Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - Realm of the Wood Elves

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Acerca del Juego

Nueva raza de los Elfos Silvanos en la Gran Campaña Nueva moneda adicional específica para la raza Condición para la victoria en la campaña relacionada a un edificio legendario Los Elfos Silvanos pueden conquistar cualquier región del mapa Dos nuevos Señores legendarios con los que jugar: Orión y Durthu Dos nuevos tipos de Señor con cuadros de habilidades muy especializados Tres nuevos tipos de héroes con cuadros de habilidades muy especializados Lista de tropas exhaustiva ...
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Total War: Warhammer
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Descripción



  • Nueva raza de los Elfos Silvanos en la Gran Campaña
  • Nueva moneda adicional específica para la raza
  • Condición para la victoria en la campaña relacionada a un edificio legendario
  • Los Elfos Silvanos pueden conquistar cualquier región del mapa
  • Dos nuevos Señores legendarios con los que jugar: Orión y Durthu
  • Dos nuevos tipos de Señor con cuadros de habilidades muy especializados
  • Tres nuevos tipos de héroes con cuadros de habilidades muy especializados
  • Lista de tropas exhaustiva de los Elfos Silvanos
  • Añade un mapa de la campaña adicional al juego con una historia de campaña exclusiva de los Elfos Silvanos, la "Estación de la Revelación"
  • Nuevos y únicos monstruos, héroes, magia y funciones del juego




Para los extraños, el reino forestal de Athel Loren es un lugar siniestro y malicioso. Los crujidos y gemidos de la madera viva resuenan en su oscuro interior, pero la arboleda parece absorber toda la luz y, en la penumbra, sus esquivos espíritus se mueven veloces entre los árboles. Entrar allí es poner su destino en sus manos.

En él moran los Asrai, los Elfos Silvanos. Aunque originalmente son de Ulthuan, al oeste, como todos los Elfos, exhiben la característica arrogancia de los Asur, los Altos Elfos, y la decadencia homicida de los Druchii, los Elfos Oscuros. Los Asrai se consideran a sí mismos los únicos Elfos verdaderos del mundo, pues aceptan todos los aspectos de su naturaleza, los claros y los oscuros, y durante miles de años, han vivido en armonía con el bosque viviente.

Los Asrai comparten el bosque de Athel Loren con sus espíritus y protectores: Dríades, Brujas Árbol y los Antiguos Hombres Árbol. Han hecho de Halcones, Águilas Gigantes sus monturas para incorporarlos a sus huestes de guerra y hasta los raros Dragones del Bosque pueden unírseles cuando la necesidad es acuciante. Los Elfos Silvanos son arqueros y jinetes sin igual y rinden tributo al Semidios Orión, que muere envuelto en llamas cada invierno para volver a la vida cuando llega la primavera, bajo el Roble Eterno.

Son ágiles, salvajes y totalmente despiadados en todo lo que tiene que ver con su tierra. Solo un necio provocaría a los Elfos Silvanos y sus espíritus aliados. Aquellos que tienen la oportunidad de presenciar el gran espectáculo de una hueste de Asrai saliendo de los bosques en una Cacería Salvaje no suelen vivir para contarlo.

Estilo de juego de campaña


La campaña de los Elfos Silvanos ofrece una experiencia de juego totalmente distinta a la de las demás razas jugables incluidas en Total War: WARHAMMER. Su gran infraestructura se aloja en los asentamientos de los Elfos Silvanos de Athel Loren, aunque pueden expandirse al exterior, capturar asentamientos y construir puestos avanzados limitados, conocidos como puestos de vigilancia Asrai. El punto central de la campaña es el Gran Roble, un edificio legendario exclusivo de cinco niveles, relacionado con la nueva condición de victoria.

En la batalla, los Elfos Silvanos son veloces, letales y pueden desplegar, en el campo de batalla, muchas unidades frágiles pero terriblemente poderosas. Aunque son físicamente menos robustos que muchas otras razas y el tamaño de sus unidades es menor, compensan estas diferencias con sus excelentes habilidades de combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles. Cuentan con unos de los mejores arqueros del juego, muchos de los cuales son capaces de disparar en movimiento y pueden ser mejorados más adelante con distintos tipos de munición especializada. A menudo, van acompañados a la batalla por otros habitantes de Athel Loren, como Dríades, Águilas Gigantes u Hombres Árbol. Sus hechiceros son conocedores del Saber de la Vida, de las Bestias y de las Sombras.

