Kingdom Come: Deliverance II (PC)
Report
1 reviews posted

Report
Ce que j'aurais voulu savoir avant de jouer! Possibilité de micro spoil mais je vous conseille vivement de lire ça avant de vous y mettre ;) !
Explication en fonction de la barre d'information principale (se situant au milieu haut de l'écran).
Gestion financements et recherches: Sponsor, bâtiments de recherche, sous traitance.
- Tout comme la recherche, le financement est fourni par un sponsor.
- Le financement s'épuise en fonction des requêtes demandées à la terre : approvisionnement, colons... Certaines recherches peuvent réapprovisionner les comptes.
- La recherche est l'outil principal de développement et d'amélioration de la colonie. Il est possible d'effectuer des recherches via des labos dans un premier temps.
3 pers pour prod min, privilégier les scientifiques.
- Les recherches peuvent être sous traitées sur terre moyennant finance.
Notes: - Les métaux rares peuvent être vendu, mais cela n'est pas du tout rentable.
Gestion basique: électricité, système de survie ( oxygène, eau).
- Déclinaisons énergétiques: éolienne, panneau solaire et générateur.
- L'énergie, l'oxygène et l'eau, peuvent être stockés dans des accumulateurs.
- l'électricité circule par des câbles au sol, le reste par des tuyaux.
- Les dômes peuvent être reliés pour partager l'énergie et les systèmes de survie.
Notes: - Alimenter indépendamment les dômes en fonction de leur consommation personnel.
- Les zones géographiques élevées ont un meilleur rendement pour les éoliennes.
- Les panneaux solaires peuvent être placé dans un dôme.
- Séparer les câbles des tuyaux augmente les chances d'échapper à une totale paralysie des systèmes principaux, mais affecte l'efficacité de la maintenance.
Gestion des ressources de bases: métaux, béton, nourriture, métaux rares.
- Les métaux peuvent être récupérés en surface ou par des extracteurs nécessitant de la main d'oeuvre, 4 pers pour prod minimal (peuvent être - mais prod quasi nul), privilégier les géologues.
- Le béton est produit par extraction automatisé, dans des zones déterminées en premier lieu.
- La nourriture peut être produite et est importé en quantité réduite à chaque immigration de colons. 3 pers pour la ferme hydroponique, privilégier les botanistes.
- Les métaux rares peuvent être extrait du sol par des extracteurs sollicitant de la main d'oeuvre. 4 pers pour prod min, privilégier les géologues. Possibilité de les échangés contre de l'argent.
Ils sont nécessaires à la fabrication d'électronique.
Notes: - Le métal se trouve facilement en surface, au début. Les météorites en sont parfois constituées.
- L'importation de nourriture par fusées de transport s'épuise rapidement, privilégier l'indépendance alimentaire dès que possible.
L'importation alimentaire par fusée cargo n'est pas rentable.
- Les métaux rares sont essentiels au développement de la colonie.
Gestion ressources avancées: polymères, pièces détachées, carburant, électronique.
- Le polymère se trouve en très faible quantité en surface.
Il peut être produit dans une usine en extérieur et à proximité d'un dôme.
5 pers pour prod min, privilégier les ingénieurs.
- Les pièces détachées sont nécessaires à la construction et à la maintenance de certaines structures. Elles peuvent être produites en usine intra-dôme.
3 pers prod min pour petite usine, privilégier les ingénieurs.
- Le carburant est produit par raffinerie automatisée, il nécessite de l'eau pour sa fabrication.
- L'électronique peut être construit en usine grâce aux métaux rares. Il est nécessaire à la construction et à l'entretien de certains bâtiments.
3 pers pour prod min, privilégier les ingénieurs.
Notes : - Les colons n'aiment pas sortir du dôme pour travailler. Peut être "améliorer".
- Le carburant est utile au ravitaillement des fusées et s'avérera nécessaire au bon fonctionnement de certaines structures. Il est préférable de le stocker à distance des autres installations.
- L'électronique est LA ressource de Mars.
Gestion "démographiques" : drones, colons, foyers et emplois.
- Les drones sont présent dès notre arrivée, un véhicule télécommandé en a aussi à disposition.
La création de tour de contrôle en donne à nouveau. Possibilité d'usinage grâce aux recherches.
- Les colons ont différentes spécialisations, ils aiment vivre et travailler dans le même dôme.
Notes : - Les drones peuvent être vite surchargés dans leurs tâches si les zones de stockages sont trop éloignées de leur zone de travail. Répartir autour d'un dôme les ressources nécessaires à son bon fonctionnement et établir des zones de stockage sur les zones de travail augmente l'efficacité.
