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Early Access
Ce jeu en accès anticipé n'est pas terminé et peut être amené ou non à changer par la suite.Visuels
Description
De l'autre côté du Grand Fleuve qui borde l'Empire, commencent les Terres Sauvages. Autrefois civilisées, elles abritent désormais prédateurs, fantômes et démons. Les Morne-marais, Bois d'Antan, les Plaines Trompeuses : ces régions sont habitées par des tribus non humaines. Les contacts entre l'Empire et les habitants des Terres Sauvages sont rares et pas franchement amicaux.
Au nord des Terres Sauvages, au pied des Monts Bleus, est érigée la Tour de Sorcellerie. Plongée dans un profond sommeil pendant des siècles, elle vient d'être réveillée par une sombre menace venant de l'est. La Tour a lancé son Appel afin de rallier tous les mages à sa cause. Des dizaines de mages y ont répondu, attirés par son aura magique et la promesse d'une vie meilleure au sein de la citadelle. Mais seuls trois d'entre eux ont pour le moment réussi à traverser le Grand Fleuve...
UN SYSTÈME DE SORTS S'ARTICULANT AUTOUR D'UNE MÉCANIQUE ORIGINALE DE MARQUEURS
La gestion de marqueurs est au cœur de la mécanique du jeu. Vous aurez la possibilité de les distribuer, de les convertir, de les combiner ou de les absorber en utilisant les effets de sorts, de potions et de conditions environnementales, ainsi que les traits et pouvoirs spéciaux de vos personnages.
EXPLOREZ, DÉCOUVREZ ET EXPÉRIMENTEZ
Le monde de Rund est sombre et plein de dangers : chaque chapitre propose un nouveau biome à parcourir et de nouveaux adversaires. Découvrez des lieux et ressources, des recettes inédites pour préparer de la nourriture et des potions alchimiques, ainsi que de l'équipement varié.
PARCOUREZ UNE HISTOIRE RICHE EN REBONDISSEMENTS ET EN CHOIX SIGNIFICATIFS
Suivez l'incroyable périple qui mènera les mages renégats des prisons de l'Empire jusqu'aux Terres Distordues. Croisez des tribus et factions variées, débloquez des quêtes secondaires, faites des choix délicats qui impacteront le déroulement de la campagne.
GÉREZ VOTRE GROUPE, DÉVELOPPEZ VOTRE BASE
Créez votre groupe de départ en fonction des caractéristiques, des traits personnels et des spécialisations de chaque mage. Améliorez leur grimoire, influez sur leur humeur, modifiez leur apparence. Recrutez de membres additionnels et agrandissez la Tour avec de nouvelles salles pour débloquer des mécaniques de jeu avancées.