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El Imperio ha llegado. Su flota de refugiados se asienta en un rimworld y busca aliados. Su cultura, ligada al honor, utiliza tecnología hiperavanzada, aunque se somete a las antiguas tradiciones de reyes y reinas.Títulos reales Los colonos pueden completar misiones para ganar honor del Imperio. El honor otorga títulos imperiales como Caballero o Barón. Construye grandes salas del trono para tus nobles al ascender. Vísteles con ropa elegante para un monarca, o armaduras prestigiosas para u...
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RimWorld
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Descripción

El Imperio ha llegado. Su flota de refugiados se asienta en un rimworld y busca aliados. Su cultura, ligada al honor, utiliza tecnología hiperavanzada, aunque se somete a las antiguas tradiciones de reyes y reinas.

Títulos reales

Los colonos pueden completar misiones para ganar honor del Imperio. El honor otorga títulos imperiales como Caballero o Barón. Construye grandes salas del trono para tus nobles al ascender. Vísteles con ropa elegante para un monarca, o armaduras prestigiosas para un gran guerrero. Los colonos darán discursos desde el trono, inspirando a tus colonos, además de tocar el piano, el arpa o el clavecín.

Cada título te permite escoger o mejorar un permiso:

  • Soldados, jenízaros y catafractos acudirán en tu ayuda cuando lo necesites.
  • Ataques orbitales que destruirán a tus enemigos desde arriba.
  • Lanzaderas te llevarán donde quieras ir.
  • Equipos de trabajo te ayudarán cuando necesites manos extra.

Poderes psíquicos

Hay varias formas de desarrollar poderes psíquicos. Aquellos que obtengan títulos reales obtendrán poderes psíquicos durante la ceremonia de ascensión. Los colonos tribales podrán usar el misterioso árbol ánima para desarrollar su enlace psíquico. O, te puedes enfrentar al Imperio usando tecnología robada a través de misiones.

Hay una gran variedad de poderes psíquicos. Algunos para el combate:

  • Teletransportación, caoskinesis, caoskinesis múltiple, psicokinesis y psicomuro mueven objetos o personas a bastante distancia para ganar ventaja táctica. Salva aliados incapacitados, cruzar zonas inaccesibles, mueve a los enemigos a zonas de combate cuerpo a cuerpo, crea coberturas donde quieras.
  • La concentración y el supresor de dolor modifican la mente durante el combate.
  • El pulso cegador y el pulso de vértigo harán vomitar a los enemigos descontroladamente.
  • El neurosismo sobrecarga cualquier consciencia del mapa generando una gran ola de energía psíquica.
  • Enloquecer, pulso enloquecedor y pulso cazahombres descontrolarán a personas o animales.
  • La invisibilidad evita a tus colonos ser detectados durante asaltos o fugas.
  • Cargar y aturdir ralentizan y desorientan a los enemigos.
  • La nube de humo bloquea la visión durante el combate.
  • El psicoescudo crea una pequeña zona para atacar o retirarse.
  • La tormenta eléctrica invocará una tormenta lluviosa.
  • La acuákinesis mojará una zona, extinguiendo cualquier fuego.
  • Atraer provocará que los enemigos se acerquen hacia tí.
  • La neurodescarga reduce el calentamiento neural del usuario para que pueda seguir usando sus poderes.

Otros poderes son utilizados para la gestión de la colonia:

  • El ojo solar crea una duradera fuente de luz y calor.
  • Las palabras de confianza ayudan al reclutamiento.
  • Las palabras de alegría hacen a la gente feliz.
  • Las palabras de amor aumentan la atracción romántica.
  • Las palabras de serenidad finalizan los colapsos mentales.
  • Las palabras de inspiración aumentan la creatividad.

