Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - Grim and the Grave

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Total War: WARHAMMER – Die Grimmen und Grimmigen Die Grimmen und Grimmigen ist das erste Kommandant-Paket für Total War: WARHAMMER. Es verstärkt die Streitkräfte des Imperiums und der Vampirfürsten und macht berühmte Rivalencharaktere und neue Kulteinheiten der Welt von Warhammer Fantasy Battles in Kampagnen und Schlachten verfügbar. Zwei neue legendäre Kommandanten... ... mit neuen Aufgabenketten, magischen Gegenständen und Fähigkeitenbäumen Zwei neue zusätzliche ...
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Total War: Warhammer
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Beschreibung

Total War: WARHAMMER – Die Grimmen und Grimmigen


Die Grimmen und Grimmigen ist das erste Kommandant-Paket für Total War: WARHAMMER. Es verstärkt die Streitkräfte des Imperiums und der Vampirfürsten und macht berühmte Rivalencharaktere und neue Kulteinheiten der Welt von Warhammer Fantasy Battles in Kampagnen und Schlachten verfügbar.

  • Zwei neue legendäre Kommandanten...
  • ... mit neuen Aufgabenketten, magischen Gegenständen und Fähigkeitenbäumen
  • Zwei neue zusätzliche Kommandantarten
  • Fünf brandneue Gefechtseinheiten mit Variationen
  • Fünf neue Schlachtfelder für benutzerdefinierte und Mehrspielerschlachten
  • 18 legendäre Söldnerregimenter

Verschlagen und ruchlos wie eh und je bedroht die Aristokratie der Nacht mit neuen Schrecken die Menschheit des Imperiums. Der Duft von Blut liegt in der verseuchten Luft und die Strigoi-Ghulkönige regen sich in ihren faden Katakomben, während Manfreds verdorbenster Student, Helman Ghorst, von seinen düsteren Studien Auszeit nimmt und die Leichenkarren in die Schlacht führt.

Doch die stolzen Männer des Imperiums lassen solch Drohungen nicht unerwidert stehen. Der Ruf erschallt, und alle Augen richten sich auf Volkmar den Grimmigen, Großtheogonist des Sigmarkultes. Fromm und furchteinflößend zugleich ruft der engste Verbündete von Karl Franz seine Erzlektoren herbei und reitet auf dem Kriegsaltar des Sigmar in die Schlacht – ein Anblick, der selbst die eiskalten Herzen der Untoten mit Furcht erfüllt.Mann gegen Vampir: Legende gegen Legende.Die Grimmen und Grimmigen.

Mensch gegen Vampir: Legende gegen Legende.

Die Grimmen und Grimmigen

Neue Legendäre Kommandanten





Volkmar der Grimmige
Volkmar der Grimmige ist Großtheogonist und Oberhaupt des Sigmarkultes und damit der mächtigste religiöse Führer im gesamten Imperium. Er ist ein frommer und sorgenvoller Mann, der sich völlig der Zerstörung des Chaos in all seinen Formen verschrieben hat. Wenn er ein Heer des Imperiums in die Schlacht begleitet, fährt er meist auf dem prächtigen Kriegsaltar des Sigmar und spornt durch seinen Anblick die Soldaten in seiner Nähe zu Heldentaten an, während er selbst die Diener des Bösen mit mächtigen Hieben und Worten von göttlicher Macht niederringt. Auf dem Schlachtfeld ist Volkmar ein heiliger Schrecken, ein Mann, der mit dem Zorn Sigmars selbst kämpft. Es heißt, Volkmars Seele sei aus Stahl geschmiedet und jede Faser seines Seins bekämpft den bösen Einfluss des Chaos.

Kampagnenboni
Unter der Führung Volkmars in einer Großen Kampagne erhalten sämtliche rekrutierte Flagellanten verbesserten Waffenschaden und Angriffsbonus und ihre Rekrutierung ist günstiger.

Aufgaben
Volkmar kann durch Aufgaben seine Legendären Gegenstände erhalten. Der Jadegreif verleiht eine passive Verstärkung, die Volkmars Gesundheit regeneriert; der Stab der Herrschaft verbessert Volkmars Kampffähigkeiten, die Verwaltung der öffentlichen Ordnung und den Beutegewinn nach der Schlacht.

Kampfgebete
Volkmar kann eine Reihe von Großen Kampfgebeten für die Schlacht freischalten, die die offensiven und defensiven Fähigkeiten von ihm selbst und in seinem Umfeld verbessern.

