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Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game - PC (Steam)

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Acerca de

Es el año de Nuestro Señor 2754…Nunca sentirás el calor del sol bajo un cielo azul, nunca oirás el viento en las ramas de un árbol y nunca nadarás en el océano, todo porque tuviste la desgracia de nacer en la Nave, encadenado a un destino que no elegiste. Nunca has visto la Tierra y tampoco verás Proxima Centauri. Estás condenado a vivir y morir en la Nave en nombre de la Misión, como tu padre antes que tú, y el padre de él antes que él.La Nave es vieja. Ya llevaba veinte años en...
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Fecha de lanzamiento: 8 noviembre 2023
Género: RPG,
Reseñas recientes en Steam: Mayormente positivas (77)
Todas las reseñas en Steam: Muy positivas (3401)

Visuales

Características del juego

Descripción

Es el año de Nuestro Señor 2754…

Nunca sentirás el calor del sol bajo un cielo azul, nunca oirás el viento en las ramas de un árbol y nunca nadarás en el océano, todo porque tuviste la desgracia de nacer en la Nave, encadenado a un destino que no elegiste. Nunca has visto la Tierra y tampoco verás Proxima Centauri. Estás condenado a vivir y morir en la Nave en nombre de la Misión, como tu padre antes que tú, y el padre de él antes que él.

La Nave es vieja. Ya llevaba veinte años en servicio cuando fue rebautizada como Starfarer, un nombre bonito para un carguero interplanetario remodelado. Nadie está seguro de que la Nave llegue realmente a su destino, y a nadie le importa demasiado, ya que nadie de los que viven ahora llegará a verlo. Más vale seguir adelante con tu vida e intentar sacar lo mejor de ella.

Colony Ship es un RPG isométrico basado en grupos inspirado en Orphans of the Sky de Heinlein. El mundo de tu personaje es una «nave generacional», una nave espacial masiva en un viaje de siglos para colonizar un planeta distante. El gobierno original de la Nave ha sido disuelto tras un motín violento y deberás negociar un camino traicionero entre tus compañeros pasajeros y las conflictivas facciones que luchan por dominar la Nave. Tus decisiones determinarán quiénes son tus amigos y tus enemigos.

Tu aventura comienza en el Pit, un extenso montón de contenedores de carga vacíos que se llenan lentamente con aquellos que no podían permitirse quedarse en el Habitat o que necesitaban alejarse de sus jefes y facciones. Aquí fuera, la gente vive libre y muere rápido...

Abres los ojos ante un techo de metal gris del casco, uno de cuyos paneles parpadea en amarillo, indicando el turno de día. Te has quedado dormido, aunque no importa. Con un gruñido, ruedas fuera de tu colchón manchado y abres la «ventana» para dejar entrar algo de aire fresco. Como todo por aquí, lo «fresco» es relativo. La Nave hace lo que puede para reciclar el aire y el agua, pero las bodegas de carga no están arriba en su lista de prioridades. Respiras metal y aceite quemado y miras hacia arriba. Cuatro de los seis proyectores del puente siguen operativos, iluminando tenuemente las torres de contenedores de la Bodega de Carga 3, más conocida como el Pit, la Ciudad Libre.

Llamar al Pit una ciudad es exagerar un poco, pero también lo es llamar agua a este líquido marrón rojizo. Has leído que se supone que el agua es clara y que las ciudades deben ser grandes, pero ningún nacido en la nave ha visto ninguna de las dos cosas. Quizá en otros cien años el agua parezca y sepa a aceite, y la gente hable de los viejos tiempos en que tenía el color del óxido y un sabor refrescantemente amargo y ácido. Ese es el tipo de optimismo que te mantiene en pie.

El ascensor trepa por una ranura en la pared de la bodega de carga como un insecto de acero negro que ha desgastado el camino viajando al puente y de vuelta. Es hora de subir allí y ganar unos cuantos credits, pero primero necesitas un trago.

Encargado una vez de adaptar plantas y hierbas terranas al entorno alienígena de Proxima Centauri, el sector de Hydroponics fue abandonado durante el Motín. Rápidamente superado por una vegetación mutante fuera de control, ahora se parece más a una selva profunda que a un complejo de investigación. Además de las plantas anormales, también hay especies de control de plagas sobredimensionadas —bioingenierizadas para salvaguardar las tierras de cultivo de la colonia— listas para castigar a los descuidados.

Las plantas eran sagradas para los Padres Fundadores. Representaban nuestra conexión con la Madre Tierra, nuestro sustento y nuestro futuro. Imagina campos ondulantes de trigo, centeno y cebada hasta el horizonte, robles y cedros majestuosos, niños comiendo manzanas directamente del árbol. Esa era la visión para Proxima.


Pero no previeron cuántas plántulas fallarían en los entornos simulados de la Nave. Y a menos que encontraran una forma de compensar esas pérdidas, sería catastrófico. La fauna alienígena y el suelo pobre fueron considerados las mayores amenazas, por lo que emparejaron las especies vegetales más importantes con hongos simbiontes personalizados. Estos últimos debían actuar como exterminadores de plagas. Desafortunadamente, el hongo hizo su trabajo demasiado bien. Ahora las plagas somos nosotros.