Los poderes psíquicos requieren meditación. Cada colono medita de una forma distinta, en función de su título, trasfondo y rasgos:

  • Los colonos con título meditan en sus tronos, de acuerdo a su tradición imperial.
  • Los tribales meditan en la naturaleza, con el árbol de ánima o en santuarios.
  • Los colonos mórbidos, con rasgos caníbales, psicópatas o sanguinarios meditan en tumbas. Es más efectivo si la tumba contiene a alguien conocido.
  • Los ascéticos meditan en paredes vacías.
  • Los pirómanos meditan en llamas controladas, como campamentos, braseros o antorchas.
  • Todo el mundo puede meditar en esculturas.

Misiones

Tener títulos reales supone tener que completar misiones. Ya que RimWorld genera su propia historia, las misiones no son fijas como en otros juegos. En cambio, genera misiones únicas para cada partida. Diferentes objetivos, enemigos, invitados, recompensas, apoyo, amenazas especiales y condiciones planetarias para crear un sinfín de historias variadas y retos. En ocasiones, las personas que otorgan misiones pueden brindar apoyo especial, por ejemplo, una misión puede pedirte que acabes con un asentamiento mecanoide, a la vez que te proporcionará catafractos del Imperio para equilibrar la batalla.

Las misiones te recompensarán con nuevos aliados, implantes únicos, artefactos arqueotécnicos, equipo, títulos reales, buena relación entre facciones, y mucho más.

  • Las misiones de hospitalidad imperial requieren alojar un grupo de imperiales. Los huéspedes pueden estar heridos o saludables, ser útiles o inservibles, pocos o numerosos. Pueden estar siendo perseguidos por mercenarios, piratas, mecanoides, u otros. Puede que tengas que llevar a los refugiados a una lanzadera durante la batalla.
  • Las misiones de hospitalidad de refugiados presentan un grupo de viajeros en peligro. Hay muchos desenlaces. Pueden recompensarte más tarde por tu ayuda, o traicionarte en plena noche. Una tercera parte puede ofrecerte una recompensa por traicionarlos. Si los tratas bien, también pueden unirse a tu colonia. Al no ser de ninguna facción, puedes tratarlos con amabilidad o brutalidad.
  • Las misiones de animales requieren que cuides de un grupo de animales siendo perseguidos o enfermos.
  • Las misiones de prisioneros requieren mantener prisioneros a salvo.
  • Las misiones de lanzadera accidentada comienzan con una lanzadera accidentada cerca de tu colonia, bajo ataque enemigo. Debes construir rápidamente defensas alrededor de la nave y proteger a sus integrantes hasta que sean rescatados en una lanzadera en buen estado.
  • Las misiones de asistencia te piden que envíes a algunos de tus colonos a ayudar a un aliado por un tiempo.
  • Otras misiones presentan combinaciones especiales de grupos de asalto, ataques animales, infestaciones de insectos, cambios atmosféricos, clima, entre otros. A cambio de una recompensa.
La misión final se genera tras escalar los títulos de la nobleza imperial. Aloja al Gran Estelarca y sus Guardias Estelares en tu lujosa corte, protégelos de los enemigos y te invitarán a abandonar el mundo fronterizo como invitado honorable del Imperio.

Clúster de Mecas

Los mecanoides ahora pueden crear clúster de mecanoides, grupos de nuevos edificios mecanoides que trabajan como uno solo para presentar un reto táctico único.

Los clúster de mecanoides aparecerán inicialmente en un estado inactivo. El jugador podrá tomarse un tiempo para decidir y ejecutar un plan de ataque. Esto pone al jugador a la ofensiva, lo que contrasta con las batallas enfocadas en defensa en el juego base. Los clúster de mecanoides incluyen:

  • Modificadores climáticos que envenenan el aire, oscurecen el cielo, o crean otras condiciones.
  • Escudos que bloquean balas o ataques de morteros.
  • Fábricas para ensamblar nuevos mecanoides con el tiempo.
  • Balizas para pedir refuerzos
  • Torretas, morteros, y paredes defensivas.
  • Células de energía inestables, que puedes atacar para crear explosiones, o robarlas.
  • Unidades de poder inestables, que podrás atacar para crear explosiones o robar.
  • Sistemas de alarmas de varios tipos.
  • Mecanoides defensivos, incluyendo el nuevo mecanoide francotirador Piquero.
  • Meca nodos, que darán una recompensa extra si eliminas el conglomerado con precisión.
Cada clúster de mecas se genera con un patrón único, presentando un desafío único. Algunos requieren un asalto frontal. Otros son susceptibles a un ataque con morteros. Puedes colocar explosivos dentro del clúster antes de activarlo. Algunos pueden ser derrotados con un disparo certero a una estructura crítica. Hay muchas otras tácticas. Los clúster de mecas también pueden ser usados a tu favor, si consigues atraer a los enemigos hacia ellos.