Einzigartiges Reittier
Nach dem Freischalten der Kampfgebete erhält Volkmar Zugriff auf den Kriegsaltar des Sigmar, einer gewaltigen Kampfplattform mit einem mächtigen Bronzegreifen, der Ghal Maraz trägt.

Einzigartige Fähigkeiten
Volkmar verfügt über die einzigartige Fähigkeiten Para Bellum Aeturnus und Ketzerjäger, die die Fähigkeiten von Flagellanten und Kriegerpriestern in der Schlacht und Kampagne verbessern.

Helman Ghorst
Helman Ghorst war einst ein Mensch, doch dieses Leben wurde ihm entrissen. Der Verlust seines Vaters und seiner Brüder an die Seuche stürzte Ghorst in die Finsternis besessenen Wahnsinns; verbissen studierte er fortan die Schwarze Magie in der Hoffnung, seine Familie wieder zum Leben zu erwecken. Er erweckte die Aufmerksamkeit Manfreds von Carstein, der seinen Schützling in der Kunst der Nekromantie einwies und Helman von einem vor Trauer irrsinnigen Mann aus Tempelhof in eine wahrhaft mächtige Kreatur verwandelte. Nun fährt er auf einem mit Knochen konstruierten Karren durch die Nacht, welcher nicht von Pferden gezogen, sondern von den geliebten Brüdern selbst voran geschleppt wird. Waren sie doch allesamt einstmals stolze Hufner, müssen sie nun in einer Spötterei des Lebens am Kopf einer lieblosen Armee ihresgleichen vorwärts taumeln.

Kampagnenboni
Führt Helman Ghorst eine Große Kampagne an, verleiht er einen Bonus auf die Verluste-Verstärkungsrate aller Armeen der Vampirfürsten. Außerdem erhält Helman Ghorsts Armee Giftattacken.

Aufgaben
Helman kann sich auf die Suche nach dem Liber Noctus machen, einem legendären Buch, das Feinde im Kampf schwächt und es ihm ermöglicht, seine Spezialfähigkeiten öfters einzusetzen.

Einzigartiges Reittier
Helman kann den Leichenkarren der Gebrüder Ghorst freischalten. Von den untoten Überresten seiner Brüder gezogen, verstärkt dieses einzigartige Reittier seine Waffenstärke und den Schaden.

Einzigartig Zauber
Helmans einzigartiger Zauber, „Auferstehung“, ruft eine Einheit Verfluchter herbei, oder nach Verbesserung einen Fluchfürst.

Einzigartige Fähigkeiten
Helman verfügt über die einzigartige Fähigkeit „An vorderster Front“, die die Fähigkeiten der Leichenkarren und Mortis-Schreine verbessern.

Neue Kommandanten





Erzlektor
Der Hohepriester des Kultes des Sigmar ist der Großtheogonist, dem zwei Erzlektoren unterstellt sind. Erzlektoren sind grimme, einschüchternde Gestalten, auf dem Schlachtfeld und abseits davon. Es ist die Aufgabe der Erzlektoren, die Bevölkerung zu beschützen und solches Übel auszutreiben. Sie verkörpern den Kriegerischen Mut Sigmars selbst und stehen stets an vorderster Front, wo sie die Macht der Götter beschwören und ganze Heere zu Heldentaten inspirieren.

Kampfgebete
Erzlektoren können drei Große Kampfgebete lernen, um ihre Armeen im Kampf zu unterstützen. Hammer des Sigmar verbessert den Nahkampf des Erzlektors. Schild des Glaubens ist eine flächendeckende Verstärkung von Verbündeten im Umfeld und stärkt ihre Schadenresistenz. Seelenfeuer ist ein offensiver Spruch mit großem Wirkungsbereich, der Feinden magischen Schaden zufügt.

Strigoi-Ghulkönig
Die fahlen Kreaturen, die als Ghulkönige bekannt sind, waren in der Tat einst stolze Vampire der Blutlinie der Strigoi, die dazu verdammt waren, ihr Unleben abgeschieden und einsam in feuchtkalter Tiefe zu verbringen. Obwohl alle Strigoi dem einst stolzen und uralten Geschlecht des Ushoran entstammen, verkamen sie zu Wesen, die weitaus schändlicher und hasserfüllter waren als ihre Vettern. Sie bringen ihre Tage damit zu, durch die verborgenen Orte der Welt zu schleichen, während sie im Schutze der Nacht ihrem Rachedurst freien Lauf lassen und am Kopf einer schlurfenden Armee der Untoten gegen ihre nichts ahnenden Widersacher ziehen.

