Nous sommes en l'an du Seigneur 2754…Vous ne ressentirez jamais la chaleur du soleil sous un ciel bleu, n'entendrez jamais le vent dans les branches d'un arbre et ne nagerez jamais dans l'océan, tout cela parce que vous avez eu le malheur de naître sur le Vaisseau, enchaîné à un destin que vous n'avez pas choisi. Vous n'avez jamais vu la Terre et vous ne verrez jamais non plus Proxima Centauri. Vous êtes condamné à vivre et à mourir sur le Vaisseau au nom...
Vous ne ressentirez jamais la chaleur du soleil sous un ciel bleu, n'entendrez jamais le vent dans les branches d'un arbre et ne nagerez jamais dans l'océan, tout cela parce que vous avez eu le malheur de naître sur le Vaisseau, enchaîné à un destin que vous n'avez pas choisi. Vous n'avez jamais vu la Terre et vous ne verrez jamais non plus Proxima Centauri. Vous êtes condamné à vivre et à mourir sur le Vaisseau au nom de la Mission, comme votre père avant vous, et son père avant lui.
Le Vaisseau est vieux. Il était déjà en service depuis vingt ans lorsqu'il fut rebaptisé Starfarer - un joli nom pour un cargo interplanétaire remis à neuf. Personne n'est certain que le Vaisseau atteindra réellement sa destination, et personne ne s'en soucie vraiment, puisque personne de vivant aujourd'hui ne sera là pour le voir. Autant continuer à vivre et essayer d'en tirer le meilleur parti.
Colony Ship est un RPG isométrique basé sur un groupe, inspiré par Orphans of the Sky de Heinlein. Le monde de votre personnage est un « vaisseau générationnel », un immense vaisseau spatial engagé dans un voyage de plusieurs siècles pour coloniser une planète lointaine. Le gouvernement original du Vaisseau a été dissous à la suite d'une mutinerie violente et vous devez négocier un chemin périlleux parmi vos compagnons de voyage et les factions conflictuelles qui luttent pour dominer le Vaisseau. Vos choix détermineront qui seront vos amis et vos ennemis.
Votre aventure commence dans le Pit - un amas tentaculaire de conteneurs de cargaison vides, lentement remplis par ceux qui n'avaient pas les moyens de rester dans l'Habitat ou qui avaient besoin de s'éloigner de ses patrons et de ses factions. Ici, on vit libre et on meurt vite...
Vous ouvrez les yeux sur un plafond en métal gris, dont un panneau clignote en jaune, indiquant le début du quart de jour. Vous avez trop dormi, non pas que cela importe. Dans un grognement, vous roulez hors de votre matelas taché et ouvrez la « fenêtre » pour laisser entrer un peu d'air frais. Comme tout ici, le frais est relatif. Le Vaisseau fait de son mieux pour recycler l'air et l'eau, mais les soutes à cargaison ne sont pas en haut de Sa liste de priorités. Vous respirez le métal et l'huile brûlée et levez les yeux. Quatre des six projecteurs de la passerelle sont encore opérationnels, éclairant faiblement les tours de conteneurs de la Soute 3, mieux connue sous le nom de Pit, la Ville Libre.
Appeler le Pit une ville est un peu exagéré, tout comme appeler ce liquide brun-rouge de l'eau. Vous avez lu que l'eau est censée être claire et que les villes sont censées être grandes, mais aucun né du vaisseau n'a jamais vu ni l'une ni l'autre. Peut-être que dans cent ans, l'eau ressemblera et goûtera l'huile, et que les gens parleront du bon vieux temps où elle avait la couleur de la rouille et un goût rafraîchissant, amer et acidulé. C'est ce genre d'optimisme qui vous permet de tenir.
L'ascenseur rampe le long d'une rainure dans le mur de la soute comme un insecte en acier noir qui aurait tracé son chemin à force d'aller et venir vers la passerelle. Il est temps de monter là-haut et de gagner quelques credits, mais d'abord, vous avez besoin d'un verre.
