Jest rok Pański 2754…Nigdy nie poczujesz ciepła słońca pod błękitnym niebem, nigdy nie usłyszysz szumu wiatru w gałęziach drzew i nigdy nie popływasz w oceanie – a wszystko to dlatego, że miałeś nieszczęście urodzić się na Statku, przykuty do losu, którego nie wybrałeś. Nigdy nie widziałeś Ziemi i nigdy nie zobaczysz Proxima Centauri. Jesteś skazany na życie i śmierć na Statku w imię Misji, tak jak twój ojciec przed tobą i jego ojciec przed nim.Statek jest stary....
Nigdy nie poczujesz ciepła słońca pod błękitnym niebem, nigdy nie usłyszysz szumu wiatru w gałęziach drzew i nigdy nie popływasz w oceanie – a wszystko to dlatego, że miałeś nieszczęście urodzić się na Statku, przykuty do losu, którego nie wybrałeś. Nigdy nie widziałeś Ziemi i nigdy nie zobaczysz Proxima Centauri. Jesteś skazany na życie i śmierć na Statku w imię Misji, tak jak twój ojciec przed tobą i jego ojciec przed nim.
Statek jest stary. Służył już przez dwadzieścia lat, gdy ochrzczono go mianem Starfarer – ładnie brzmiąca nazwa dla zmodernizowanego międzyplanetarnego frachtowca. Nikt nie ma pewności, czy Statek w ogóle dotrze do celu, a nikogo to wielce nie obchodzi, skoro nikt z obecnie żyjących nie dożyje tego momentu. Pozostaje ci tylko toczyć swoje życie i starać się wycisnąć z niego to, co najlepsze.
Colony Ship to izometryczne RPG z systemem drużyny, inspirowane powieścią Orphans of the Sky autorstwa Heinleina. Świat twojej postaci to „statek pokoleniowy” – potężna jednostka w wielowiekowej podróży, której celem jest kolonizacja odległej planety. Pierwotny rząd Statku został rozwiązany w wyniku krwawego buntu, a ty musisz odnaleźć ryzykowną ścieżkę wśród współpasażerów i kłótliwych frakcji walczących o dominację na pokładzie. Twoje wybory zadecydują o tym, kto stanie się twoim przyjacielem, a kto wrogiem.
Twoja przygoda zaczyna się w Pit – rozległym skupisku pustych kontenerów transportowych, które powoli zapełniają się ludźmi, których nie było stać na pobyt w Habitat lub którzy musieli uciec przed tamtejszymi szefami i frakcjami. Tutaj ludzie żyją wolno i umierają szybko...
Otwierasz oczy i widzisz szary, metalowy sufit kadłuba, z którego jeden panel migocze na żółto, sygnalizując zmianę dzienną. Zaspałeś, choć nie ma to większego znaczenia. Z mruknięciem zsuwasz się z poplamionego materaca i otwierasz „okno”, by wpuścić trochę świeżego powietrza. Jak wszystko w tej okolicy, „świeżość” jest pojęciem względnym. Statek robi co może, by recyklingować powietrze i wodę, ale ładownie nie znajdują się wysoko na liście Jego priorytetów. Wdychasz zapach metalu i palonego oleju i spoglądasz w górę. Cztery z sześciu projektorów mostka wciąż działają, rzucając mdłe światło na wieże kontenerowe Ładowni 3, znanej szerzej jako Pit, Wolne Miasto.
Nazywanie Pit miasta jest lekkim nadużyciem, ale tak samo jak nazywanie tej rdzawobrązowej cieczy wodą. Czytałeś, że woda powinna być przejrzysta, a miasta wielkie, ale nikt urodzony na statku nie widział żadnego z tych cudów. Może za kolejne sto lat woda będzie wyglądać i smakować jak olej, a ludzie będą wspominać stare, dobre czasy, gdy miała kolor rdzy i orzeźwiająco gorzki, ostry smak. To właśnie ten rodzaj optymizmu pozwala ci przetrwać.
Winda wspina się po żłobieniu w ścianie ładowni niczym czarny stalowy robak, który wydeptał już ścieżkę w drodze na mostek i z powrotem. Czas tam wejść i zarobić kilka credits, ale najpierw potrzebujesz drinka.
Hydroponika, której zadaniem była adaptacja ziemskich roślin i traw do obcego środowiska Proxima Centauri, została opuszczona podczas Buntu. Szybko zdominowana przez wymykającą się spod kontroli zmutowaną roślinność, bardziej przypomina dziś gęstą dżunglę niż kompleks badawczy. Oprócz anormalnych roślin, na nieostrożnych czekają przerośnięte gatunki służące do zwalczania szkodników – bioinżynieryjnie zaprojektowane, by chronić farmy kolonii.