- Les colons spécialisés vont occuper automatiquement les postes qui les concernent dans leur dôme ou un dôme connecté. Les bâtiments peuvent être réservés aux personnels spécialisés évitant une baisse de rendement.
- Les colons non spécialisés sont indispensables au bon fonctionnement de la colonie, très utiles dans les infrastructures de service. Ils peuvent être spécialisé grâce à la recherche université (branche de recherche social).
ATTENTION! ils n'hésiteront pas à quitter leur assignation pour se rendre à l'université s'ils habitent dans un dôme connecté ou dans le même dôme!
Les bars, restaurants, magasins etc seront ainsi désertés, il faudra donc, avec grande peine, les réassigner quasiment chaque jour, surveiller de près les universités, quitte à en restreindre l'accès. Ce qui entraînera à son tour un problème d'assignation de ceux qui, sortie de l'école, devraient logiquement rejoindre l'université pour y être spécialisé en prévoyance du vieillissement de la population.
- Une recherche pourra annuler ce problème.
En résumé : c'est globalement un bon jeu, prenez le season pass si possible pour expérience plus complète!
Gros point faible, Les Colons.
Ils changent directement de dôme si nous remplaçons leur logement par un nouveau et qu'aucune place n'est disponible dans leur dôme ou un autre connecté.
De tels travaux sont justement mener pour répondre à la demande de logement, les voir quitter leur dôme et leur poste alors que les travaux s'effectuent pendant leurs heures de travail ( et qu'il est complètement possible de finir une construction en une matinée, après midi) et une vraie perte de temps. Ils bougent parce qu'ils n'ont pas de logement mais par contre pour trouver du travail y'a plus personne lol.
Ils vont se plaindre de travailler dans un dôme connecté au leur, même si il y a 5 mètres de passage entre les deux... Par contre ils sont ravis d'aller dans les services d'un dôme connecté... Les colons peuvent avoir des défauts et des qualités, fainéant en fait parti, mais pour autant, sachez que TOUS vont se plaindre de traverser un pauvre couloir pour travailler. Et ce n'est pas à prendre à la légère l'impact moral et de -10 point (sur 100) il ne remonte que modérément en fonction des services auxquels ils ont accès. Par contre tout va bien pour aller se saouler la g*** dans le dôme connecté...
Dans ce jeu, les enfants sont indépendants. Par contre ils sont incapables de se rendre dans un dôme non connecté pour aller à l'école, bien que toutes les places soient disponibles. Il peuvent grandir loin des parents dans des crèches, logement qui leur est spécifique. Cependant une crèche peut contenir 8 enfants alors que l'école elle peut en contenir 10, ce qui oblige à construire une autre crèche, ce qui fait 16 places, il faut donc reconstruire une école et des parcs de jeux qui ne contiennent que 5 places. Si tous les enfants n'ont pas accès aux parcs de jeux, ils vont développer des défauts ( même si j'ai l'impression qu'ils en développent même si ils ont accès aux parcs. Le trait idiot par exemple, vous donnes la chance d'écoper d'un abruti capable de rendre inactif tout un bâtiment rien que par sa présence à l'intérieur. Ce qui fera baissé vos ressources de maintenances. Jusque là, ces derniers se sont avérés plus dangereux pour ma colonie qu'une pluie d'astéroïdes...
Heureusement vous pouvez y remédier grâce à la recherche. Mais ne vous attendez pas au saint Graal non plus du moins pas avec les premières recherches.
L'IA est le plus dur à gérer dans la création de jeu vidéo, c'est pour cela que ma note reste assez haute.
Je n'ai pas encore joué au denier DLC terraformation, mais les images me laisse penser qu'aucun risque créatif n'a été pris, la terraformation n'est que la terre bis.
J'aurais aimé voir une végétation martienne, recréer l'atmosphère permettrait potentiellement de faire resurgir une végétation passée, si Mars était composée d'eau, elle avait sûrement sa propre faune et flore... Enfin voilà!
Bon jeu à tous!
Explication en fonction de la barre d'information principale (se situant au milieu haut de l'écran).
Gestion financements et recherches: Sponsor, bâtiments de recherche, sous traitance.
- Tout comme la recherche, le financement est fourni par un sponsor.
- Le financement s'épuise en fonction des requêtes demandées à la terre : approvisionnement, colons... Certaines recherches peuvent réapprovisionner les comptes.