Nueva historia de campaña: La Estación de la Revelación


Escenificada en un precioso y altamente detallado mapa de la campaña de Athel Loren y los Ducados Bretonianos que lo rodean, podrás jugar a La Estación de la Revelación como Durthu u Orión, los dos Señores legendarios de los Elfos Silvanos. En esta campaña, tendrás que encargarte de unir a Athel Loren para, primero, hacer frente a las incursiones Bretonianas y, después, lidiar con los temibles e impresionantes ataques de las corruptas Grandes Manadas de Morghur, el Caudillo de los Hombres Bestia.

El Roble Eterno




Las enormes y viejas ramas del Roble Eterno conforman el corazón espiritual de Athel Loren y son la fuente de su sagrado poder.

En la Gran Campaña, el Roble Eterno es un edificio legendario exclusivo de cinco niveles situado en Athel Loren que tendrás que hacer crecer en el transcurso de la campaña. A medida que lo vayas haciendo subir de nivel, los Elfos Silvanos recibirán bonificaciones cada vez mayores para la campaña.

Llevar el Roble Eterno hasta el quinto nivel desencadena la Batalla del Gran Roble, un ataque contra este centro espiritual de Athel Loren, lleno de acción y adrenalina, ejecutado por hordas de Hombres Bestia y Guerreros del Caos. Obtén la victoria (¡o logra sobrevivir!) para completar el objetivo primordial de la campaña de los Elfos Silvanos.

Nueva moneda adicional: ámbar


Además del oro, los Elfos Silvanos necesitan ámbar para reclutar a ciertas unidades de élite, desbloquear algunas tecnologías y hacer crecer el Roble Eterno. El problema es que este recurso escasea en el mundo y solo puede obtenerse mediante la captura de asentamientos y la creación de puestos de vigilancia Asrai.

Al tratarse de un recurso limitado, tendrás que sopesar cuidadosa y constantemente si gastarlo en el desarrollo de tu facción, en potenciar tu poder militar o en conseguir cumplir la condición de victoria.

Asentamientos y puestos avanzados de los Elfos Silvanos


Los Elfos Silvanos son capaces de capturar cualquier provincia del Viejo Mundo, independientemente de la raza pobladora original. Sin embargo, en los puntos para asentamientos de esos lugares, solo pueden crear puestos de vigilancia de los Asrai con unas opciones de construcción muy limitadas: podrán convertirlos en estaciones de reavituallamiento para sus ejércitos, puntos de reclutamiento (con acceso a la reserva de reclutamiento global, aunque al precio de la reserva local), o en centros para la explotación de los recursos comerciales de la zona. Las cadenas de construcción principales deberán ser construidas en las regiones de Athel Loren, el único y verdadero hogar de los Elfos Silvanos. Los asentamientos, en Athel Loren, cuentan con 10 espacios de construcción con los que podrás explorar los extensos cuadros de construcción de esta Élfica raza.

Infraestructura de los Elfos Silvanos


Los Elfos Silvanos cuentan con exclusivos cuadros de tecnología y construcción. Además, como son una raza bastante desarrollada y no exenta de ciertos tintes aristocráticos, el Consejo de los Elfos Silvanos tiene la última palabra sobre asuntos de corte social y militar.

Este organismo está compuesto por una serie de cargos, para los que podrás nombrar a tus personajes y está sutilmente conectado con la infraestructura de los Elfos Silvanos. Ciertos edificios desbloquean estos puestos políticos; por ejemplo: si la construcción "Páramos Salvajes" está desbloqueada en el cuadro de tecnologías, podrá ser construida en un asentamiento y, con ello, desbloquear el cargo del Heraldo de la Cacería. Si uno de tus Señores es nombrado para este cargo, este se encargará de convocar una Cacería Salvaje cada cierto tiempo. Esto dará al Heraldo y su ejército una serie de importantísimas bonificaciones en aquellos turnos en los que la Cacería Salvaje esté teniendo lugar, potenciará su capacidad militar y alentará las acciones agresivas. Te recomendamos encarecidamente explorar estas interrelaciones para poder sacarle el máximo partido a la campaña de los Elfos Silvanos.