Autrefois chargé d'adapter les plantes et les herbes terriennes à l'environnement extraterrestre de Proxima Centauri, le secteur Hydroponics a été abandonné pendant la Mutinerie. Rapidement envahi par une végétation mutante hors de contrôle, il ressemble plus à une jungle profonde qu'à un complexe de recherche. En plus des plantes anormales, des espèces de lutte antiparasitaire surdimensionnées – bio-ingéniérées pour protéger les terres agricoles de la colonie – sont également présentes pour punir les imprudents.
Les plantes étaient sacrées pour les Pères Fondateurs. Elles représentaient notre lien avec la Terre Mère, notre subsistance et notre avenir. Imaginez des champs ondulants de blé, de seigle et d'orge à perte de vue, des chênes et des cèdres majestueux, des enfants mangeant des pommes directement sur l'arbre. C'était la vision pour Proxima.
Mais ils n'avaient pas anticipé le nombre de semis qui échoueraient dans les environnements simulés du Vaisseau. Et à moins de trouver un moyen de compenser ces pertes, ce serait catastrophique. La faune extraterrestre et la pauvreté du sol furent jugées comme les plus grandes menaces, ils ont donc associé les espèces végétales les plus importantes à des champignons symbiotes personnalisés. Ces derniers étaient censés agir comme des tueurs de parasites. Malheureusement, le champignon a trop bien fait son travail. C'est nous, maintenant, les parasites.
Avant la Mutinerie, les toits de l'Habitat abritaient un immense parc d'attractions. Là, les habitants du Vaisseau pouvaient découvrir au moins quelques-unes des nouveautés qu'ils ne connaîtraient jamais sur Terre ou Proxima : marcher pieds nus sur de la vraie herbe verte – grâce à Hydroponics – ou sur du sable « Proxima » doux et teinté de rouge ; s'asseoir sous de grands arbres artificiels ; et regarder le lever du soleil sur des écrans gigantesques suspendus tout autour. On disait que ce dernier était indiscernable du vrai, non pas que quiconque à bord l'ait jamais vu.
Aujourd'hui, les trois toits restants sont des plateformes fortement fortifiées, patrouillées par des gardes armés. Les écrans célestes se sont éteints depuis longtemps, luxe frivole dans un monde en décomposition. L'herbe sous les pieds et les simulations de champs dorés ont également disparu, remplacées par des tours de guet et des points de contrôle. Avec des ennemis de tous côtés, le divertissement bon marché est une distraction inutile face à la réalité et ses exigences brutales.
L'Armory - Parmi les étoiles, les enfants de la Terre souhaitent avant tout la paix. Néanmoins, les sages se préparent à toute éventualité – nous ne survivrions pas longtemps sans les moyens de protéger notre territoire et nos intérêts, par la violence si toute autre méthode est épuisée. À cette fin, le Vaisseau a apparemment lancé un large assortiment d'armes et d'armements de maintien de la paix, dont la plupart ont été pillés et épuisés pendant la Mutinerie et les cent escarmouches mineures qui ont suivi.
Mission Control - L'épave centenaire du complexe gouvernemental de la Ship Authority qui contrôlait autrefois chaque aspect de la vie sur le Vaisseau. Désormais, des récupérateurs infestent ce vieux siège du pouvoir, rappel sinistre que rien ne dure.
The Shuttle Bay - Noé comptait sur des colombes pour trouver un lieu d'atterrissage, le Vaisseau transportait douze navettes de reconnaissance dans le même but. Bien que la Shuttle Bay ait survécu intacte à la Mutinerie, elle a été pillée entre-temps, les systèmes de support vital et les fournitures d'urgence ont été dépouillés, et l'intérieur des navettes a été utilisé par des générations de squatters.
The Factory - Un complexe industriel abandonné qui travaillait autrefois jour et nuit pour produire des outils pour le Vaisseau et la future colonie. Pourquoi gaspiller vos précieux shekels dans des machines terriennes d'occasion, quand votre main-d'œuvre captive aura trois cents ans pour fabriquer tout ce dont vous avez besoin ?