- La recherche est l'outil principal de développement et d'amélioration de la colonie. Il est possible d'effectuer des recherches via des labos dans un premier temps.
3 pers pour prod min, privilégier les scientifiques.
- Les recherches peuvent être sous traitées sur terre moyennant finance.
Notes: - Les métaux rares peuvent être vendu, mais cela n'est pas du tout rentable.
Gestion basique: électricité, système de survie ( oxygène, eau).
- Déclinaisons énergétiques: éolienne, panneau solaire et générateur.
- L'énergie, l'oxygène et l'eau, peuvent être stockés dans des accumulateurs.
- l'électricité circule par des câbles au sol, le reste par des tuyaux.
- Les dômes peuvent être reliés pour partager l'énergie et les systèmes de survie.
Notes: - Alimenter indépendamment les dômes en fonction de leur consommation personnel.
- Les zones géographiques élevées ont un meilleur rendement pour les éoliennes.
- Les panneaux solaires peuvent être placé dans un dôme.
- Séparer les câbles des tuyaux augmente les chances d'échapper à une totale paralysie des systèmes principaux, mais affecte l'efficacité de la maintenance.
Gestion des ressources de bases: métaux, béton, nourriture, métaux rares.
- Les métaux peuvent être récupérés en surface ou par des extracteurs nécessitant de la main d'oeuvre, 4 pers pour prod minimal (peuvent être - mais prod quasi nul), privilégier les géologues.
- Le béton est produit par extraction automatisé, dans des zones déterminées en premier lieu.
- La nourriture peut être produite et est importé en quantité réduite à chaque immigration de colons. 3 pers pour la ferme hydroponique, privilégier les botanistes.
- Les métaux rares peuvent être extrait du sol par des extracteurs sollicitant de la main d'oeuvre. 4 pers pour prod min, privilégier les géologues. Possibilité de les échangés contre de l'argent.
Ils sont nécessaires à la fabrication d'électronique.
Notes: - Le métal se trouve facilement en surface, au début. Les météorites en sont parfois constituées.
- L'importation de nourriture par fusées de transport s'épuise rapidement, privilégier l'indépendance alimentaire dès que possible.
L'importation alimentaire par fusée cargo n'est pas rentable.
- Les métaux rares sont essentiels au développement de la colonie.
Gestion ressources avancées: polymères, pièces détachées, carburant, électronique.
- Le polymère se trouve en très faible quantité en surface.
Il peut être produit dans une usine en extérieur et à proximité d'un dôme.
5 pers pour prod min, privilégier les ingénieurs.
- Les pièces détachées sont nécessaires à la construction et à la maintenance de certaines structures. Elles peuvent être produites en usine intra-dôme.
3 pers prod min pour petite usine, privilégier les ingénieurs.
- Le carburant est produit par raffinerie automatisée, il nécessite de l'eau pour sa fabrication.
- L'électronique peut être construit en usine grâce aux métaux rares. Il est nécessaire à la construction et à l'entretien de certains bâtiments.
3 pers pour prod min, privilégier les ingénieurs.
Notes : - Les colons n'aiment pas sortir du dôme pour travailler. Peut être "améliorer".
- Le carburant est utile au ravitaillement des fusées et s'avérera nécessaire au bon fonctionnement de certaines structures. Il est préférable de le stocker à distance des autres installations.
- L'électronique est LA ressource de Mars.
Gestion "démographiques" : drones, colons, foyers et emplois.
- Les drones sont présent dès notre arrivée, un véhicule télécommandé en a aussi à disposition.
La création de tour de contrôle en donne à nouveau. Possibilité d'usinage grâce aux recherches.
- Les colons ont différentes spécialisations, ils aiment vivre et travailler dans le même dôme.
Notes : - Les drones peuvent être vite surchargés dans leurs tâches si les zones de stockages sont trop éloignées de leur zone de travail. Répartir autour d'un dôme les ressources nécessaires à son bon fonctionnement et établir des zones de stockage sur les zones de travail augmente l'efficacité.
- Les colons spécialisés vont occuper automatiquement les postes qui les concernent dans leur dôme ou un dôme connecté. Les bâtiments peuvent être réservés aux personnels spécialisés évitant une baisse de rendement.
- Les colons non spécialisés sont indispensables au bon fonctionnement de la colonie, très utiles dans les infrastructures de service. Ils peuvent être spécialisé grâce à la recherche université (branche de recherche social).
ATTENTION! ils n'hésiteront pas à quitter leur assignation pour se rendre à l'université s'ils habitent dans un dôme connecté ou dans le même dôme!