Tecnología Imperial

Esta expansión añade una gran cantidad de equipamiento. Algunos se desbloquean a través de planos, que se pueden adquirir mediante el comercio o misiones.

Nuevo equipamiento de combate:

  • Jetpacks, que permiten al usuario volar a través del campo de batalla.
  • Espadas de plasma, que incendian a su objetivo.
  • Martillo de Zeus, que incapacita a los enemigos con una descarga PEM.
  • Monoespadas, que penetran casi cualquier armadura.
  • Armaduras de catafracto, que otorgan una protección super-pesada.
  • Armadura langosta, que integra un jetpack.
  • Armadura granadera, que integra un lanzagranadas sobre el hombro.
  • Armadura fénix, que integra un lanzallamas.
  • Escudos terrestres, que generan un escudo local defensivo.
  • Armaduras prestigiosas, con formas prestigiosas. Demuestran estatus y aumentan los poderes psíquicos.

Armas vinculadas, son armas únicas cuerpo a cuerpo con personalidades integradas. Empuñar una es un compromiso permanente. Cada una tiene unos rasgos de personalidad individual que otorgan poderes y peculiaridades:

  • Sanguinarias, que exigen saciar su sed de sangre matando.
  • Pensamientos amables o enloquecedores, que afectan el ánimo del usuario.
  • Celosas, que no toleran que el usuario use otra arma diferente.
  • Sensibilizadoras, que afectan a la sensibilidad psíquica del usuario.
  • Enfoque mortal o pacifista, que alegrarán o entristecerán al usuario con cada asesinato.
  • Bloqueadoras de dolor, que neutralizarán la sensibilidad dolorosa del usuario.
  • Velocistas, que aumentan la velocidad del usuario.
  • Hambrientas, que aumentan el hambre del usuario.
  • Enfriamiento neuronal y psicomeditativa que permiten un uso psíquico más rápido.
  • Liberales, que no se vinculan y pueden ser usadas por cualquiera.

Nuevos implantes corporales que mejoran una variedad de aspectos físicos de cualquiera:

  • Cuchillas internas y síntesis venenosas, que permitirán tener siempre un arma letal cuerpo a cuerpo.
  • Brazo taladro y mano cosechadora, que mejoran la habilidad minera y agrícola.
  • Neurocalculadores y asistentes de aprendizaje, que ayudan con las tareas mentales.
  • Gastroanalizadores, que permiten hacer mejores platos.
  • Inmunopotenciadores, coagulantes y potenciadores de curación, que mejoran la salud.
  • Glándulas dermoresistentes, que soportan el daño aunque son feas.
  • Desintoxicadores estomacales, reprocesadores estomacales, y estómagos nucleares, mejoran la digestión o suprimen la necesidad de comer.
  • Asistentes de sueño y supresores de sueño, reducen o anulan la necesidad de dormir.
  • Moldeadores estéticos, que hacen a tus colonos más populares.
  • Potenciadores sexuales, que mejoran el estado anímico de los colonos.

Nueva música

Esta expansión incluye un nuevo álbum completo de música de Alistair Lindsay, compositor original de la banda sonora de RimWorld.

Hay 13 nuevas canciones, con una duración total de 1:04:14.

Gracias Zerstrick y Zakees por la traducción de la tienda al español. (Todas las traducciones que no estén en inglés han sido hechas por fans.)

Configuración

mínima*

  • OS *: Windows 7
  • Processor: Core 2 Duo
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
  • Storage: 500 MB available space

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