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Uma ingeniosa fusão de simplicidade e diversão foi o sentimento da experiência cooperativa que é me deixou.
O que o jogo nos pede é bastante acessível: construir uma linha de comboio através formações rochosas e florestas cubicas, que permita conduzir a locomotiva à próxima estação sem que esta fique sem trilhas onde percorrer. Como? Aproveitando os recursos obtidos enquanto se devasta caminho, o que quer dizer que só há dois recursos no jogo, isto é, minério e lenha. Para além disto não há muito que se lhe diga. Por vezes há que afugentar o ocasional bandido à procura de ferro, ou arrefecer o nosso comboio com um balde que nos foi fornecido.
Assim sendo, em que aspetos assentam o interesse e o entusiamo deste jogo? Parece simples demais…
Bem, quase que é, mas nem por isso. O terreno torna-se progressivamente mais hostil, o estado meteorológico varia e dez minutos depois do primeiro jogo, o grande vilão mostra-se, quase como um punhal pelas costas: os nossos colegas de equipa! E visto que Unrailed é um jogo, no seu cerne, cooperativo, acho que conseguem compreender onde quero chegar… Caminhos demasiados estreitos, um balde, picareta ou machado inacessíveis, porque o cromo vestido de PINTAINHO não sabe que é IMPOSSIVEL atravessar objetos sólidos, entre outros, é o tipo de tortura mental que este jogo nos proporciona.
O jogo nunca se torna aborrecido, pois não há dois mapas iguais e o terreno vai-se alterando, o que traz algum dinamismo ao mundo. Há um ciclo de noite e dia, diferentes tipos de árvores dependendo dos referidos terrenos, e cada bioma vem com a sua única fauna que, embora não afete muito o procedimento de jogo, sempre é giro de se ver. A trilha sonora é agradável, de certa forma relaxante, e nunca se torna distrativa. Para além disso, há um simples, mas criativo sistema de upgrades que promove a execução de uma missão única em cada nível e a caça ao prego dourado!
Tenhamos jogado com o nosso melhor amigo ou um pintainho palerma qualquer, sente-se uma forte fraternidade. E à semelhança daquele planeta do filme Interstellar, o tempo no jogo parece passar muito mais rápido do que fora deste, e quando acaba nunca deixa o travo amargo da frustração, mas sim um orgulho em todo o bom trabalho realizado e sobra a vontade de pegar na picareta uma vez mais.
O que o jogo nos pede é bastante acessível: construir uma linha de comboio através formações rochosas e florestas cubicas, que permita conduzir a locomotiva à próxima estação sem que esta fique sem trilhas onde percorrer. Como? Aproveitando os recursos obtidos enquanto se devasta caminho, o que quer dizer que só há dois recursos no jogo, isto é, minério e lenha. Para além disto não há muito que se lhe diga. Por vezes há que afugentar o ocasional bandido à procura de ferro, ou arrefecer o nosso comboio com um balde que nos foi fornecido.
Assim sendo, em que aspetos assentam o interesse e o entusiamo deste jogo? Parece simples demais…
Bem, quase que é, mas nem por isso. O terreno torna-se progressivamente mais hostil, o estado meteorológico varia e dez minutos depois do primeiro jogo, o grande vilão mostra-se, quase como um punhal pelas costas: os nossos colegas de equipa! E visto que Unrailed é um jogo, no seu cerne, cooperativo, acho que conseguem compreender onde quero chegar… Caminhos demasiados estreitos, um balde, picareta ou machado inacessíveis, porque o cromo vestido de PINTAINHO não sabe que é IMPOSSIVEL atravessar objetos sólidos, entre outros, é o tipo de tortura mental que este jogo nos proporciona.
O jogo nunca se torna aborrecido, pois não há dois mapas iguais e o terreno vai-se alterando, o que traz algum dinamismo ao mundo. Há um ciclo de noite e dia, diferentes tipos de árvores dependendo dos referidos terrenos, e cada bioma vem com a sua única fauna que, embora não afete muito o procedimento de jogo, sempre é giro de se ver. A trilha sonora é agradável, de certa forma relaxante, e nunca se torna distrativa. Para além disso, há um simples, mas criativo sistema de upgrades que promove a execução de uma missão única em cada nível e a caça ao prego dourado!