Als mächtige Krieger und Magier bedienen sich die Strigoi-Ghulkönige einer Mischung der Lehre der Vampire und der Lehre des Todes. Sie können Flederbestien um Kampf freischalten.

Einzigartiger Zauber
Der einzigartige Zauber der Strigoi-Ghulkönige, Befehl der Unlebenden, ruft eine Einheit Gruftghule herbei, nach Verbesserung eine Einheit Gruftschrecken.

Neue Einheiten





Leichenkarren
Schlurfende Zombies sind vor die Leichenkarren gespannt, die Energien der Schwarzen Magie anziehen, indem sie aus dem Land selbst ihre Kraft schöpfen und die Toten um sich herum zum Leben erwecken. Manchmal ist auch eine große Glocke an einem Leichenkarren befestigt, deren Schwengel ein schauriger Magnet seltsamen Ursprungs ist. Wenn die Luft von nekromantischen Energien geschwängert ist, beginnt die Glocke zu schlagen und Wellen Schwarzer Magie breiten sich vom Leichenkarren her aus.

Der Leichenkarren bietet magische Unterstützung und projiziert eine magische Aura, die Vigor Mortis genannt wird. Sie verleiht dem Leichenkarren Regeneration und verstärkt den Nahkampfangriff untoter Einheiten im Umfeld. Mit der Hexenfeuer-Verbesserung steigert der Leichenkarren die Chance auf Kontrollverlust feindlicher Magier im Umfeld. Mit der Verbesserung „Unheiliger Sog“ verstärkt der Leichenkarren flächendeckend die Regeneration verbündeter Untoter in der Nähe.

Mortis-Schrein
Die Überreste von Nekromanten und Leichen werden in einen Mortis-Schrein gebettet, einen mit Zeichen der Macht bedeckten Knochenkäfig. Dieses höllische Gefährt wird von einem Heer aus Geistern durch die Luft getragen, deren Essenz unauflöslich an den Schrein gebunden ist. Die Blasphemischen Schriften dem Mortis-Schreins sind vollkommen bon böser Magie durchdrungen und so kunstvoll mit Buchmalereien geschmückt, dass die Seele ihres Schöpfers in die Seiten aus Menschenhaut übergegangen ist. Es kann den Anwendern der Nekromantie ein Segen sein.

Der Mortis-Schrein bietet magische Unterstützung und regeneriert Trefferpunkte an sich selbst und verbündeten Untoten in der Nähe. Er fügt Feinden imselben Radius magischen Schaden zu. Die beiligenden Blasphemischen Schriften steigern die Energiereserve der Winde der Magie des Besitzers. Bei seiner Zerstörung explodiert der Mortis-Schrein in einen Kataklysmus arkaner Energie und fügt Verbündeten und Feinden in einem großen Radius Schaden zu.

Freischärler-Milizionäre
Obwohl die Staatstruppen den Hauptteil der Streitkräfte des Imperiums bilden, werden dessen Armeen oft durch ad hoc ausgehobene Milizregimenter aufgestockt die zusammengestellt werden, um dort zu kämpfen, wo man sie benötigt. Niemand kann voraussagen, wie viele Bürger und Bauern bei den Einberufungen auftauchen oder welche Kampfkraft sie besitzen. Letztendlich erhalten diese irregulären Truppen keinerlei Formalausbildung.

Freischärler-Milizionäre sind Hybridtruppen mit Doppelfunktion. Sie tragen Pistolen mit kurzer Reichweite und Schwerter und können in jeder Situation kämpfen. Durch die Fähigkeit der Vorhutaufstellung lassen sie sich tief im Feld positionieren.

Flagellanten
Wenn die Schlacht beginnt, peitschen sich ganze Haufen wildgewordener Flagellanten in einen kollektiven Wahn, bevor sie sich geradewegs auf den Feind werfen. Sie stürzen sich ohne zu zögern in das Getümmel und scheuen auch die hoffnungslosesten Kämpfe nicht. Mit geheulten Untergangsreden auf den Lippen und Visionen ihres eigenen Märtyrertods vor Augen kämpfen Flagellanten mit wildem Zorn und schwingen ihre Flegel in weiten Bögen durch die Reihen des Feindes und lassen nichts als Blut und Wehgeschrei hinter sich.