Rośliny były święte dla Ojców Założycieli. Reprezentowały naszą więź z Matką Ziemią, nasze przetrwanie i naszą przyszłość. Wyobraźcie sobie falujące pola pszenicy, żyta i jęczmienia ciągnące się po horyzont, potężne dęby i cedry, dzieci jedzące jabłka prosto z drzewa. Taka była wizja Proximy.
Nie przewidzieli jednak, jak wiele sadzonek obumrze w symulowanych środowiskach Statku. A dopóki nie znaleźli sposobu na zrekompensowanie tych strat, sytuacja była katastrofalna. Obca fauna i słaba gleba zostały uznane za największe zagrożenia, więc najważniejsze gatunki roślin sparowano z dostosowanymi grzybami symbiontami. Te drugie miały działać jako pogromcy szkodników. Niestety, grzyb wykonał swoje zadanie aż zbyt dobrze. Teraz to my jesteśmy szkodnikami.
Przed Buntem na dachach Habitat znajdował się rozległy park rozrywki. Tam mieszkańcy Statku mogli doświadczyć choć kilku nowości, których nigdy nie zaznaliby na Ziemi czy Proximie: przejść boso po prawdziwej zielonej trawie – dzięki Hydroponice – lub miękkim, czerwonych piaskach „Proximy”; usiąść pod wysokimi, sztucznymi drzewami i oglądać wschód słońca na gigantycznych ekranach zawieszonych wokół. Mówiono, że ten ostatni był nieodróżnialny od oryginału, choć nikt na pokładzie nigdy go nie widział.
Obecnie trzy pozostałe dachy są silnie ufortyfikowanymi platformami patrolowanymi przez uzbrojonych strażników. Ekrany nieba zgasły dawno temu – były zbyt frywolnym luksusem w rozpadającym się świecie. Trawa pod stopami i symulacje złotych pól również zniknęły, zastąpione przez wieże strażnicze i punkty kontrolne. Gdy wrogowie czają się z każdej strony, tania rozrywka jest bezużytecznym rozpraszaczem od rzeczywistości i jej surowych żądań.
The Armory – Pośród gwiazd dzieci Ziemi pragną przede wszystkim pokoju. Niemniej jednak mądrzy przygotowują się na każdą ewentualność – nie przetrwamy długo bez środków do ochrony naszego terytorium i interesów, w tym przemocy, jeśli każda inna metoda zawiedzie. W tym celu Statek wystartował z szerokim asortymentem broni i oporządzenia do utrzymania pokoju, z czego większość została splądrowana i zużyta podczas Buntu oraz setek mniejszych potyczek, które nastąpiły później.
Mission Control – Stuletnie szczątki kompleksu rządowego Ship Authority, który niegdyś kontrolował każdy aspekt życia na Statku. Teraz to starożytne centrum władzy jest pełne zbieraczy złomu, stanowiąc ponure przypomnienie, że nic nie trwa wiecznie.
The Shuttle Bay – Noe polegał na gołębiach, by znaleźć miejsce do lądowania; Statek zabrał dwanaście wahadłowców badawczych w tym samym celu. Choć The Shuttle Bay przetrwało Bunt w nienaruszonym stanie, w międzyczasie zostało splądrowane, systemy podtrzymywania życia i zapasy ratunkowe zostały wyczyszczone, a wnętrza wahadłowców zajęły pokolenia koczowników.
The Factory – Opuszczony kompleks przemysłowy, który niegdyś pracował całą dobę, produkując narzędzia dla Statku i przyszłej kolonii. Po co marnować cenne shekels na używane ziemskie maszyny, skoro zniewolona siła robocza ma trzysta lat na wyprodukowanie wszystkiego, czego potrzebujesz?
I wiele innych miejsc.
Walka jest trudna. Będziesz w mniejszości i z gorszym uzbrojeniem, więc będziesz musiał wymyślić, jak wyrównać szanse lub unikać starć, których nie możesz wygrać. Istnieją 3 główne czynniki determinujące trudność każdego starcia oraz przewidywaną długość życia twojej postaci: Celność (Accuracy), Unik (Evasion) i Obrażenia (Damage – zarówno zadawane, jak i otrzymywane). Aby odnieść sukces w walce, musisz nauczyć się kontrolować te parametry.