Orión y Durthu, los dos Señores legendarios de los Elfos Silvanos, tienen puestos políticos a los que solo ellos pueden ser designados y que les otorgarán mayores bonificaciones en la campaña.

Nuevos Señores legendarios


Una Gran Campaña de los Elfos Silvanos puede ser liderada por uno de los Señores legendarios: el Semidios Orión, Rey de los Bosques, o el Hombre Árbol Milenario, Durthu. Cada uno tiene su particular punto de partida, controla a una facción diferente de Athel Loren y cuenta con su propia selección de bonificaciones de campaña.

Orión, Rey de los Bosques




Orión es el Semidios inmortal de Athel Loren y los Elfos Silvanos. Cuando su reino se ve amenazado, él es el primero en tomar las armas y salir en su defensa. Todo Elfo siente la llamada salvaje de su rey; muchos no pueden eludir ese instinto brutal y abandonan su ordenada vida por la adrenalina de la caza y el embriagador aroma de la sangre al viento.

Orión es un poderoso guerrero cuerpo a cuerpo, también capaz de infligir daños a distancia, cuando ataca con su lanza de gran alcance. Además, tiene dos habilidades con área de efecto únicas: los Mastines de Orión, un vórtice mágico, y la Garra del halcón, un tipo de bombardeo mágico. Estos ataques están vinculados a Orión y no consumen los Vientos de la Magia.

Orión cuenta con dos cuadros de habilidades de combate, dos de habilidades de batalla y un cuadro de habilidades de campaña. Esta enorme variedad de posibilidades, muchas de las cuales son únicas de él, le permiten especializarse a medida que sube de nivel. En particular, puede aportar numerosas mejoras a las muchas unidades de arqueros de la lista de los Elfos Silvanos. Al reclutar tropas, Orión debe pagar un coste adicional en ámbar si quiere reclutar unidades espíritu.

Durthu




Durthu, el más viejo de los poderosos Hombres Árbol de Athel Loren, fue antaño una benévola criatura que encontraba su alegría en el Tapiz de la Existencia del bosque. Fue él quien primero vinculó los Espíritus del bosque al destino de los Asrai. Y, durante un tiempo, todos vivieron en equilibrio y armonía.

Pero, después de numerosos intrusos realizando incursiones en Athel Loren, ya por combustible ya por deseos de destrucción, Durthu se ha transformado en un ser resentido y, lo que es peor, considera a los Elfos Silvanos los culpables de la mayoría de las calamidades que el bosque ha sufrido. Ahora, ya no los ve como sus amigos, sino como poco más que unos transitorios aliados en una causa común.

En la Gran Campaña, Durthu lidera a los Espíritus del bosque de la región de Argwylon, en Athel Loren. Al reclutar tropas, deberá pagar un coste adicional en ámbar si quiere reclutar unidades de Elfos Silvanos. Durthu es, también, un poderoso guerrero y experto hechicero; conoce bien el Saber de las Bestias y puede convocar Mantícoras en pleno fragor de la batalla mediante el hechizo de la Transformación de Kadon.

Nuevos Señores


Los ejércitos de los Elfos Silvanos pueden reclutar dos nuevos tipos de Señor para que los lideren: los Señores de los Claros y los Hombres Árbol.

Señores de los Claros


Los Señores y las Damas de noble cuna de Athel Loren han gobernado a los Elfos Silvanos durante milenios y, cuando la raza debe ir a la guerra, son estos nobles los que dirigen a sus fuerzas. Son poderosos guerreros, excelentes arqueros y cuentan con dos cuadros de habilidades de combate personales, cada uno de los cuales aporta mejoras a sus habilidades con el arco y cuerpo a cuerpo. Igualmente, sus cuadros de batalla potencian a sus ejércitos en dos campos diferenciados: cuerpo a cuerpo y proyectiles. Además, pueden desbloquear tres opciones para su montura a medida que suben de nivel: el Corcel Élfico, el Águila Gigante y el Dragón del Bosque.