Tenhamos jogado com o nosso melhor amigo ou um pintainho palerma qualquer, sente-se uma forte fraternidade. E à semelhança daquele planeta do filme Interstellar, o tempo no jogo parece passar muito mais rápido do que fora deste, e quando acaba nunca deixa o travo amargo da frustração, mas sim um orgulho em todo o bom trabalho realizado e sobra a vontade de pegar na picareta uma vez mais.

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Por norma diz-se não nos devemos fixar nos problemas de ontem, mas como alternativa pode-se sempre construir… uma bala especial e matar o passado!
Incrivelmente visceral e delirante, Enter the Gungeon é um shot em up e roguelike difícil, mas divertido de dominar, que não traz algo particularmente inovador ao universo dos jogos deste género. Durante o processo de desenvolvimento, desde o lançamento – em abril de 2016 – até ao último grande update três anos depois, culminou na experiência definitiva no que toca à combinação dos géneros. O jogo recebeu três grandes updates gratuitos durante a sua vida, que muito bem podiam ser DLCs, que complementaram muito bem a estrutura inicial, melhoraram a sensação de jogo para jogadores que acompanharam o processo desde o início e diminuíram a barreira de entrada para novos jogadores.
Nesta versão final do jogo, se o jogador quiser completar tudo que é possível fazer, irá demorar umas valentes horas, para além de matar os diferentes passados de cada protagonista, há NPCs a desbloquear que trazem novos modos de jogo, bosses, quatro personagens extra e ainda uma catrefada de itens e armas.
Também não posso deixar de referir a incrível banda sonora que complementa bem o jogo, e o design gráfico das personagens e inimigos que variam num largo espectro de fofo e ameaçador.
Incrivelmente visceral e delirante, Enter the Gungeon é um shot em up e roguelike difícil, mas divertido de dominar, que não traz algo particularmente inovador ao universo dos jogos deste género. Durante o processo de desenvolvimento, desde o lançamento – em abril de 2016 – até ao último grande update três anos depois, culminou na experiência definitiva no que toca à combinação dos géneros. O jogo recebeu três grandes updates gratuitos durante a sua vida, que muito bem podiam ser DLCs, que complementaram muito bem a estrutura inicial, melhoraram a sensação de jogo para jogadores que acompanharam o processo desde o início e diminuíram a barreira de entrada para novos jogadores.
Nesta versão final do jogo, se o jogador quiser completar tudo que é possível fazer, irá demorar umas valentes horas, para além de matar os diferentes passados de cada protagonista, há NPCs a desbloquear que trazem novos modos de jogo, bosses, quatro personagens extra e ainda uma catrefada de itens e armas.
Também não posso deixar de referir a incrível banda sonora que complementa bem o jogo, e o design gráfico das personagens e inimigos que variam num largo espectro de fofo e ameaçador.

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História
Gris é uma jovem rapariga que se perde no seu próprio mundo quando é exposta uma experiência dolorosa. E ao encontrar o seu mundo despedaçado e sem cores o jogador tem como objetivo recupera-las e voltar a dar alegria e conforto à vida de Gris. Num estilo de plataforma e puzzle o jogador explora o mapa em busca das cores que, à medida que as vai encontrando, vão alterando o cenário do jogo e permitindo descobrir novas rotas de uma forma linear, e ao que me parece muito propositada. Apesar da falta de diálogo e instruções todas as habilidades e puzzles são intuitivos e de fácil resolução.
Arte visual dinâmica
O melhor do jogo é a sua arte. Visualmente bem conseguido, com animações que conquistam e um ambiente em constante alteração, devido às cores que vamos adquirindo. A sua trilha sonora também está de altíssimo nível e merece ser ouvida mesmo fora do jogo.
Uma experiência audiovisual imperdível para os amantes de verdadeiros jogos, jogos feitos com amor. E mesmo um jogo de 2018 pode ainda fazer sentir toda a sua beleza agora em 2020. Simplesmente, Imperdível.
Gris é uma jovem rapariga que se perde no seu próprio mundo quando é exposta uma experiência dolorosa. E ao encontrar o seu mundo despedaçado e sem cores o jogador tem como objetivo recupera-las e voltar a dar alegria e conforto à vida de Gris. Num estilo de plataforma e puzzle o jogador explora o mapa em busca das cores que, à medida que as vai encontrando, vão alterando o cenário do jogo e permitindo descobrir novas rotas de uma forma linear, e ao que me parece muito propositada. Apesar da falta de diálogo e instruções todas as habilidades e puzzles são intuitivos e de fácil resolução.