Et bien d'autres encore.
Le combat est difficile. Vous serez en infériorité numérique et en sous-équipement, vous devrez donc trouver comment équilibrer les chances ou éviter les combats que vous ne pouvez pas gagner. Il y a 3 facteurs principaux déterminant la difficulté de tout affrontement et l'espérance de vie de votre personnage : la Précision, l'Esquive et les Dégâts (infligés et reçus). Pour réussir en combat, vous devez apprendre à contrôler ces facteurs.
Précision = 50 + bonus de (statistique + compétence + don + implant + casque/lunettes + arme). Vous pouvez facilement négliger quelques éléments de cette liste et rester un combattant compétent, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de min/maxer vos statistiques car il ne s'agit que d'un élément sur six. La précision de l'attaquant est ensuite modifiée par le type d'attaque (différentes attaques ont différents avantages et inconvénients), la portée efficace de l'arme et les pénalités infligées.
Esquive = bonus de (statistique + compétence + don + implant + maniement de l'armure – pénalité d'armure). L'esquive du défenseur est ensuite modifiée par le couvert (le bonus exact dépend de l'angle), le bonus de gadget (par exemple, l'utilisation d'un Disruptor Field) et les nuages de fumée/spores (grenades fumigènes et certaines créatures). Des informations plus détaillées sont disponibles sur les écrans de personnage et d'inventaire (qui affichent votre précision et votre esquive), et en combat, où vous pouvez appuyer sur ALT lors du ciblage pour savoir ce qui affecte la précision d'une attaque particulière.
Les dégâts dépendent à la fois de l'arme et de la défense de la cible. Les dégâts entrants sont réduits par la résistance aux dégâts (don + implants + armure) et le bouclier énergétique (gadget et/ou armure énergétique). Les armes dotées d'une bonne pénétration et/ou les attaques visées peuvent réduire la résistance aux dégâts de l'ennemi, infligeant ainsi plus de dégâts.
Lorsque vous entrez en mode furtif, toutes les cases se voient automatiquement attribuer des valeurs de détection, déterminées par la distance par rapport aux gardes, leur orientation, leur Perception et leur équipement de vision thermique, le cas échéant. Vert - sûr (vous restez indétecté), jaune - risqué (si vous y terminez votre tour, vous serez repéré), rouge - découverte instantanée. Une capacité de discrétion élevée (modifiée par la compétence, les dons, l'équipement) rend plus de cases vertes et ouvre plus d'options, tandis qu'un voleur de bas niveau pourrait ne voir que des cases jaunes et rouges.
Chaque pas et chaque action (crochetage, escalade, utilisation d'ordinateurs, élimination de gardes en mode furtif, etc.) génère du bruit. Pas assez pour alerter instantanément les gardes dès que vous faites quelque chose, mais assez pour s'accumuler avec le temps et éveiller les soupçons des gardes. Plus la Perception des gardes est élevée, plus la barre d'alerte se remplit rapidement. Un garde alerté se tourne vers le dernier bruit généré, ce qui signifie que beaucoup de cases sûres deviendront rouges et que si vous êtes dans sa ligne de vision, vous serez instantanément découvert.
Si le combat n'est pas votre fort, vous pouvez éviter TOUT combat en vous appuyant sur vos compétences sociales : Persuasion, Streetwise et Impersonate. Toutes les solutions ne sont pas évidentes, mais elles existent. Nous vérifions les statistiques, les compétences, la réputation, les actes et suivons vos choix pour livrer des conséquences appropriées.
Dix membres potentiels pour votre groupe (taille maximale du groupe : 4) et plus d'une centaine de personnages différents, certains moins amicaux que d'autres.
Lord's Mercy était son nom de naissance. Bien qu'il ne fût pas prêtre, son père se disait Homme des Écritures, et ne se lassait jamais de rappeler à son unique enfant la colère de Dieu, Sa vengeance, Sa soif inlassable de rétribution. Si c'est ce que signifiait son nom, Mercy a fait de son mieux pour s'y conformer.