Flagellanten sind sowohl In Rage als auch Unerschütterlich. Ihre Spezialfertigkeit „Stärke des Büßers“ lädt ihre Kampffähigkeiten schnell auf und verleiht verbesserte physische Resistenz und Nahkampfabwehr.



Ritter des Sonnenordens
Die Templer des Sonnenordens sind stolz auf ihre Lehre der Kunst und Wissenschaft des Kriegs. Sie sitzen stolz auf ihren prächtig gepanzerten Rössern und kämpfen im Namen der Myrmidia, Göttin des Kriegs. Seit Generationen kämpfen sie ergeben für die Ehre und Heiligkeit des Imperiums.

Diese mächtige Schockkavallerie gleicht der berühmten Reichsgarde. Die Ritter des Sonnenordens tragen glänzende Schilde, die jene blenden, die ihnen Böses wollen. Dies verleiht ihnen eine gewisse Resistenz gegen Magieschaden. Ihr rechtschaffener Eifer verleiht ihnen auch Flammenattacken.

Legendäre Söldnerregimenter

Diese Eliteeinheiten sind Legenden der Alten Welt, mit deutlich besseren Werten als ihre normalen Gegenstücke. Sie werden zur Rekrutierung freigeschaltet, sobald der entsprechende legendäre Kommandant die jeweilige Fähigkeitenstufe erreicht hat und werden dann sofort vom Rekrutierungsmenü der legendären Söldnerregimenter seiner Armee hinzugefügt. Dies unterscheidet sie von normalen Einheiten, die mindestens eine Runde lang in der Rekrutierungsliste warten.

Neben den verbesserten Werten hat jedes legendäre Söldnerregiment eine oder mehrere Spezialfertigkeiten, die ihrer Standardversion fehlt.

Bitte beachten: Einheitenfähigkeiten und Details unterliegen Änderungen.

Imperium





Die Lumpenseelen - Flagellanten
Gesteigerte Einheitengröße

Diese fanatische Bruderschaft wird vom verrückten Propheten Gerhardt dem Wurm angeführt, der im Krieg gegen den Ewig Auserwählten an der Seite Volkmars kämpfte. Von seiner Persönlichkeit ist nicht mehr viel übrig, doch treibt seine schiere Inbrunst die Männer an.

Stirlands Rache - Freischärler
Schleichen, rüstungsdurchdringende Geschosse, immun gegen Psychologie

Eine Bande knurrender Tunichtgute - Die zerlumpte Miliz von Stirlands Rache sucht immer den Kampf. Was ihnen an köreprlicher Hygiene fehlt, gleichen sie mit ihrem Durst nach Rache an den Untoten wieder aus.

Hexenhammer - Großkanone
Gesteigerte Physische Resistenz, Geschosse verursachen Magieschaden

Nur ein einziges Regiment der einst mächtigen Batterien der Festung Oberstyr ist noch übrig. Der Hexenhammer verdankt seinen Namen dem Dienst an der Stadt Gortansford, wo er die Graue Hexe mit in der Eile zusammengeworfenen Kartätschenladungen voller Hufeisen zerfetzte.

Söhne Sigmars - Schwertkämpfer
Unerschütterlich

Die Söhne Sigmars dienten ursprünglich in den Rotmasken, einem Regiment, das neben Volkmar gegen die Norsekrieger kämpfte. Diese Kriegsveteranen sind gnadenlose Killer, furchtlos im Angesicht des Bösen.

Die Silberkugeln - Musketenschützen
Schleicher, Kugeln verursachen Magieschaden

Vor der Schlacht bekommen die Schützen von ihrem griesgrämigen Quartiermeister Fluchhart Bredt eine einzige Silberkugel, zum Schutz vor dem, was Sylvania ihnen entgegen schicken könnte. Ob man daran glaubt oder nicht, diese Glücksbringer scheinen zu helfen...

Der Sonnenmacher - Höllensturm-Raketenlafette
Flammenattacken, erhöhte Anzahl der Geschosse

Die letzte Erfindung des wirrköpfigen talabheimer Alchemisten Jürgen Bügelstrauß vor seinem frühen Dahinscheiden. Der Sonnenmacher verschießt spezielle Phosphorraketen, die gleißend hell verbrennen.