Accuracy = 50 + bonusy z (statystyka + umiejętność + atut + implant + hełm/gogle + broń). Możesz spokojnie pominąć kilka elementów z tej listy i wciąż być kompetentnym wojownikiem, co oznacza, że nie musisz maksymalizować statystyk, bo to tylko jeden z sześciu elementów. Celność atakującego jest dodatkowo modyfikowana przez typ ataku (różne ataki mają różne zalety i wady), efektywny zasięg broni oraz nałożone kary.
Evasion = bonusy z (statystyka + umiejętność + atut + implant + obsługa pancerza – kara z pancerza). Unik obrońcy jest dodatkowo modyfikowany przez osłonę (dokładny bonus zależy od kąta), bonusy z gadżetów (np. użycie Disruptor Field) oraz chmury dymu/zarodników (granaty dymne i niektóre stworzenia). Bardziej szczegółowe informacje można znaleźć w ekranach postaci i ekwipunku (które pokazują twoją celność i unik), a w trakcie walki możesz nacisnąć ALT podczas namierzania celu, aby dowiedzieć się, co wpływa na celność konkretnego ataku.
Obrażenia zależą zarówno od broni, jak i obrony celu. Przychodzące obrażenia są redukowane przez odporność na obrażenia (atut + implanty + pancerz) oraz tarczę energetyczną (gadżet i/lub pancerz energetyczny). Broń z dobrą penetracją i/lub ataki celowane mogą obniżyć odporność przeciwnika, zadając większe obrażenia.
Po wejściu w tryb skradania wszystkie pola automatycznie otrzymują wartości wykrycia, określone przez odległość od strażników, kierunek, w którym są zwróceni, ich Percepcję oraz sprzęt do widzenia termicznego, jeśli go posiadają. Zielony – bezpiecznie (pozostajesz niewykryty), żółty – ryzykownie (jeśli zakończysz tam turę, zostaniesz zauważony), czerwony – natychmiastowe wykrycie. Wysoka umiejętność skradania (modyfikowana przez umiejętności, atuty, sprzęt) sprawia, że więcej pól staje się zielonych i otwiera więcej opcji, podczas gdy złodziej o niskim poziomie może widzieć jedynie pola żółte i czerwone.
Każdy krok i działanie (otwieranie zamków, wspinaczka, korzystanie z komputerów, zabijanie strażników w trybie skradania itp.) generuje hałas. Nie jest to hałas na tyle wielki, by natychmiast zaalarmować strażników w momencie wykonania czynności, ale wystarczający, by z czasem narastać i budzić ich podejrzenia. Im wyższa Percepcja strażników, tym szybciej zapełnia się pasek alarmu. Zaalarmowany strażnik odwraca się w stronę ostatniego źródła hałasu, co sprawia, że wiele bezpiecznych pól staje się czerwonych, a jeśli znajdziesz się w linii jego wzroku, zostaniesz natychmiast odkryty.
Jeśli walka nie jest w twoim stylu, możesz uniknąć WSZYSTKICH starć, polegając na umiejętnościach mowy: Persuasion, Streetwise i Impersonate. Nie każde rozwiązanie jest podane na tacy, ale zawsze istnieje. Sprawdzamy statystyki, umiejętności, reputację, czyny i śledzimy twoje wybory, aby dostarczyć odpowiednie konsekwencje.
Dziesięciu członków drużyny (maksymalna wielkość drużyny to 4) i ponad sto różnych postaci, z których niektóre są mniej przyjazne od innych.
Lord's Mercy było jej nadanym imieniem. Choć nie był kapłanem, jej ojciec nazywał siebie Człowiekiem Pisma i nigdy nie przestawał przypominać swojej jedynej córce o gniewie Bożym, Jego zemście i nieustannym pragnieniu odwetu. Jeśli to właśnie oznaczało jej imię, Mercy robiła wszystko, by mu sprostać.
„Naprawdę?” Bartholomew patrzy na ciebie z zainteresowaniem. „Zakładam, że byłeś w drodze do Habitat, ale teraz utknąłeś tutaj... Twoje szanse nie wyglądają najlepiej, mój przyjaciel” – posyła ci uśmiech sprzedawcy. „Atakowanie twierdzy Black Hand to samobójstwo, z naszą pomocą czy bez. Jeśli Stanton przegra...” Robi pauzę, pozwalając ci samemu dojść do wniosków.