Antes del Motín, las azoteas del Habitat albergaban un extenso parque de atracciones. Allí, la gente de la Nave podía experimentar al menos algunas de las novedades que nunca disfrutarían en la Tierra o en Proxima: caminar descalzos sobre hierba verde real —cortesía de Hydroponics— o sobre arena «Proxima» suave y teñida de rojo; sentarse bajo árboles artificiales altos y observar el amanecer en pantallas gigantes suspendidas alrededor. Se decía que esto último era indistinguible de la realidad, aunque nadie a bordo lo hubiera visto jamás.


Hoy en día, las tres azoteas restantes son plataformas fuertemente fortificadas, patrulladas por guardias armados. Las pantallas del cielo se apagaron hace mucho tiempo, un lujo frívolo en un mundo en decadencia. La hierba bajo los pies y las simulaciones de campos dorados han desaparecido asimismo, sustituidas por torres de vigilancia y puestos de control. Con enemigos por todos lados, el entretenimiento barato es una distracción inútil de la realidad y sus duras exigencias.

The Armory - Entre las estrellas, los hijos de la Tierra desean sobre todo la paz. No obstante, los sabios se preparan para cualquier eventualidad: no sobreviviríamos mucho tiempo sin los medios para proteger nuestro territorio e intereses, recurriendo a la violencia si se agotan todos los demás métodos. Con ese fin, la Nave zarpó con un amplio surtido de armas y armamento para el mantenimiento de la paz, la mayor parte de los cuales fueron saqueados y gastados durante el Motín y los cien enfrentamientos menores que le siguieron.

Mission Control - Los restos centenarios del complejo gubernamental de la Ship Authority que antaño controlaba cada aspecto de la vida en la Nave. Ahora los carroñeros infestan este antiguo asiento del poder, un sombrío recordatorio de que nada es eterno.

The Shuttle Bay - Noé confió en las palomas para encontrar un lugar donde aterrizar; la Nave llevaba doce lanzaderas de reconocimiento para el mismo propósito. Aunque la Shuttle Bay sobrevivió intacta al Motín, fue saqueada en el ínterin, se despojaron los sistemas de soporte vital y los suministros de emergencia, y los interiores de las lanzaderas fueron utilizados por generaciones de okupas.

The Factory - Un complejo industrial abandonado que antaño trabajó día y noche para producir herramientas para la Nave y la futura colonia. ¿Para qué malgastar tus preciosos shekels en maquinaria terrestre de segunda mano, cuando tu mano de obra cautiva tendrá trescientos años para fabricar todo lo que necesites?

Y muchos otros.

El combate es difícil. Te verás superado en número y en potencia de fuego, por lo que tendrás que descubrir cómo equilibrar las probabilidades o evitar peleas que no puedas ganar. Hay 3 factores principales que determinan la dificultad de cualquier encuentro de combate y la esperanza de vida de tu personaje: Precisión, Evasión y Daño (tanto infligido como recibido). Para tener éxito en el combate, debes aprender a controlar estos factores.

Precisión = 50 + bonificaciones de (atributo + habilidad + dote + implante + casco/gafas + arma). Puedes ignorar fácilmente un par de elementos de esta lista y seguir siendo un combatiente competente, lo que significa que no necesitas optimizar al máximo tus estadísticas porque es solo 1 elemento de 6. La precisión del atacante se modifica además por el tipo de ataque (diferentes ataques tienen diferentes pros y contras), el alcance efectivo del arma y las penalizaciones infligidas.

Evasión = bonificaciones de (atributo + habilidad + dote + implante + manejo de armadura – penalización de armadura). La evasión del defensor se modifica además por la cobertura (la bonificación exacta depende del ángulo), la bonificación de gadgets (por ejemplo, usar un Disruptor Field) y las nubes de humo/esporas (granadas de humo y ciertas criaturas). Se puede encontrar información más detallada en las pantallas de personaje e inventario (que muestran tu precisión y evasión), y en combate, donde puedes pulsar ALT al fijar un objetivo para saber qué está afectando a la precisión de un ataque concreto.

El daño depende tanto del arma como de la defensa del objetivo. El daño recibido se reduce mediante la resistencia al daño (dote + implantes + armadura) y el escudo de energía (gadget y/o armadura de energía). Las armas con buena penetración y/o los ataques dirigidos pueden reducir la resistencia al daño del enemigo, infligiendo más daño.

Cuando entras en el modo sigilo, a todas las casillas se les asignan automáticamente valores de detección, determinados por la distancia a los guardias, hacia dónde miran, su Percepción y el equipo de visión térmica, si lo tienen. Verde: seguro (permaneces sin ser detectado), amarillo: arriesgado (si terminas tu turno ahí, te verán), rojo: descubrimiento instantáneo. Una alta capacidad de sigilo (modificada por habilidad, dotes, equipo) vuelve verdes más casillas y abre más opciones, mientras que un ladrón de nivel bajo podría no ver más que casillas amarillas y rojas.