Tempelhofer Luminarium - Luminarium des Hysh
Ermutigen, Amyntoks Netz

Gefertigt von Jovi Sonnenleser, dem erfahrendsten der Weißen Zauberer. Die Linsen des Tempelhofer Luminariums sind perfekt geschliffen und bieten einen unerreichten Grad von Fokus.

Fürstlich-Altdorfsche Griffiniten – Demigreifen
Erzeugen Entsetzen

Die Fürstlich-Altdorfschen Griffiniten stehen an der Spitze der Drakenwald-Reiter und gehören zu den besten Reitern des Inneren Kreises ihres Ordens.

Zintlers Reichsgardisten - Reichsgarde
Vorhutaufstellung

Unter der Führung des Reichsmarschalls Hans Zintler ist diesem altehrwürdigen und stolzen Orden eine unerreichte positionelle Perspektive gegeben. Sie sind Meister des Flankenmanövers und ihre Feinde sehen sich einem wilden Angriff gegenüber, ehe der Kampf überhaupt richtig losgeht.

Vampirfürsten





Die Dämmernager - Gruftghule
Schleichen, Vorhutaufstellung

Die meisten Gruftghule sind nur allzu erpicht darauf, auf ihre Gegner loszustürmen, um sich eine Mahlzeit zu sichern. Die Dämmernager gehen ungewöhnlich gemäßigt an die Sache heran; sie schleichen sich langsam an ihre Beute an und schlagen dann blitzartig aus dem Schatten zu.

Die Teufel von Schwarzhafen - Vargheists
Vorhutaufstellung

Diese einst ansehnlichen Söhne der von Carsteins waren lange Jahre in den mit Warpstein durchzogenen Höhlen unter der Burg Schwarzhafen gefangen. Von ihrem Intellekt ist nichts mehr übrig. Nun jagen sie auf Manfreds Geheiß hin durch die Nacht und reißen ihre Feinde in blutige Fetzen.

Das Todesrudel - Todeswölfe
Bonus gegen große Feinde, gesteigerte Masse und Größe

Diese obszön muskulösen Bestien ignorieren kleinere Ziele und stillen ihren unbändigen Heißhunger an großen Feinden.

Die Steuermänner - Verfluchte
Regeneration

Zu Lebzeiten waren diese verfluchten Krieger die Ehrengarde von Verek der Klinge, Erster Kastelan der Burg Sternrist. Nach ihrem Tod kämpfen sie nun mit unheiligem Eifer, der Treffer ihrer Feinde abweist.

Der Zehnt - Zombies
Gesteigerte Größe und physische Resistenz

Diese einst stolzen Kämpfer Sylvanias sind nun nichts weiter als schlurfende Diener der Aristokratie der Nacht. Körperlich sind sie „normalen“ Zombies in jeder Weise überlegen.

Die Frostgeister - Sensenreiter
Magieresistenz, verlangsamende Aura

Sie bewachen die Nekropole Vargravia. Die Frostgeister erhalten ihre Machte vom verfluchten Land und wecken in den kalten Herzen ihrer Kameraden blasphemische Entschlossenheit.

Die Klaue des Nagash - Mortis-Schrein
Magieresistenz, verlangsamende Aura

Der gewaltige, eisenbeschlagene Reliquienschrein dieses Mortis-Schreins enthält die verschrumpelte, sich noch bewegende Hand von Nagash selbst, von wo die unheilige Macht kommt, feindliche Magie abzuwehren.

Vereks Raubritter - Fluchritter
Regeneration

Diese Kavallerie wurde zum Kampf für den Fluchfürsten Verek die Klinge verdammt. Sie scheint unaufhaltsam zu sein, abgetrennte Gliedmaßen kehren vor den ungläubigen Augen ihrer Feinde an ihren Platz zurück.

Die Königstein-Wiedergänger - Skelettkrieger
Giftattacken, verbesserte Rüstung

Selbst Veteranen der Konflikte mit den klappernden Horden Sylvanias sind nicht vorbereitet auf den giftigen Angriff der Königstein-Wiedergänger.

Konfigurationen

Minimum*

  • OS *: Windows 7 64Bit
  • Processor: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
  • Memory: 3 GB RAM
  • Graphics: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 35 GB available space
  • Additional Notes: *PC Integrated graphics chipsets require 4 GB RAM, e.g. Intel HD series.

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