Les bars, restaurants, magasins etc seront ainsi désertés, il faudra donc, avec grande peine, les réassigner quasiment chaque jour, surveiller de près les universités, quitte à en restreindre l'accès. Ce qui entraînera à son tour un problème d'assignation de ceux qui, sortie de l'école, devraient logiquement rejoindre l'université pour y être spécialisé en prévoyance du vieillissement de la population.
- Une recherche pourra annuler ce problème.
En résumé : c'est globalement un bon jeu, prenez le season pass si possible pour expérience plus complète!
Gros point faible, Les Colons.
Ils changent directement de dôme si nous remplaçons leur logement par un nouveau et qu'aucune place n'est disponible dans leur dôme ou un autre connecté.
De tels travaux sont justement mener pour répondre à la demande de logement, les voir quitter leur dôme et leur poste alors que les travaux s'effectuent pendant leurs heures de travail ( et qu'il est complètement possible de finir une construction en une matinée, après midi) et une vraie perte de temps. Ils bougent parce qu'ils n'ont pas de logement mais par contre pour trouver du travail y'a plus personne lol.
Ils vont se plaindre de travailler dans un dôme connecté au leur, même si il y a 5 mètres de passage entre les deux... Par contre ils sont ravis d'aller dans les services d'un dôme connecté... Les colons peuvent avoir des défauts et des qualités, fainéant en fait parti, mais pour autant, sachez que TOUS vont se plaindre de traverser un pauvre couloir pour travailler. Et ce n'est pas à prendre à la légère l'impact moral et de -10 point (sur 100) il ne remonte que modérément en fonction des services auxquels ils ont accès. Par contre tout va bien pour aller se saouler la g*** dans le dôme connecté...
Dans ce jeu, les enfants sont indépendants. Par contre ils sont incapables de se rendre dans un dôme non connecté pour aller à l'école, bien que toutes les places soient disponibles. Il peuvent grandir loin des parents dans des crèches, logement qui leur est spécifique. Cependant une crèche peut contenir 8 enfants alors que l'école elle peut en contenir 10, ce qui oblige à construire une autre crèche, ce qui fait 16 places, il faut donc reconstruire une école et des parcs de jeux qui ne contiennent que 5 places. Si tous les enfants n'ont pas accès aux parcs de jeux, ils vont développer des défauts ( même si j'ai l'impression qu'ils en développent même si ils ont accès aux parcs. Le trait idiot par exemple, vous donnes la chance d'écoper d'un abruti capable de rendre inactif tout un bâtiment rien que par sa présence à l'intérieur. Ce qui fera baissé vos ressources de maintenances. Jusque là, ces derniers se sont avérés plus dangereux pour ma colonie qu'une pluie d'astéroïdes...
Heureusement vous pouvez y remédier grâce à la recherche. Mais ne vous attendez pas au saint Graal non plus du moins pas avec les premières recherches.
L'IA est le plus dur à gérer dans la création de jeu vidéo, c'est pour cela que ma note reste assez haute.
Je n'ai pas encore joué au denier DLC terraformation, mais les images me laisse penser qu'aucun risque créatif n'a été pris, la terraformation n'est que la terre bis.
J'aurais aimé voir une végétation martienne, recréer l'atmosphère permettrait potentiellement de faire resurgir une végétation passée, si Mars était composée d'eau, elle avait sûrement sa propre faune et flore... Enfin voilà!
Bon jeu à tous!
Wishlist
Achievements 17/27
FamilyBe a member of the IG community Unlocked LoverMember for more than 6 months Unlocked ForeverMember for more than a year Unlocked UniquePersonalize your nickname Unlocked BeginnerBuy a game on IG Unlocked CollectorBuy 10 games on IG Unlocked ObsessedBuy 20 games on IG Unlocked SpeakerInvite 10 people to visit your public profile Unlocked FarsightedPre-order a game Unlocked DreamerAdd at least 5 games in Wishlist Unlocked DiscordJoin our official Discord server Locked Facebooklike IG on Facebook Locked X.comfollow IG on X.com Locked Follow meAdd an IG friend Unlocked SquadAdd 5 IG friends Locked My teamAdd 20 friends Locked Gold minerEarn 1€ with affiliation Locked Hello world!Add an avatar picture Unlocked ThriftyBuy the Deal of the Week Game Locked CommentatorLeave a comment after buying a game Locked I want moreBuy a DLC of a game Unlocked TwitchFollow IG on Twitch Locked YoutubeSubscribe to our Youtube channel Unlocked InstagramFollow IG on Instagram Locked In your pocketInstall the Instant Gaming mobile app (and login!) Unlocked CompanionInstall the Instant Gaming browser extension Unlocked IG News - VisitVisit and login on IG News Locked
46 games owned