Arte visual dinâmica
O melhor do jogo é a sua arte. Visualmente bem conseguido, com animações que conquistam e um ambiente em constante alteração, devido às cores que vamos adquirindo. A sua trilha sonora também está de altíssimo nível e merece ser ouvida mesmo fora do jogo.
Uma experiência audiovisual imperdível para os amantes de verdadeiros jogos, jogos feitos com amor. E mesmo um jogo de 2018 pode ainda fazer sentir toda a sua beleza agora em 2020. Simplesmente, Imperdível.

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Um coelhinho branco que vive num mundo em que tudo e todos, incluindo ele mesmo, sofrem de um grave problema de identidade. É a forma de condensar o jogo Baba Is You numa frase.
Um jogo altamente galardoado em Independent Game Jams que à primeira vista tem uma aparência evocativa de um Super Mario no que consta ao mapa, mas as semelhanças à propriedade do nosso canalizador favorito terminam aí. Este jogo traz à mesa uma mecânica inédita na qual o jogador tem de manipular as regras do jogo com recursos a blocos, que por norma aparecerão em conjuntos de três, e tal como o título jogo indica: [BABA][IS][YOU]. Algumas das ações que permitem solucionar os níveis são, por exemplo, mudar características físicas do mundo, ou até mesmo mudar a personagem que está a ser controlada durante o nível.
Mesmo nas fases finais, novos blocos e formas de mudar as regras vão aparecendo o que ajuda a evitar que este se torne monótono. Mas o ponto mais negativo que posso apontar é que num jogo que tanto se foca na liberdade e no abuso das regras em prol do jogador, deveria haver mais liberdade no que toca a encontrar soluções para chegar ao fim do nível além da que os devs pretendem.
Com mais de 200 quebra-cabeças a solucionar e alguns destes tendo um elevado grau de complexidade, umas boas horas de entretenimento e exercício mental são garantidas.
Um jogo altamente galardoado em Independent Game Jams que à primeira vista tem uma aparência evocativa de um Super Mario no que consta ao mapa, mas as semelhanças à propriedade do nosso canalizador favorito terminam aí. Este jogo traz à mesa uma mecânica inédita na qual o jogador tem de manipular as regras do jogo com recursos a blocos, que por norma aparecerão em conjuntos de três, e tal como o título jogo indica: [BABA][IS][YOU]. Algumas das ações que permitem solucionar os níveis são, por exemplo, mudar características físicas do mundo, ou até mesmo mudar a personagem que está a ser controlada durante o nível.
Mesmo nas fases finais, novos blocos e formas de mudar as regras vão aparecendo o que ajuda a evitar que este se torne monótono. Mas o ponto mais negativo que posso apontar é que num jogo que tanto se foca na liberdade e no abuso das regras em prol do jogador, deveria haver mais liberdade no que toca a encontrar soluções para chegar ao fim do nível além da que os devs pretendem.
Com mais de 200 quebra-cabeças a solucionar e alguns destes tendo um elevado grau de complexidade, umas boas horas de entretenimento e exercício mental são garantidas.

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Em termos de Gameplay não desiludiu. Joguei vários Burnout e este jogo faz-me recordar muito esses jogos! A velocidade e adrenalina que transmite é idêntica aos títulos “anteriores”. Mas, para mim, tem um problema enorme, visualmente é muito homogéneo o que complica no momento das altas velocidades pois os veículos civis misturam-se facilmente com o ambiente o que facilita os acidentes.
O Jogo é simples e está dividido em categorias de veículos e nessas categorias existem os modos de jogos que já estamos habituados. Corridas, GP, Perseguições, Face Offs… um pouco de tudo mas em que a única dificuldade, é dada pelo ambiente visual do jogo.
Não há muito mais a falar. Um bom jogo para algumas horas de diversão e entretenimento. Se são adeptos gosta de fazer cem por cento dos troféus não vão ter muitas dificuldades, mesmo incluindo ter que concluir todos os modos em todas as classes do jogo.
O Jogo é simples e está dividido em categorias de veículos e nessas categorias existem os modos de jogos que já estamos habituados. Corridas, GP, Perseguições, Face Offs… um pouco de tudo mas em que a única dificuldade, é dada pelo ambiente visual do jogo.
Não há muito mais a falar. Um bom jogo para algumas horas de diversão e entretenimento. Se são adeptos gosta de fazer cem por cento dos troféus não vão ter muitas dificuldades, mesmo incluindo ter que concluir todos os modos em todas as classes do jogo.