Antiguos Hombres Árbol


Los Antiguos Hombres Árbol son unos seres de una estatura descomunal. Son reverenciados tanto por los Elfos como por las demás criaturas del bosque, incluidos los Dragones de los claros profundos. Estos Espíritus del bosque son los verdaderos guardianes de Athel Loren y son verdaderos Señores Hechiceros que pueden usar el Saber de las Bestias. No tienen ninguna opción de montura (pocas criaturas hay en el mundo lo suficientemente grandes como para poder llevarlos), pero cuentan con habilidades exclusivas que otorgan una protección cada vez mayor a todas las unidades de Arbóreos de sus ejércitos.

Héroes


Los ejércitos de los Elfos Silvanos pueden reclutar tres nuevos tipos de unidades de héroes para dar apoyo a sus ejércitos y llevar a cabo acciones en el mapa de la campaña. Cada uno de ellos ofrece una alta especialización, proporcionada por sus cuadros de habilidades.

Cantores de Árboles (énfasis en magia)


Los magos de los Elfos Silvanos poseen una relación especial con Athel Loren. Estos seres están profundamente sintonizados con el bosque y están conectados con la inteligencia profunda de este como ningún otro Elfo. Así, comparten con su entorno el mismo vínculo que las Dríades, los Espíritus y los Hombres Árbol. Los Cantores de Árboles pueden reclutarse para que hagan uso del Saber de la Vida, de las Sombras y de las Bestias.

Brujas Árbol (énfasis en cuerpo a cuerpo/magia)


Las Brujas Árbol son las más ancianas de las Dríades y son las sirvientes de los Antiguos de Athel Loren. Antes de la llegada de los Elfos, eran ellas las que gobernaban el bosque y las que domaron los Vientos de la Magia para traer el sustento a sus brotes y ramas. Las Brujas Árbol y los Asrai no son precisamente amigos, si bien saben mantener una paz difícil y se puede encontrar a estas expertas en el Saber de la Vida en las filas de los ejércitos de los Elfos Silvanos, ya sea lanzando hechizos en el fragor de la batalla, ya abatiendo a sus enemigos con sus poderosísimas extremidades.

Acechadores de Caminos (espías, expertos en proyectiles)


Estos son los tiradores más cualificados de los Forestales y les obsesiona la Cacería. Son unos individuos taciturnos y solitarios por entero dedicados a vigilar el bosque, lo que les permite desarrollar una relación con este más profunda que la que tienen los demás Elfos. Estos expertos tiradores pueden moverse —incluso aunque permanezcan escondidos— mientras disparan, identificando potenciales objetivos con una precisión letal que ningún otro arquero puede imaginar.

Lista de unidades


La lista de los Elfos Silvanos contiene muchas unidades de arqueros especializados. Una vez hayas construido ciertos edificios, podrás reclutar a Guardianes del Bosque, Exploradores del Bosque Profundo y Jinetes del Bosque con tres tipos de munición especializada:

  • Astiles Fuego estelar (daño por fuego)
  • Puntas Matabrujas (daño por veneno)
  • Puntas Escalofrío veloz (daño mágico)

Infantería cuerpo a cuerpo

Guardia Eterna
Guardia Eterna (escudos)
Bailarines Guerreros
Bailarines Guerreros (lanzas Asrai)
Guardias Salvajes

Infantería de proyectiles

Guardián del Bosque
Guardianes del Bosque (astiles Fuego estelar)
Guardianes del Bosque (puntas Matabrujas)
Exploradores del Bosque Profundo
Exploradores del Bosque Profundo (astiles Escalofrío veloz)
Forestales

Caballería cuerpo a cuerpo

Jinetes Salvajes
Jinetes Salvajes (escudos)

Caballería de proyectiles

Jinetes del Bosque
Jinetes del Bosque (puntas Matabrujas)
Jinetes de Halcón (voladores)

Caballería mágica

Hermanas del Espino (pueden lanzar hechizos vinculados)

Unidades de Espíritus del bosque

Dríades
Arbóreos
Hombre Árbol

Unidades monstruosas

Águila Gigante (voladora)
Dragón del Bosque (volador)

Configuración

mínima*

  • OS: Windows 7 64Bit
  • Processor: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
  • Memory: 3 GB RAM
  • Graphics: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 35 GB available space
  • Additional Notes: *PC Integrated graphics chipsets require 4 GB RAM, e.g. Intel HD series.

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