Cada paso y acción (ganzúas, escalar, usar ordenadores, matar guardias en modo sigilo, etc.) genera ruido. No es un ruido tan fuerte como para alertar instantáneamente a los guardias en el momento en que haces algo, pero sí lo suficiente como para acumularse con el tiempo y aumentar las sospechas de los guardias. Cuanto mayor sea la Percepción de los guardias, más rápido se llenará la barra de alerta. Un guardia alertado se girará hacia el último ruido generado, lo que significa que muchas casillas seguras se volverán rojas y, si estás en su línea de visión, serás descubierto al instante.

Si luchar no es lo tuyo, puedes evitar TODO el combate apoyándote en las habilidades de habla: Persuasión, Streetwise e Impersonate. No todas las soluciones están a la vista, pero están ahí. Comprobamos estadísticas, habilidades, reputación, hazañas y rastreamos tus decisiones para ofrecer las consecuencias apropiadas.

Diez miembros potenciales para el grupo (el tamaño máximo del grupo es de 4) y más de cien personajes diferentes, algunos menos amistosos que otros.

Lord's Mercy fue el nombre que le dieron. Aunque no era sacerdote, su padre se hacía llamar un Hombre de las Escrituras y nunca se cansaba de recordar a su única hija la ira de Dios, Su venganza, Su sed incansable de retribución. Si eso era lo que significaba su nombre, Mercy hizo todo lo posible por estar a la altura.

«¿Lo estás ahora?» Bartholomew te mira con interés. «Supongo que ibas camino al Habitat, pero ahora estás atrapado aquí... Tus probabilidades no parecen buenas, amigo mío», te dedica una sonrisa de vendedor. «Atacar la fortaleza de la Black Hand es un suicidio, con o sin nuestra ayuda. Si Stanton pierde...» Hace una pausa, dejando que lo deduzcas por ti mismo.

«Puedes dirigirte a mí como Harbinger. Ya no tengo nombre». La amargura en su voz es inconfundible. No debe de llevar mucho tiempo con esto de ser Harbinger. Uno de los guardias se quita el casco para revelar un rostro extrañamente correoso, con ojos hundidos y una boca sin labios. Sonríe mientras saborea tu incomodidad.

«Me pregunto si los neandertales estaban tan sorprendidos por tu apariencia extravagante», dice la mujer. «Me pregunto si previeron su propia perdición».

Una nave generacional es un hormiguero perfecto donde diferentes sociedades pueden coexistir en un espacio limitado, influyendo y afectando al desarrollo de las demás mientras luchan por ese espacio limitado, lo que añade la presión de que «el fin justifica los medios».

La única verdad de los Protectors es la Misión, y la única forma de asegurar que la Misión se complete con éxito es seguir las Old Ways. Las costumbres de los padres, los antepasados y los Padres Fundadores son, juntas, la viga sobre la cual la Nave viaja hacia nuestro destino final. El motín, que gracias a su firme y oportuna intervención fue afortunadamente abortado, fue la traición definitiva a las Old Ways, a todos los que vinieron antes, la anulación de cada sacrificio y de cada vida dedicada a la Misión.

La Brotherhood se formó para liberar al pueblo de los grilletes de hierro de la Ship Authority. Aunque su primera incursión —que los fósiles del viejo mundo denigran con el término «motín»— no logró alcanzar completamente este objetivo, la Brotherhood tuvo éxito al establecerse como un poder con el que hay que contar. El objetivo inicialmente puro de la Brotherhood, liberar a los esclavizados dondequiera que estén, ha sido lamentablemente empañado por las preocupaciones prácticas de la democracia. Llevar la libertad a toda la Nave debe implicar la guerra, y ninguna guerra puede ganarse sin sacrificios, ni pueden las batallas gestionarse mediante un comité.

Como ocurre inevitablemente en tiempos oscuros y difíciles, algunos ciudadanos recurren a Dios en busca de consuelo, la promesa de un fin para el dolor y el hambre. O, a falta de un fin, al menos un propósito. La Church of the Elect rechazó tanto a los Protectors de la Misión como a la Brotherhood of Liberty, considerándolos necios mundanos distraídos por la política y sus propios egos. Enseñando a sus adeptos que habían sido elegidos por Dios, la Iglesia plantea el viaje de la Nave como una prueba de fe de siglos de duración. Cuando la Nave llegue a su destino, el Día del Juicio aguardará a cada ciudadano. Los justos serán acogidos en la Tierra Prometida de Proxima Centauri, mientras que los impenitentes serán devueltos al Infierno del que huimos —la Tierra— para sufrir por toda la eternidad.

Además de facciones y grupos menores: People of the Covenant (los mutantes), la House of Ecclesiastes, anteriormente conocida como ECLSS —el Environmental Control and Life Support System—, los Freemen del Pit, Thy Brother's Keepers, los Grangers, los Riflemen de Jackson, ¡y más!

This description was translated automatically by AI.

Configuración

Mínima*

  • OS *: Windows 7/Windows 8/Windows 10
  • Processor: 2 GHz Processor or better
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Nvidia Geforce GTS 450 / Radeon HD 4870 or better
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 17 GB available space

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