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Dois anos se passaram desde o final feliz que tivemos no anterior capítulo, ou pelo menos assim a 4A Games assume, e o nosso protagonista mudo, Artyom, contínua em busca do seu sonho: viver na superfície. Traz consigo os Spartan Rangers, numa intensa viagem de comboio por uma Rússia pós-apocalíptic, onde a principal mudança que a produtora nos apresenta é a sensação de mundo aberto. Os quatro distritos apresentados ao longo do jogo são grandes e carregam bons elementos de mundo aberto mas, na altura das missões principais, guiam linearmente Artyom para onde este tem de levar a cabo a sua missão. Estes distritos são apresentados em diferentes estações do ano, com ciclo de dia-noite, o que traz ainda mais uma sensação de diversidade e vivacidade ao ambiente. Este jogo apesar de ter um “semi-mundo aberto” por trás de si, não consegue chamar muito o jogador para explorar. A existente variedade de monstros e humanos não são suficientes para o jogador arriscar os escassos recursos que o jogo nos apresenta, em viagens que pouco acrescentam e se revelam muitas vezes um prejuízo de recursos. O sistema de crafting continua muito bom e deixa à escolha do jogador decidir que armas levar na próxima missão, tendo por base o seu estilo de jogo e os inimigos que irá enfrentar.
Graficamente o jogo está tremendo. Criado para as novas arquiteturas da Nvidia, as RTX, apresenta muitos detalhes e foi cuidadosamente criado para dar ao jogador a sensação que tudo a sua volta está vivo e pertence a um mundo real que pode alterar a qualquer momento, levando assim o jogador a imergir dentro do jogo. Assim como os anteriores jogos também acarreta um nível de terror “injustificado”, pois utiliza espaços mal iluminados e apertados, que nos deixam sempre com dúvidas se no momento seguinte um inimigo pode surgir, uma escolha que pode não agradar a todos. A juntar a este visual e jogo de iluminação, a banda sonora de Exodus está também ela muito bem sincronizada com os momentos do jogo. Todo o ambiente criado pela 4A Games está pensado ao pormenor, deixando até o mais corajoso dos jogadores em alerta.
A Narrativa que nos é apresentada é tão ou mais intensa que o ambiente. Desde os túneis do metro de Moscovo, às viagens longas no Aurora até ao local que Artyom sempre desejou estar, na superfície, a recomeçar uma nova vida. Toda a história é rica em emoções e deixam o jogador sempre a pedir mais.
Em suma, Metro Exodus é, para mim, o melhor jogo da franquia e deixou-me muito mais entusiasmado que Shadow of Tomb Raider, último jogo do género que joguei e que também possui uma boa componente narrativa. História, ambiente, música e um personagem que sem dizer uma única palavra consegue dizer tudo o que pretende a qualquer altura. Só tenho a pedir é que a produtora traga agora uma nova franquia tão boa, ou melhor, que esta.
Graficamente o jogo está tremendo. Criado para as novas arquiteturas da Nvidia, as RTX, apresenta muitos detalhes e foi cuidadosamente criado para dar ao jogador a sensação que tudo a sua volta está vivo e pertence a um mundo real que pode alterar a qualquer momento, levando assim o jogador a imergir dentro do jogo. Assim como os anteriores jogos também acarreta um nível de terror “injustificado”, pois utiliza espaços mal iluminados e apertados, que nos deixam sempre com dúvidas se no momento seguinte um inimigo pode surgir, uma escolha que pode não agradar a todos. A juntar a este visual e jogo de iluminação, a banda sonora de Exodus está também ela muito bem sincronizada com os momentos do jogo. Todo o ambiente criado pela 4A Games está pensado ao pormenor, deixando até o mais corajoso dos jogadores em alerta.
A Narrativa que nos é apresentada é tão ou mais intensa que o ambiente. Desde os túneis do metro de Moscovo, às viagens longas no Aurora até ao local que Artyom sempre desejou estar, na superfície, a recomeçar uma nova vida. Toda a história é rica em emoções e deixam o jogador sempre a pedir mais.
Em suma, Metro Exodus é, para mim, o melhor jogo da franquia e deixou-me muito mais entusiasmado que Shadow of Tomb Raider, último jogo do género que joguei e que também possui uma boa componente narrativa. História, ambiente, música e um personagem que sem dizer uma única palavra consegue dizer tudo o que pretende a qualquer altura. Só tenho a pedir é que a produtora traga agora uma nova franquia tão boa, ou melhor, que esta.
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