-63%
Age of Empires IV: Anniversary Edition
$16.90

-24%
Among Us
$3.85

-93%
Beholder
$1.13

-39%
Chants of Sennaar
$13.92

-60%
Cities: Skylines II
$22.65

-78%
Cloudpunk
$4.91

-51%
Crusader Kings III Royal Edition
$41.91

-86%
Dying Light The Following Enhanced Edition
$4.64

-35%
Empire of the Ants
$29.44

-84%
Gris
$2.62

-75%
Hogwarts Legacy
$16.82

-58%
House Party
$11.85

-81%
Kingdom Come: Deliverance Royal Edition
$8.79

-86%
Mafia: Definitive Edition
$6.22

-83%
Mafia: Trilogy
$11.62

-53%
Manor Lords
$21.19

-62%
Mount & Blade II: Bannerlord
$21.57

-50%
Norland
$16.98

-34%
Outer Wilds
$17.22

-50%
Outer Wilds - Echoes of the Eye
$8.00

-90%
Punch Club
$1.16

-3%
RimWorld - Biotech
$25.83

-9%
RimWorld - Royalty
$18.61

-81%
Scorn Deluxe Edition
$10.75

-45%
Starfield
$43.61

-87%
Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords
$1.46

-81%
The Guild 3
$6.50

-90%
The Life and Suffering of Sir Brante
$2.27

-87%
The Quarry - Deluxe Edition
$9.99

-59%
The Thaumaturge
$16.30

-68%
The Universim
$10.18

-86%
Tropico 6 El Prez Edition
$7.19

-23%
Wartales
$30.48