„Możesz zwracać się do mnie Harbinger. Nie mam już imienia”. Gorycz w jej głosie jest niezaprzeczalna. Musi zajmować się tą rolą Harbingera od niedawna. Jeden ze strażników zdejmuje hełm, odsłaniając dziwnie skórzastą twarz z głęboko osadzonymi oczami i bezwargowymi ustami. Uśmiecha się, rozkoszując się twoim dyskomfortem.
„Zastanawiam się, czy neandertalczycy byli równie zszokowani twoim osobliwym wyglądem” – mówi kobieta. „Zastanawiam się, czy przewidzieli własną zgubę”.
Statek pokoleniowy to idealna farma mrówek, gdzie różne społeczeństwa mogą współistnieć w ograniczonej przestrzeni, wpływając na swój rozwój i walcząc o tę przestrzeń, co potęguje presję typu „cel uświęca środki”.
Jedyną prawdą Protectors jest Misja, a jedynym sposobem na zapewnienie jej pomyślnego ukończenia jest podążanie Starymi Ścieżkami. Ścieżki ojców, przodków i Ojców Założycieli są wspólnie belką, po której Statek zmierza do naszego ostatecznego celu. Bunt, który dzięki ich niezłomnej i terminowej interwencji został na szczęście stłumiony, był ostateczną zdradą Starych Ścieżek i wszystkich tych, którzy byli przed nami, unieważnieniem każdej ofiary i każdego życia poświęconego Misji.
Brotherhood powstało, aby wyzwolić ludzi z żelaznych kajdan Ship Authority. Choć ich pierwszy wypad – który skamieliny starego świata deprecjonują mianem „buntu” – nie zdołał w pełni osiągnąć tego celu, Brotherhood odniosło sukces w ustanowieniu się jako siła, z którą trzeba się liczyć. Początkowo czysty cel Brotherhood, by wyzwolić zniewolonych, gdziekolwiek by nie byli, został niestety splamiony praktycznymi troskami demokracji. Przyniesienie wolności całemu Statkowi musi wiązać się z wojną, a żadnej wojny nie można wygrać bez ofiar, ani bitew nie można zarządzać za pomocą komitetu.
Jak nieuchronnie dzieje się w mrocznych i trudnych czasach, niektórzy obywatele zwracają się do Boga o zapewnienie, obietnicę końca bólu i głodu. A jeśli nie końca, to przynajmniej celu. Church of the Elect odrzuciło zarówno Protectors of the Mission, jak i Brotherhood of Liberty jako ziemskich głupców rozproszonych przez politykę i własne ego. Ucząc swoich wyznawców, że zostali wybrani przez Boga, Kościół przedstawia podróż Statku jako wielowiekowy test wiary. Gdy Statek dotrze do celu, każdego obywatela będzie czekał Dzień Sądu. Sprawiedliwi zostaną powitani w Ziemi Obiecanej Proxima Centauri, podczas gdy niepokutujący zostaną odesłani do Piekła, z którego uciekliśmy – na Ziemię – by cierpieć przez całą wieczność.
Oraz mniejsze frakcje i grupy: People of the Covenant (mutanci), House of Ecclesiastes, wcześniej znane jako ECLSS – Environmental Control and Life Support System, Freemen z Pit, Thy Brother's Keepers, Grangers, Jackson's Riflemen i więcej!
This description was translated automatically by AI.
Wymagania
minimum*
OS *: Windows 7/Windows 8/Windows 10
Processor: 2 GHz Processor or better
Memory: 4 GB RAM
Graphics: Nvidia Geforce GTS 450 / Radeon HD 4870 or better
Przechowujemy i/lub uzyskujemy dostęp do informacji na urządzeniu, takich jak unikalne identyfikatory w plikach cookie w celu przetwarzania danych osobowych. Użytkownik może zaakceptować swoje wybory lub zarządzać nimi, klikając poniżej, w tym prawo do sprzeciwu, gdy wykorzystywany jest uzasadniony interes, lub w dowolnym momencie na stronie polityki prywatności. Wybory te zostaną przekazane naszym partnerom i nie będą miały wpływu na dane przeglądania.
Analityczne pliki cookie
Te pliki cookies pozwalają nam monitorować i analizować wizyty z różnych źródeł ruchu, co pomaga nam poprawić ogólną wydajność witryny.
Marketingowe pliki cookie
Marketingowe pliki cookie są w większości przypadków instalowane przez naszych partnerów reklamowych w całej witrynie. Nasi partnerzy mogą wykorzystywać internetowe pliki cookie do tworzenia odpowiednich reklam podczas odwiedzania innych witryn.