenant (i mutanti), la House of Ecclesiastes, precedentemente nota come ECLSS - Environmental Control and Life Support System, i Freemen del Pit, Thy Brother's Keepers, i Grangers, i Riflemen di Jackson e molti altri!

This description was translated automatically by AI.

Requisiti

minimi*

  • OS *: Windows 7/Windows 8/Windows 10
  • Processor: 2 GHz Processor or better
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Nvidia Geforce GTS 450 / Radeon HD 4870 or better
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 17 GB available space

Recensione

/
Al momento non è stata scritta alcuna recensione

Le migliori recensioni

Recensioni recenti

Non c'è nessuna recensione nella tua lingua

Disponibile per regione

Questo prodotto è compatibile con la tua regione (Stati Uniti)
Questo prodotto è compatibile con tutti i paesi del mondo.

Lingue supportate

Interfaccia Doppiaggio completo Sottotitoli
Italiano
Ceco
Cinese semplificato
Inglese
Russo
Tedesco
Ucraino