« L'êtes-vous maintenant ? » Bartholomew vous regarde avec intérêt. « Je suppose que vous étiez en route pour l'Habitat, mais maintenant vous êtes coincé ici... Vos chances ne sont pas bonnes, mon ami, » il vous adresse un sourire de vendeur. « Attaquer la forteresse de la Black Hand est un suicide, avec ou sans notre aide. Si Stanton perd... » Il marque une pause, vous laissant tirer vos propres conclusions.
« Vous pouvez m'appeler Harbinger. Je n'ai plus de nom. » L'amertume dans sa voix est indéniable. Elle ne doit pas faire ce rôle de Harbinger depuis longtemps. L'un des gardes retire son casque pour révéler un visage étrangement cuirassé avec des yeux profondément enfoncés et une bouche sans lèvres. Il sourit en savourant votre malaise.
« Je me demande si les Néandertaliens étaient aussi choqués par votre apparence excentrique, » dit la femme. « Je me demande s'ils avaient prévu leur propre perte. »
Un vaisseau générationnel est une fourmilière parfaite où différentes sociétés peuvent coexister dans un espace limité, s'influençant et affectant le développement les unes des autres tout en se battant pour cet espace restreint, ce qui ajoute une pression où « la fin justifie les moyens ».
L'unique vérité des Protectors est la Mission, et le seul moyen d'assurer la réussite de la Mission est de suivre les Old Ways. Les voies des pères, des aïeux et des Pères Fondateurs sont ensemble le faisceau sur lequel le Vaisseau voyage vers notre destination ultime. La mutinerie, qui fut heureusement avortée grâce à leur intervention ferme et opportune, était la trahison ultime des Old Ways, de tous ceux qui nous ont précédés, l'annulation de chaque sacrifice et de chaque vie dédiée à la Mission.
La Brotherhood a été formée pour libérer le peuple des chaînes de fer de la Ship Authority. Bien que leur première sortie – que les fossiles de l'ancien monde dénigrent avec le terme « mutinerie » – n'ait pas réussi à atteindre complètement cet objectif, la Brotherhood a réussi à s'imposer comme une puissance avec laquelle il faut compter. L'objectif initialement pur de la Brotherhood, libérer les esclaves où qu'ils soient, a malheureusement été souillé par les préoccupations pratiques de la démocratie. Apporter la liberté à l'ensemble du Vaisseau doit impliquer la guerre, et aucune guerre ne peut être gagnée sans sacrifice, pas plus que les batailles ne peuvent être gérées par un comité.
Comme cela arrive inévitablement dans les temps sombres et difficiles, certains citoyens se tournent vers Dieu pour être rassurés, dans la promesse d'une fin à la douleur et à la faim. Ou à défaut d'une fin, au moins un but. La Church of the Elect a rejeté à la fois les Protectors de la Mission et la Brotherhood of Liberty, les considérant comme des fous terrestres distraits par la politique et leur propre ego. En enseignant à ses fidèles qu'ils étaient choisis par Dieu, l'Église présente le voyage du Vaisseau comme un test de foi s'étalant sur plusieurs siècles. Lorsque le Vaisseau arrivera à destination, le Jour du Jugement attendra chaque citoyen. Les justes seront accueillis dans la Terre Promise de Proxima Centauri, tandis que les impénitents seront renvoyés en Enfer, d'où nous avons fui – la Terre – pour y souffrir pour l'éternité.
Plus des factions et groupes mineurs : People of the Covenant (les mutants), la House of Ecclesiastes, anciennement connue sous le nom d'ECLSS - Environmental Control and Life Support System, les Freemen du Pit, Thy Brother's Keepers, les Grangers, Jackson's Riflemen, et bien d'autres !
Cette description a été traduite automatiquement par IA.
Configurations
minimale*
OS *: Windows 7/Windows 8/Windows 10
Processor: 2 GHz Processor or better
Memory: 4 GB RAM
Graphics: Nvidia Geforce GTS 450 / Radeon HD 4870 or better
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